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Mercado de realidad virtual

Páginas: 150 | Año base: 2023 | Lanzamiento: January 2025 | Autor: Ashim L.

Tamaño del mercado de la realidad virtual

El tamaño del mercado de la realidad virtual global se valoró en USD 15.85 mil millones en 2023 y se prevé que crecerá de USD 18.48 mil millones en 2024 a USD 60.78 mil millones para 2031, exhibiendo una tasa compuesta anual de 18.54% durante el período de pronóstico.

El mercado está experimentando un crecimiento constante debido a la amplia adopción de la tecnología de realidad virtual y su uso en aumento en la capacitación de pilotos, técnicos, ingenieros, mecánicos y personal de defensa.

En el alcance del trabajo, el informe incluye servicios ofrecidos por compañías como Google LLC, Barco, Sony Corporation, Samsung, Ultraleap Inc., Microsoft Corporation, HTC Corporation, Johnson Controls., Qualcomm Technologies, Inc., Nvidia Corporation y otros.

La creciente demanda de VR en el sector de los juegos está impulsando el crecimiento del mercado. Los jugadores buscan activamente experiencias interactivas e inmersivas, lo que lleva a las empresas a integrar la tecnología de realidad virtual en sus plataformas.

Además, están aprovechando las tecnologías en la nube para mejorar aún más la experiencia del juego, que incluyen capacidades como una gran capacidad de almacenamiento, transmisión en vivo y dispositivos vinculados. Las empresas están adoptando aún más iniciativas estratégicas como fusiones y adquisiciones, y asociaciones para ofrecer más experiencias inmersivas.

  • Por ejemplo, en octubre de 2023, Yudiz Solutions, una compañía india de desarrollo digital y desarrollo de juegos, mostró sus capacidades en el Congreso Mobile 2023 de India al lanzar un juego de disparos de combate de realidad virtual exclusivo en asociación con Vodafone India.

La adopción de la tecnología 5G en los juegos está alimentando el crecimiento del mercado. La tecnología 5G se utiliza en los juegos de realidad virtual, donde los usuarios exigen una experiencia de baja latencia.

Virtual Reality (VR) es una tecnología informática avanzada que utiliza hardware especializado, como gafas o auriculares, y software interactivo para crear entornos realistas generados por computadora en 360 grados. Permite a los usuarios experimentar un mundo virtual que replica la presencia física y las interacciones visuales.

La realidad virtual es ampliamente adoptada en todas las industrias para aplicaciones como entretenimiento, simulaciones, enseñanza y participación del cliente, ofreciendo a las empresas formas innovadoras de conectarse con los usuarios.

Los tipos de realidad virtual incluyen realidad virtual semi-inmersiva, realidad virtual que no es inmersiva, realidad virtual inmersiva y realidad aumentada. Sus aplicaciones abarcan diversos campos como artes, arquitectura, medicina, entretenimiento, deportes y arquitectura.

Virtual Reality Market Size & Share, By Revenue, 2024-2031

Revisión del analista

Las empresas que operan en el mercado de realidad virtual se centran en el desarrollo de las soluciones de software y software para la realidad virtual, aprovechando la computación en la nube para una experiencia de realidad virtual perfecta. Están colaborando aún más con los socios para invertir en la creación de contenido de realidad virtual.

Los jugadores clave están integrando la realidad virtual con las tecnologías de IA e IoT, impulsando los avances en simulaciones médicas. Estas tecnologías proporcionan a los profesionales de la salud entornos realistas y sin riesgos para practicar procedimientos. La IA ayuda a diagnosticar enfermedades mediante el análisis de datos médicos, apoyando el análisis predictivo y personalizar los planes de tratamiento.

Además, los actores de la industria están utilizando estas tecnologías para mejorar la capacitación médica, mejorar los procedimientos quirúrgicos y mejorar la atención al paciente con el monitoreo en tiempo real.

  • En julio de 2024, Medisim VR estableció el primer Centro de Excelencia (COE) basado en la realidad virtual (VR) de Chennai para la capacitación médica en el Instituto de Educación e Investigación Superior Sri Ramachandra (SRIHER). El instituto ofrece capacitación de realidad virtual interactiva e inmersiva a estudiantes de medicina en todo el país.

Las empresas utilizan IA para crear escenarios de realidad virtual inmersivos, lo que permite a los estudiantes de medicina y profesionales interactuar con pacientes en entornos virtuales. Para estimular la innovación en la realidad virtual inalámbrica, se asocian con fabricantes de hardware de realidad virtual, centrándose en desarrollar un ecosistema integral que abarca contenido, plataformas y servicios de realidad virtual.

