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Mercado de Realidad Aumentada y Virtual

Mercado de Realidad Aumentada y Virtual

Tamaño del mercado de realidad aumentada y virtual, participación, crecimiento y análisis de la industria, por oferta (hardware, software), por tecnología [realidad aumentada (AR), realidad virtual (VR)], por usuario final (medios y entretenimiento, atención médica y ciencias biológicas, educación, venta minorista y comercio electrónico, fabricación, otros) y análisis regional. 2025-2032

Páginas: 170 | Año base: 2024 | Lanzamiento: July 2025 | Autor: Sharmishtha M. | Última actualización: July 2025

Definición de mercado

La Realidad Aumentada (AR) enriquece el entorno físico al superponer elementos digitales (como imágenes, audio o datos) en el mundo real, generalmente a través de teléfonos inteligentes o auriculares AR.

La Realidad Virtual (VR), por otro lado, ofrece un entorno totalmente inmersivo generado por computadora que reemplaza el entorno del mundo real, experimentado principalmente a través de auriculares VR especializados. El mercado incluye la innovación, el desarrollo y la aplicación de estas tecnologías en industrias como los juegos, la atención médica, el comercio minorista y la educación.

Mercado de Realidad Aumentada y VirtualDescripción general

El tamaño del mercado mundial de realidad aumentada y virtual se valoró en 43,44 mil millones de dólares en 2024, que se estima en 54,44 mil millones de dólares en 2025 y alcanzará los 311,98 mil millones de dólares en 2032, creciendo a una tasa compuesta anual del 28,33% de 2025 a 2032.

El mercado está impulsado por la creciente integración de las tecnologías AR/VR en los principales entornos minoristas. Los minoristas están adoptando estas herramientas para mejorar la participación del cliente, mejorar las tasas de conversión y ofrecer experiencias de compra interactivas y personalizadas. Esto está impulsando un mayor interés comercial, despliegues más amplios e inversiones sostenidas en todos los sectores.

Las principales empresas que operan en la industria de la realidad virtual y aumentada son Meta, Sony Group Corporation, DPVR, Apple Inc., LG Electronics, Blippar Group Limited, Google LLC, Lenovo, Magic Leap, Inc., PTC, Snap Inc., TeamViewer GmbH, Xiaomi, Fusion VR y Twin Reality Technologies.

Un motor de crecimiento clave para el mercado es la creciente integración de las tecnologías AR y VR en plataformas y aplicaciones ampliamente utilizadas, lo que permite un acceso fluido y mejora la participación de los usuarios.

  • En mayo de 2024, Google presentó potentes actualizaciones de sus herramientas de RA en I/O 2024, introduciendo experiencias inmersivas de RA geoespacial en Google Maps. Estas características permiten a los creadores crear, compartir y anclar contenido AR basado en la ubicación a nivel mundial, mejorando la interacción del usuario en el turismo, la cultura y el comercio con una narración digital accesible, atractiva y a escala mundial.

La creciente disponibilidad de soluciones fáciles de usar para los desarrolladores, la precisión mejorada de la localización y el soporte para experiencias a gran escala están acelerando la innovación y haciendo que las tecnologías inmersivas sean más accesibles en todas las industrias, impulsando así la expansión del mercado.

Augmented and Virtual Reality Market Size & Share, By Revenue, 2025-2032

Aspectos destacados clave:

  1. La realidad aumentada y virtualindustriaEl tamaño se registró en 43.440 millones de dólares en 2024.
  2. Se prevé que el mercado crezca a una tasa compuesta anual del 28,33% entre 2025 y 2032.
  3. Asia Pacífico tenía una cuota de mercado del 36,73% en 2024, con una valoración de 15.960 millones de dólares.
  4. El segmento de hardware obtuvo 23.080 millones de dólares de ingresos en 2024.
  5. Se espera que el segmento de realidad aumentada (RA) alcance los 174.270 millones de dólares en 2032.
  6. Se prevé que el segmento de atención médica y ciencias de la vida sea testigo del CAGR más rápido del 31,74% durante el período de pronóstico.
  7. Se prevé que Europa crecerá a una tasa compuesta anual del 28,83% durante el período previsto.

