Pregunte ahora

Mercado de aprendizaje basado en juegos

Páginas: 120 | Año base: 2023 | Lanzamiento: September 2024 | Autor: Swati J.

Tamaño del mercado de aprendizaje basado en juegos

El tamaño del mercado global de aprendizaje basado en el juego se valoró en USD 17.49 mil millones en 2023 y se proyecta que crecerá de USD 20.74 mil millones en 2024 a USD 71.44 mil millones para 2031, exhibiendo una tasa compuesta anual de 19.33% durante el período de pronóstico. El mercado está presenciando un crecimiento significativo debido al aumento de las inversiones en la infraestructura de aprendizaje electrónico y el uso generalizado de dispositivos móviles para la educación.

La expansión del mercado se impulsa por un mayor enfoque en mejorar la participación de los estudiantes y la retención de conocimiento a través de métodos interactivos, junto con iniciativas gubernamentales que promueven soluciones de aprendizaje digital.

En el alcance del trabajo, el informe incluye soluciones ofrecidas por compañías como Amazon Web Services, Inc., Duolingo, Inc., Mojang AB. (Microsoft Corporation), Kahoot!, Age of Learning, Inc., Breakaway Games, Filament Games, Lumos Labs, Inc., Tangible Play, Inc., Quizizz, Inc. y otros.

El mercado de aprendizaje basado en juegos está experimentando una expansión significativa, impulsada por la creciente demanda de plataformas de educación digital accesible, atractiva y escalable. Las organizaciones reconocen cada vez más el valor de las soluciones de aprendizaje interactivas que impulsan la participación del usuario y mejoran la retención de conocimiento y la aplicación de habilidades prácticas.

  • Por ejemplo, en diciembre de 2022, AWS se comprometió a proporcionar capacitación gratuita de habilidades de computación en la nube a 29 millones de personas para 2025. Este objetivo se superó antes de lo previsto, alcanzando a más de 31 millones de alumnos en 200 países y territorios para julio de 2024. Este hito subraya el creciente enfoque global en la democratización del acceso a habilidades avanzadas a través de tecnologías de aprendizaje innovadoras.

Además, el surgimiento del aprendizaje electrónico, la educación móvil y las tecnologías inmersivas como la IA, la AR y la realidad virtual están impulsando la expansión del mercado.

El aprendizaje basado en el juego es un enfoque educativo que integra elementos del juego y la mecánica en el proceso de aprendizaje para mejorar el compromiso y la motivación. Este método utiliza simulaciones interactivas, desafíos y recompensas para que las experiencias de aprendizaje sean más dinámicas y agradables. Al incorporar elementos como puntos, niveles y tablas de clasificación, el aprendizaje basado en el juego fomenta la participación activa y las habilidades de resolución de problemas.

Aprovecha el atractivo inherente de los juegos para crear entornos de aprendizaje inmersivos y adaptativos que mejoren la accesibilidad y mantengan la atención de los alumnos en temas complejos. Este enfoque se utiliza cada vez más en entornos académicos y capacitación corporativa para mejorar los resultados educativos y la adquisición de habilidades.

Game-based Learning Market Size, By Revenue, 2024-2031

Revisión del analista

Las subvenciones del gobierno para la educación digital y las fusiones estratégicas y las adquisiciones de los actores clave están impulsando significativamente el progreso del mercado. Las subvenciones facilitan el desarrollo de soluciones de aprendizaje innovadoras basadas en juegos, mientras que las adquisiciones permiten a las empresas expandir sus capacidades tecnológicas y alcance del mercado.

  • En abril de 2024, el Departamento de Educación de los Estados Unidos otorgó a Legends de aprendizaje de una subvención de USD 8 millones del programa de Innovación e Investigación Educativa (EIR) para evaluar la efectividad del aprendizaje basado en juegos en Florida. Esta iniciativa tiene como objetivo avanzar en los métodos educativos utilizando herramientas de aprendizaje interactivas.
  • Además, en julio de 2023, un consorcio de inversores, incluidos Goldman Sachs, General Atlantic, Kirkbi Invest y Glitrafjord como, acordó adquirir Kahoot, una plataforma de aprendizaje basada en juegos con sede en Oslo con sede en Oslo, por USD 1.7 mil millones. Esta adquisición destaca el creciente interés y la inversión en tecnologías educativas innovadoras.