Factores de crecimiento del mercado de la realidad virtual

La creciente demanda de plataformas de aprendizaje experimental en el sector educativo está impulsando el crecimiento del mercado de realidad virtual. Los proveedores de educación están adoptando esta tecnología para ofrecer experiencias de aprendizaje interactivas que aumentan la participación de los estudiantes y promueven el aprendizaje práctico.

Esta tecnología facilita el aprendizaje experimental al sumergir a los estudiantes en entornos virtuales, permitiendo la participación activa en experimentos, actividades y tareas de resolución de problemas.

  • Por ejemplo, en abril de 2023, Coursera introdujo tres nuevos cursos de tecnología de realidad virtual para mejorar las experiencias de aprendizaje de los estudiantes, ofreciendo certificaciones del curso de realidad aumentada meta certificada (AR) al finalizar.

Los métodos prácticos como el aprendizaje de idiomas, las excursiones virtuales y los estudios sociales e históricos con experiencia en viajes en el tiempo en entornos virtuales permiten a los alumnos obtener habilidades prácticas, ideas y conocimientos a través de la participación activa y el método de prueba y error.

El mercado de la realidad virtual enfrenta desafíos debido al alto costo de los equipos, incluidos los controladores, los auriculares y el hardware informático, lo que limita la accesibilidad para los consumidores y las empresas. Para mitigar estos desafíos, las empresas se están centrando en reducir los costos de producción a través de avances tecnológicos y el uso de materiales de menor costo.

Además, las compañías de realidad virtual están ofreciendo soluciones basadas en la nube que permiten la visualización de contenido sin la necesidad de un software de alta gama. Las empresas están extorsando el uso de dispositivos móviles, como los teléfonos inteligentes, para ofrecer experiencias de realidad virtual con el tocado rentable, lo que lo hace más asequible para los usuarios.

Tendencias de la industria de la realidad virtual

La creciente adopción de la tecnología de realidad virtual en el sector de la salud está impulsando el crecimiento del mercado. La VR se considera una herramienta innovadora con un potencial significativo para el tratamiento del paciente y la entrega de atención médica de alta calidad. Su naturaleza interactiva permite la creación de soluciones que ayudan a los pacientes a comprender sus cuerpos y afecciones médicas.

La tecnología de realidad virtual se utiliza para abordar las preocupaciones médicas, los procedimientos quirúrgicos y la simulación de entornos médicos reales, permitiendo a los profesionales médicos practicar y refinar sus habilidades antes de trabajar con los pacientes.

Además, los institutos de atención médica están explorando la realidad virtual para tratar los trastornos de adicción. El aumento de la financiación respalda los esfuerzos para aumentar la conciencia y promover la adopción de esta tecnología.

  • Por ejemplo, en septiembre de 2024, Wundrsight, una compañía de terapéutica digital, recaudó USD 400,000 fondos de Inflection Point Ventures. Esta financiación tiene como objetivo apoyar la expansión de sus soluciones de salud mental basadas en VR en toda la India, facilitando las asociaciones con centros médicos para avanzar en los tratamientos de trastornos como el autismo y la ansiedad.

Los jugadores clave en varios sectores están aprovechando la tecnología de realidad virtual para fines de simulación, entrenamiento y diseño. En la industria de la construcción, las empresas usan la realidad virtual para mejorar el rendimiento, reducir los costos, aumentar la productividad y mejorar la seguridad. Además, algunas universidades y empresas están lanzando programas de sensibilización para profesionales del sector.

  • Por ejemplo, en julio de 2023, Sandals Corporate University, se asoció con Eon Reality, para lanzar una plataforma XR avanzada, que incorpora tecnologías de IA y VR para mejorar la educación en la hospitalidad. Esta plataforma permite a los compradores explorar propiedades en un entorno realista e inmersivo, ahorrar tiempo y dinero y transformar el proceso de transacción inmobiliaria.

Análisis de segmentación

El mercado global se ha segmentado según el dispositivo, la tecnología, el componente, la aplicación y la geografía.

Por dispositivo

Según el dispositivo, el mercado se ha clasificado en pantallas montadas en la cabeza (HMD), dispositivo de seguimiento de gestos (GTD) y proyectores y muro de pantalla (PDW). El segmento de pantallas montadas en la cabeza (HMDS) lideró el mercado de realidad virtual en 2023, alcanzando una valoración de USD 6.73 mil millones.