Impulsor del mercado

La adopción generalizada del comercio minorista impulsa el crecimiento del mercado

Un impulsor clave del crecimiento en el mercado de la realidad virtual y aumentada (AR/VR) es la creciente adopción de tecnologías inmersivas en el comercio minorista convencional. Los minoristas aprovechan cada vez más la realidad aumentada para mejorar la visualización de productos, respaldar las decisiones de compra y ofrecer experiencias de compra interactivas y de valor agregado.

  • En octubre de 2024, Walmart anunció planes para ampliar su uso de IA.IA generativa, realidad aumentada y comercio inmersivo. Al implementar plataformas patentadas como Retina y modelos de lenguaje grandes específicos para el comercio minorista, la compañía tiene como objetivo crear un ecosistema minorista altamente adaptable que integre entornos físicos, digitales y virtuales para consumidores globales.

Este desarrollo destaca la transición de las tecnologías AR/VR de aplicaciones de nicho a componentes centrales de las estrategias de participación del consumidor. La capacidad de brindar experiencias personalizadas e inmersivas está contribuyendo a mayores niveles de satisfacción y menores tasas de retorno. Esto, a su vez, está impulsando una adopción más amplia en todas las industrias, respaldando la expansión sostenida del mercado global AR/VR.

Desafío del mercado

Altos costos de desarrollo

Un desafío importante en el mercado de la realidad virtual y aumentada (AR/VR) es el alto costo de desarrollar aplicaciones inmersivas y de alto rendimiento. Estos costos están impulsados ​​por la necesidad de componentes de hardware especializados, marcos de software complejos y personal técnico capacitado.

Estas demandas financieras y técnicas a menudo crean barreras para las empresas más pequeñas y las nuevas empresas que buscan ingresar al mercado. Para abordar este desafío, las empresas están adoptando plataformas de desarrollo sin código y con poco código que simplifican la creación de contenido AR/VR.

Estas herramientas reducen la necesidad de una profunda experiencia en programación y ayudan a acelerar los plazos de implementación. Además, el mayor uso de software de código abierto, entornos de desarrollo basados ​​en la nube y bibliotecas de activos compartidos está contribuyendo a la optimización de costos.

Tendencia del mercado

Crecimiento de la realidad virtual en la terapia de salud mental

Una tendencia clave en el mercado de la realidad virtual y aumentada es el uso creciente de la realidad virtual en la terapia de salud mental. Los tratamientos basados ​​en realidad virtual se adoptan cada vez más para abordar afecciones como la ansiedad, el trastorno de estrés postraumático y los trastornos por uso de sustancias.

Las terapias de realidad virtual brindan entornos estructurados e interactivos que respaldan el compromiso emocional y mejoran la eficacia del tratamiento. La investigación clínica en curso respalda cada vez más su papel como herramienta importante en la atención de la salud mental contemporánea.

  • En marzo de 2025, la startup Relate XR, con sede en Indiana, introdujo una terapia de realidad virtual que apoya la recuperación de la adicción mediante el uso de “avatares del yo futuro” para ayudar a las personas a visualizar resultados positivos a largo plazo. Respaldada por la Universidad de Indiana, esta solución innovadora fusiona la psicología y la tecnología de realidad virtual y permite a los pacientes interactuar con versiones digitales realistas de sí mismos. Relate XR tiene como objetivo mejorar la motivación, fortalecer los esfuerzos de recuperación y proporcionar una experiencia terapéutica inmersiva basada en investigaciones durante las primeras etapas críticas de la rehabilitación.

Resumen del informe de mercado de realidad virtual y aumentada

Segmentación

Detalles

Ofreciendo

Hardware [visores montados en cascos (HMD), sensores, controladores/dispositivos de entrada, pantallas y proyectores, otros], software (kits de desarrollo de software (SDK), plataformas/motores, servicios basados ​​en la nube, aplicaciones AR/VR)

Por tecnología

Realidad Aumentada (AR), Realidad Virtual (VR)

Por usuario final

Medios y entretenimiento, atención médica y ciencias biológicas, educación, venta minorista y comercio electrónico, manufactura, otros