Estos factores mejoran colectivamente la disponibilidad y la calidad de las herramientas de aprendizaje basadas en el juego, lo que lleva a su amplia adopción y crecimiento del mercado.

Factores de crecimiento del mercado de aprendizaje basados en juegos

La creciente adopción de soluciones de aprendizaje digital y plataformas educativas basadas en dispositivos móviles está alimentando la demanda de herramientas de aprendizaje basadas en juegos. A medida que las instituciones educativas y los programas de capacitación corporativa cambian hacia formatos digitales, el aprendizaje basado en juegos proporciona una solución interesante y escalable que mejore la experiencia del usuario y los resultados de aprendizaje.

La disponibilidad generalizada de dispositivos móviles admite esta tendencia al permitir una integración perfecta de contenido interactivo y gamificado. Este enfoque mejora el compromiso y la retención del alumno al tiempo que facilita el seguimiento del rendimiento en tiempo real, lo que hace que el aprendizaje basado en el juego sea una opción atractiva para los sectores de capacitación educativa y profesional.

El mercado de aprendizaje basado en juegos se encuentra con desafíos como los altos costos de desarrollo y las dificultades de integración con los sistemas educativos existentes. Asegurar la efectividad de los métodos basados en juegos en diversos entornos educativos impide aún más la adopción. Para abordar estos problemas, los jugadores clave están invirtiendo en colaboraciones estratégicas e I + D.

  • Por ejemplo, en enero de 2024, la educación de Minecraft de Mojang Studios introdujo Level Up Learning, una serie de eventos digitales desarrollados en colaboración con la Sociedad Internacional de Tecnología en Educación (ISTE).

Esta iniciativa tiene como objetivo abordar los desafíos educativos en evolución y promover enfoques de aprendizaje basados en juegos, lo que demuestra un esfuerzo proactivo para mejorar la adaptabilidad y efectividad del mercado.

Tendencias de la industria del aprendizaje basada en juegos

La integración de las tecnologías AI y AR/VR en el aprendizaje basado en juegos está revolucionando el panorama educativo al crear entornos de aprendizaje altamente inmersivos y adaptativos. AI permite experiencias de aprendizaje personalizadas analizando el progreso individual y ajustando el contenido para satisfacer las necesidades del alumno, fomentando así una educación más efectiva.

Mientras tanto, las tecnologías AR/VR proporcionan simulaciones interactivas e interactivas que replican escenarios del mundo real, mejorando así las habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico. Esta combinación hace que el aprendizaje sea más agradable al tiempo que mejora la retención de conocimiento y la aplicación práctica.

Estas innovaciones están atrayendo una inversión significativa y fomentando la adopción, posicionando el aprendizaje basado en el juego AI y AR/VR como factor clave que ayuda al crecimiento del mercado.

El creciente enfoque en las experiencias de aprendizaje personalizadas en la capacitación corporativa y los sectores académicos está impulsando el crecimiento del mercado. Las organizaciones están adoptando cada vez más plataformas de aprendizaje basadas en juegos que se adaptan a los estilos de aprendizaje individuales, mejorando la participación del usuario y la retención de conocimiento. Al entregar contenido interactivo personalizado, estas plataformas mejoran la eficiencia de la capacitación y los resultados educativos.

  • En agosto de 2023, CyberCatch Holdings, Inc., una destacada firma de ciberseguridad, se asoció con ELB Learning, conocida por su experiencia en soluciones de aprendizaje, para distribuir globalmente el juego de aprendizaje avanzado de CyberCatch, Cybersavvyiq. Este conjunto de juegos de conciencia de seguridad, desarrollado en colaboración con el aprendizaje de los ELB, integra elementos de películas y juegos para mejorar la conciencia cibernética de los empleados y fortalecer las defensas contra las amenazas cibernéticas.

Este cambio hacia soluciones de aprendizaje personalizadas está impulsando la demanda de herramientas avanzadas basadas en juegos, ya que las empresas e instituciones buscan optimizar el rendimiento de los empleados y el éxito de los estudiantes.,aumentando la adopción generalizada en diversas industrias.

Análisis de segmentación

El mercado global se ha segmentado en función del componente, el modo de implementación, la plataforma, el tipo de juego, la aplicación, el uso final y la geografía.