El uso creciente de HMD en juegos de realidad virtual, entretenimiento y educación ha aumentado la demanda. Varios tipos de HMD son ofrecidos por compañías como HMD híbridas, atadas e inalámbricas.

  • En marzo de 2024, LG Electronics anunció una asociación estratégica con Meta Platforms, Inc. (Meta), para avanzar en sus iniciativas de realidad extendida (XR). Esta colaboración busca combinar las fortalezas de ambas compañías en productos, contenido, servicios y plataformas, con el objetivo de impulsar la innovación en las experiencias virtuales de los clientes.

Los jugadores clave colaboran con las empresas para avanzar en las tecnologías, aumentando la adopción generalizada. La demanda de auriculares VR compatibles con los teléfonos inteligentes, como Google Cardboard, está aumentando debido a su asequibilidad. Estos auriculares se utilizan cada vez más para la capacitación en diversas industrias.

Por tecnología

Según la tecnología, el mercado se ha bifurado en semi y totalmente inmersivo y no inmersivo. El segmento semi y totalmente inmersivo capturó la mayor participación del 42.15% en 2023. El aumento de la demanda de VR en las aplicaciones industriales y educativas, y las aplicaciones de atención médica está ayudando al crecimiento segmentario.

Estos sistemas, equipados con monitores avanzados y sistemas de proyección, crean entornos inmersivos. En el sector de la construcción, permiten una experiencia virtual inalámbrica a escala de habitaciones, ayudando a la planificación intrincada y las tareas complejas. En atención médica; La VR es parte integral de los neurocirujanos para realizar cirugías cerebrales de alto riesgo.

La tecnología VR es crucial en la neurocirugía para desarrollar simulaciones quirúrgicas realistas y modelos 3D específicos del paciente, facilitando la toma de decisiones críticas. Al proporcionar visualización precisa y oportunidades de práctica, mejora la precisión quirúrgica, mejora los resultados del paciente y mitiga los riesgos.Esta tecnología utilizada en los sectores de juegos y atención médica, con los neurocirujanos que la utilizan en cirugías cerebrales de alto riesgo.

Por componente

Según el componente, el mercado de realidad virtual se ha segmentado en hardware y software. Se espera que el segmento de hardware obtenga los ingresos más altos de USD 30.65 mil millones para 2031.

La creciente adopción de tabletas, teléfonos inteligentes, consolas de juegos y otros dispositivos electrónicos está contribuyendo significativamente al crecimiento segmentario. Los componentes clave, como sensores, procesadores, HMD y controlador de movimiento, son esenciales para mejorar los entornos de realidad virtual.

Los avances en el hardware de realidad virtual, como la resolución mejorada, el seguimiento de movimiento superior y las imágenes mejoradas han hecho que la tecnología sea más accesible para las empresas y las personas. La creciente demanda de la atención médica yjuego de azarLos sectores alimentan aún más la adopción.

Por aplicación

Según la aplicación, el mercado se ha clasificado en aeroespacial y defensa, consumidor, comercial, empresarial, salud y otros. Se espera que el segmento de consumo obtenga los ingresos más altos de USD 21.23 mil millones para 2031.

La creciente asequibilidad de los dispositivos de realidad virtual en los sectores de juegos, atención médica y educación está apoyando el crecimiento segmentario. La creciente adopción de VR para la salud yAplicaciones de fitnessApoye aún más esta tendencia.

Además, la realidad virtual se utiliza cada vez más en eventos, turismo y capacitación, lo que permite a las empresas realizar encuestas de sitios y recorridos virtuales, mejorando así la seguridad y la eficiencia operativa.

Análisis regional del mercado de la realidad virtual

Basado en la región, el mercado global se ha clasificado en América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, MEA y América Latina.

Virtual Reality Market Size & Share, By Region, 2024-2031

El mercado de realidad virtual de Asia-Pacífico representó la mayor participación de ingresos de 36.12% en 2023, con una valoración de USD 3.24 mil millones. Este crecimiento se atribuye en gran medida a la creciente adopción de la tecnología de realidad virtual en los sectores de educación, juegos y atención médica. Los principales países como China, India, Japón y Corea del Sur se benefician de una robusta infraestructura tecnológica y en la expansión de las capacidades de fabricación.

  • Por ejemplo, en octubre de 2024, DPVR, una compañía con sede en Shanghai que se especializa en hardware y software de realidad virtual (VR), presentó el P1 Pro Cam, un auricular de realidad mixta (MR) independiente diseñados para mejorar las experiencias educativas.