Por región

América del norte: Estados Unidos, Canadá, México

Europa: Francia, Reino Unido, España, Alemania, Italia, Rusia, Resto de Europa

Asia-Pacífico: China, Japón, India, Australia, ASEAN, Corea del Sur, Resto de Asia-Pacífico

Medio Oriente y África: Turquía, Emiratos Árabes Unidos, Arabia Saudita, Sudáfrica, resto de Medio Oriente y África

Sudamerica: Brasil, Argentina, Resto de Sudamérica

Segmentación del mercado:

  • Por oferta (hardware y software): el segmento de hardware ganó 23,08 mil millones de dólares en 2024, debido a la creciente demanda de auriculares, sensores y dispositivos portátiles AR/VR impulsados ​​por juegos, atención médica y aplicaciones empresariales.
  • Por tecnología [Realidad aumentada (AR) y Realidad virtual (VR)]: el segmento de realidad aumentada (AR) ocupó el 58,33 % del mercado en 2024, debido a su creciente adopción en el comercio minorista, la educación y la atención médica para mejorar la interacción en el mundo real y la participación de los usuarios.
  • Por usuario final (medios y entretenimiento, atención médica y ciencias biológicas, educación, venta minorista y comercio electrónico, manufactura y otros): se proyecta que el segmento de atención médica y ciencias biológicas alcance los 88,37 mil millones de dólares para 2032, debido al mayor uso de AR/VR en capacitación médica, terapia, diagnóstico y simulación quirúrgica.

Mercado de Realidad Aumentada y VirtualAnálisis Regional

Según la región, el mercado se ha clasificado en América del Norte, Europa, Asia Pacífico, Oriente Medio y África y América del Sur.

Augmented and Virtual Reality Market Size & Share, By Region, 2025-2032

La cuota de mercado de realidad virtual y aumentada de Asia Pacífico se situó en el 36,73% en 2024 en el mercado global, con una valoración de 15.960 millones de dólares. Asia Pacífico está emergiendo como la región dominante en el mercado, impulsada por rápidos avances tecnológicos, una creciente penetración de teléfonos inteligentes y un fuerte apoyo gubernamental a la transformación digital.

Países como China, Japón, Corea del Sur e India están invirtiendo fuertemente en tecnologías inmersivas en sectores como los juegos, la atención médica, la educación y el comercio minorista. Además, la presencia de actores líderes del mercado y una gran base de consumidores en Asia Pacífico está impulsando aún más la adopción de AR y VR, impulsando así el crecimiento del mercado.

Europarealidad aumentada y virtualindustriaestá preparado para un crecimiento significativo a una tasa compuesta anual del 28,83% durante el período previsto. Europa está emergiendo como una de las regiones de más rápido crecimiento en el mercado, impulsada por el aumento de las inversiones en tecnologías de defensa avanzadas y atención sanitaria digital.

Las políticas gubernamentales de apoyo, una infraestructura de I+D bien establecida y una sólida colaboración entre la industria y la academia y entre empresas son factores clave que contribuyen a acelerar los avances tecnológicos en el mundo aumentado yrealidad virtualsector.

  • En diciembre de 2024, la empresa finlandesa de tecnología de defensa y seguridad Summa Defense Ltd adquirió Lightspace, con sede en Estados Unidos, una empresa de tecnología profunda especializada en realidad aumentada e inteligencia artificial. La adquisición amplía las capacidades de realidad extendida (XR) de Summa en aplicaciones de defensa y atención médica, incluidas pantallas AR integradas con IA para su uso en vehículos blindados, operaciones con drones y sistemas médicos.

Además, la creciente demanda de soluciones inmersivas en sectores como defensa, manufactura y atención médica, particularmente para aplicaciones como capacitación, simulación y asistencia remota, está acelerando la adopción de tecnologías AR y VR. El énfasis de Europa en la transformación digital, la soberanía tecnológica y la inversión en infraestructura de próxima generación posiciona a la región como un importante centro de crecimiento para el mercado.