Por componente

Según el componente, el mercado se ha clasificado en solución y servicios. El segmento de soluciones lideró el mercado de aprendizaje basado en juegos en 2023, alcanzando una valoración de USD 12.38 mil millones. Abarca plataformas de aprendizaje integrales, software educativo y soluciones personalizadas diseñadas para abordar necesidades educativas específicas.

El aumento de la demanda de experiencias de aprendizaje atractivas y efectivas está alimentando el crecimiento, respaldado por avances tecnológicos como la IA, AR y la realidad virtual, que ofrecen entornos educativos inmersivos y personalizados. Las instituciones educativas y los programas de capacitación corporativa están invirtiendo significativamente en estas soluciones para mejorar los resultados del aprendizaje y la participación.

Además, las iniciativas y subvenciones gubernamentales de apoyo están promoviendo la educación digital, apoyando así la expansión del segmento.

Por modo de implementación

Según el modo de implementación, el mercado se ha clasificado en la nube y en la premisa. El segmento de la nube capturó la mayor participación de mercado de aprendizaje basada en juegos del 64.92% en 2023. Las plataformas basadas en la nube brindan experiencias de aprendizaje escalables, accesibles e interactivas, lo que permite a los educadores y alumnos participar con contenido educativo desde cualquier lugar.

La creciente demanda de soluciones de aprendizaje flexibles y rentables está aumentando la adopción de herramientas de aprendizaje de juegos basados en la nube. Los avances en tecnología en la nube, como soluciones de almacenamiento mejoradas y velocidades de Internet más rápidas, mejoran el rendimiento y la accesibilidad de estas plataformas.

Además, la expansión de las instituciones educativas y los programas de capacitación corporativa en modelos de aprendizaje en línea e híbridos está impulsando el crecimiento segmentario.

Por tipo de juego

Basado en el tipo de juego, el mercado se ha clasificado en juegos basados en la ubicación, juegos AR/VR, juegos basados en IA, aprendizaje de idiomas, aprendizaje basado en habilidades, simulación y otros. Se espera que el segmento de aprendizaje basado en habilidades obtenga los ingresos más altos de USD 18.74 mil millones para 2031.

El aprendizaje basado en habilidades utiliza herramientas y juegos educativos para desarrollar habilidades específicas como resolución de problemas, pensamiento crítico y habilidades técnicas. La creciente necesidad de habilidades listas para el trabajo y el cambio hacia métodos de aprendizaje experimental están impulsando la expansión de las plataformas de aprendizaje basadas en habilidades.

  • En abril de 2024, Kairos, con sede en Banglore, lanzó una nueva plataforma de aprendizaje basada en juegos para mejorar el entrenamiento de habilidades blandas. Esta plataforma integra juegos digitales y físicos con recursos extensos para hacer que el desarrollo de habilidades suaves sea más efectiva y atractiva para los alumnos. Esta iniciativa marca un avance significativo en el enfoque de la India para el desarrollo profesional a través de herramientas de aprendizaje interactivas.

Los avances tecnológicos, incluida la IA y las tecnologías de aprendizaje adaptativo, están mejorando estas plataformas al proporcionar experiencias de aprendizaje personalizadas e interactivas adaptadas a los niveles de habilidades individuales. Además, el crecimiento de los programas de capacitación corporativa e instituciones educativas que enfatizan el desarrollo de habilidades está impulsando el crecimiento del segmento.

Análisis regional del mercado de aprendizaje basado en juegos

Basado en la región, el mercado global se ha clasificado en América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, MEA y América Latina.

Game-based Learning Market Size & Share, By Region, 2024-2031

El mercado de aprendizaje basado en el juego de América del Norte representó la mayor participación de 36.38% en 2023, con una valoración de USD 6.36 mil millones. El panorama digital bien establecido de la región respalda la adopción generalizada de plataformas de aprendizaje en línea yjuegos educativos.

El creciente número de educadores y estudiantes conocedores de la tecnología, junto con un entorno regulatorio de apoyo y una importante inversión gubernamental en tecnología educativa, estimula aún más la expansión del mercado regional.

  • Según los pronósticos de GSMA, se anticipa que América del Norte registrará 328 millones de suscriptores de teléfonos inteligentes para 2025, con un 86% de penetración móvil y 80% de penetración en Internet, posicionándola como una región líder en participación digital e innovación de aprendizaje.