Corea del Sur y Japón se están centrando en los avances en tecnología para mejorar las aplicaciones de realidad virtual. La creciente adopción de la realidad virtual en los programas de capacitación y educación está fomentando el crecimiento del mercado regional.

Se anticipa que el mercado de la realidad virtual de Europa es testigo de un crecimiento sustancial, registrando una tasa compuesta anual del 18.93% durante el período de pronóstico. La adopción generalizada de la tecnología de realidad virtual en varios sectores, incluidos los juegos y la educación, está alimentando el crecimiento del mercado regional. Varios países europeos tienen ecosistemas de inicio de realidad virtual y centros de innovación.

La VR se utiliza en el sector de la salud para aplicaciones como terapias basadas en VR y fines de capacitación. Los jugadores clave mejoran continuamente sus ofertas de productos, impulsando la innovación y contribuyen a un entorno de mercado dinámico y en evolución.

La gran población de juegos de la región, junto con la rápida producción y distribución de equipos de realidad virtual de alto rendimiento adaptado para jugadores ha aumentado significativamente la expansión del mercado regional.

Panorama competitivo

El informe del mercado de la realidad virtual global proporcionará una visión valiosa con énfasis en la naturaleza fragmentada de la industria. Los jugadores prominentes se están centrando en varias estrategias comerciales clave, como asociaciones, fusiones y adquisiciones, innovaciones de productos y empresas conjuntas para expandir su cartera de productos y aumentar sus cuotas de mercado en diferentes regiones.

Las empresas están implementando iniciativas estratégicas impactantes, como la expansión de los servicios, invertir en investigación y desarrollo (I + D), establecer nuevos centros de prestación de servicios y optimizar sus procesos de prestación de servicios, que probablemente creen nuevas oportunidades para el crecimiento del mercado.

Lista de empresas clave en el mercado de realidad virtual

  • Google LLC
  • Barco
  • Sony Corporation
  • SAMSUNG
  • Ultraleap Inc.
  • Microsoft Corporation
  • HTC Corporation
  • Johnson controla
  • Qualcomm Technologies, Inc.
  • Nvidia Corporation

Desarrollos clave de la industria

  • Agosto de 2024 (lanzamiento):HTC Vive lanzó Viverse Create, un conjunto de herramientas que permite a los creadores diseñar y compartir entornos multijugador colaborativos en todos los dispositivos sin requerir experiencia en codificación.
  • Diciembre de 2023 (lanzamiento):Sony Corporation lanzó VR2, una VR PlayStation de segunda generación VR en India, con un controlador sensorial y una banda de auriculares ajustable para un ajuste personalizado.
  • Febrero de 2023 (adquisición):Meta Platforms Inc. adquirió dentro de Unlimited, Inc., una compañía de realidad virtual (VR) conocida por su popular software VR Fitness, Supernatural.

El mercado global de realidad virtual está segmentado como:

Por dispositivo

  • Pantallas montadas en la cabeza (HMDS
  • Dispositivo de seguimiento de gestos (GTD)
  • Proyectores y muro de pantalla (PDW)

Por tecnología

  • Semi y totalmente inmersivo
  • No inmersivo

Por componente

  • Hardware
  • Software

Por aplicación

  • Aeroespacial y defensa
  • Consumidor
  • Comercial
  • Empresa
  • Cuidado de la salud
  • Otros

Por región

  • América del norte
    • A NOSOTROS.
    • Canadá
    • México
  • Europa
    • Francia
    • Reino Unido.
    • España
    • Alemania
    • Italia
    • Rusia
    • Resto de Europa
  • Asia-Pacífico
    • Porcelana
    • Japón
    • India
    • Corea del Sur
    • Resto de Asia-Pacífico
  • Medio Oriente y África
    • GCC
    • África del Norte
    • Sudáfrica
    • Resto de Medio Oriente y África
  • América Latina
    • Brasil
    • Argentina
    • Resto de América Latina

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la CAGR esperada para el mercado de realidad virtual durante el período de pronóstico?
¿Qué tan grande era la industria en 2023?
¿Cuáles son los principales factores que impulsan el mercado?
¿Quiénes son los mejores jugadores clave en el mercado?
¿Qué región se espera que sea la más rápida en el mercado de la realidad virtual durante el período de pronóstico?
¿Qué segmento se prevé que tenga la mayor parte del mercado en 2031?