Marcos regulatorios

  • En los EE.UU., la Ley de Protección de la Privacidad Infantil en Línea (COPPA) de la Comisión Federal de Comercio (FTC) regula las plataformas AR/VR que recopilan datos personales de niños menores de 13 años, garantizando un estricto cumplimiento de la privacidad de los datos.
  • En la UE, el Reglamento General de Protección de Datos (GDPR) rige estrictamente el uso de datos personales en AR/VR, regulando particularmente la recopilación, el almacenamiento y el procesamiento de información biométrica sensible y basada en la ubicación.
  • en la india, la Ley de Tecnología de la Información (TI) de 2000 rige la privacidad de los datos y la ciberseguridad en aplicaciones AR/VR, centrándose en la protección contra el acceso no autorizado a los datos, el uso indebido del contenido y las violaciones de los derechos de los usuarios digitales.

Panorama competitivo

Empresas en la realidad aumentada y virtualindustriaestán invirtiendo cada vez más en colaboraciones estratégicas, I+D e integración avanzada de tecnologías como la inteligencia artificial y la computación en la nube. Estas iniciativas tienen como objetivo mejorar las capacidades del sistema, mejorar el realismo del contenido y permitir experiencias de usuario más escalables y personalizadas.

Los actores del mercado también se están centrando en soluciones específicas de la industria en los sectores minorista, sanitario, manufacturero y educativo para fortalecer su posicionamiento competitivo y capturar diversas oportunidades de aplicaciones.

  • En febrero de 2025, Microsoft y anduril Industries ampliaron su asociación para avanzar en el Sistema Integrado de Aumento Visual (IVAS) del Ejército de EE. UU., combinando tecnologías de IA, nube y AR/VR para mejorar la preparación para el combate, la conciencia situacional y la toma de decisiones a través de inteligencia inmersiva en el campo de batalla en tiempo real.

Lista de empresas clave en el mercado de realidad virtual y aumentada:

  • Meta
  • Corporación del grupo Sony
  • dpvr
  • Apple Inc.
  • Electrónica LG
  • Grupo Blippar Limited
  • Google LLC
  • lenovo
  • Salto Mágico, Inc.
  • PTC
  • Snap Inc.
  • TeamViewer GmbH
  • Xiaomi
  • Fusión VR
  • Tecnologías de realidad gemela

Desarrollos recientes (lanzamiento de producto)

  • En junio de 2023, Apple lanzó Vision Pro, una computadora espacial impulsada por Apple visionOS y el chipset de silicio de Apple. Ofrece experiencias AR/VR inmersivas, controles intuitivos de voz, pantallas de ultra alta resolución y audio espacial para entretenimiento inmersivo e interacciones dinámicas en el mundo real.
  • En febrero de 2023, Xiaomi presentó Wireless AR Glass Discovery Edition en el Mobile World Congress (MWC) 2023. El dispositivo cuenta con conectividad inalámbrica, una pantalla de alta resolución y controles de microgestos. Es compatible con Snapdragon Spaces y está diseñado para mejorar la interacción del usuario y la interoperabilidad entre entornos físicos y digitales.
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Preguntas frecuentes

¿Cuál es la CAGR esperada para el mercado de realidad virtual y aumentada durante el período de pronóstico?
¿Qué tamaño tenía la industria en 2024?
¿Cuáles son los principales factores que impulsan el mercado?
¿Quiénes son los actores clave en el mercado?
¿Cuál es la región de más rápido crecimiento en el mercado en el período previsto?
¿Qué segmento se prevé que tenga la mayor participación del mercado en 2032?

Autor

Sharmishtha es una analista de investigación en ciernes con un fuerte compromiso de lograr la excelencia en su campo. Aporta un enfoque meticuloso a cada proyecto, profundizando en los detalles para garantizar resultados integrales y reveladores. Apasionada por el aprendizaje continuo, se esfuerza por mejorar su experiencia y mantenerse a la vanguardia en el dinámico mundo de la investigación de mercados. Más allá del trabajo, Sharmishtha disfruta leer libros, pasar tiempo de calidad con amigos y familiares y participar en actividades que fomenten el crecimiento personal.
Con más de una década de liderazgo en investigación en mercados globales, Ganapathy aporta juicio agudo, claridad estratégica y profunda experiencia en la industria. Conocido por su precisión y compromiso inquebrantable con la calidad, guía a equipos y clientes con insights que impulsan consistentemente resultados empresariales impactantes.