Se anticipa que Asia-Pacífico crece a una tasa compuesta anual de 20.11% durante el período de pronóstico. Esta expansión se atribuye en gran medida a los avances tecnológicos continuos y a la adopción generalizada de soluciones de educación digital. La infraestructura tecnológica en expansión de la región y la conectividad a Internet respaldan el uso de plataformas de aprendizaje en línea y juegos educativos.

El énfasis en los métodos de aprendizaje interactivos e inmersivos en los sectores de capacitación académica y corporativa alimenta aún más el crecimiento del mercado regional.

  • ¡En febrero de 2024, Kahoot! Anunció planes para expandir sus aplicaciones móviles y su plataforma en línea para incluir indonesia, mejorando las experiencias educativas en Indonesia y otros mercados emergentes. ¡Con más de 15 millones de participantes en el último año, Kahoot! ha reforzado su posición como una plataforma de aprendizaje interactiva líder en la región.

Además, la proliferación de teléfonos inteligentes y dispositivos móviles, combinados con iniciativas gubernamentales e inversiones en tecnología educativa, apoya el crecimiento del mercado de Asia y el Pacífico.

Panorama competitivo

El informe del mercado de aprendizaje global basado en el juego proporcionará una visión valiosa con énfasis en la naturaleza fragmentada de la industria. Los jugadores prominentes se están centrando en varias estrategias comerciales clave, como asociaciones, fusiones y adquisiciones, innovaciones de productos y empresas conjuntas para expandir su cartera de productos y aumentar sus cuotas de mercado en diferentes regiones.

Las empresas están implementando iniciativas estratégicas impactantes, como la expansión de los servicios, invertir en investigación y desarrollo (I + D), establecer nuevos centros de prestación de servicios y optimizar sus procesos de prestación de servicios, que probablemente creen nuevas oportunidades para el crecimiento del mercado.

Lista de compañías clave en el mercado de aprendizaje basado en juegos

  • Amazon Web Services, Inc.
  • Duolingo, Inc.
  • Mojang ab. (Microsoft Corporation)
  • ¡Kahoot!
  • Age of Learning, Inc.
  • Juegos de ruptura
  • Juegos de Filamento
  • Lumos Labs, Inc.
  • Tangible Play, Inc.
  • Quizizz, Inc.

Desarrollo clave de la industria

  • Abril de 2023 (desarrollo de productos):¡Kahoot! ¡Anunció la mejora de Kahoot! 360 con la introducción de "Story", un formato de narración interactivo móvil primero. ¡Esta nueva característica está diseñada para simplificar y mejorar el intercambio de conocimientos en línea a través de Kahoot! Cursos.

El mercado global de aprendizaje basado en juegos está segmentado como:

Por componente

  • Solución
  • Servicios

Por modo de implementación

  • Nube
  • Local

Por plataforma

  • Desconectado
  • En línea

Por tipo de juego

  • Juegos basados en la ubicación
  • Juegos AR/VR
  • Juegos basados en IA
  • Aprendizaje de idiomas
  • Aprendizaje basado en habilidades
  • Simulación
  • Otros

Por aplicación

  • Pensamiento crítico y resolución de problemas
  • Capacitación y desarrollo
  • Evaluación

Por uso final

Por región

  • América del norte
    • A NOSOTROS.
    • Canadá
    • México
  • Europa
    • Francia
    • Reino Unido
    • España
    • Alemania
    • Italia
    • Rusia
    • Resto de Europa
  • Asia-Pacífico
    • Porcelana
    • Japón
    • India
    • Corea del Sur
    • Resto de Asia-Pacífico
  • Medio Oriente y África
    • GCC
    • África del Norte
    • Sudáfrica
    • Resto de Medio Oriente y África
  • América Latina
    • Brasil
    • Argentina
    • Resto de América Latina

Preguntas frecuentes

¿Cuál es el CAGR total que se espera que se registre para el mercado de aprendizaje basado en juegos durante el período de pronóstico?
¿Qué tan grande es la industria del aprendizaje basada en juegos en 2023?
¿Cuáles son los principales factores impulsores para el mercado?
¿Quiénes son los mejores jugadores clave en el mercado?
¿Cuál es la región de más rápido crecimiento en el mercado de aprendizaje basado en juegos en el período previsto?
¿Qué segmento tendrá la máxima participación en el mercado en 2031?