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Spielbasierter Lernmarkt

Seiten: 120 | Basisjahr: 2023 | Veröffentlichung: September 2024 | Autor: Swati J.

Spielbasierte Lernmarktgröße

Die globale game-basierte Lernmarktgröße wurde im Jahr 2023 mit 17,49 Milliarden USD geschätzt und wird voraussichtlich von 20,74 Milliarden USD im Jahr 2024 auf 71,44 Mrd. USD bis 2031 wachsen, was im Prognosezeitraum eine CAGR von 19,33% aufwies. Der Markt verzeichnet ein erhebliches Wachstum aufgrund steigender Investitionen in die E-Learning-Infrastruktur und der weit verbreiteten Verwendung von mobilen Geräten für die Bildung.

Die Erweiterung des Marktes wird durch einen verstärkten Fokus auf die Verbesserung der Engagement der Schüler und die Kenntnisbindung durch interaktive Methoden sowie die staatlichen Initiativen zur Förderung digitaler Lernlösungen vorangetrieben.

Im Arbeitsumfang enthält der Bericht von Unternehmen wie Amazon Web Services, Inc., Duolingo, Inc., Mojang AB. (Microsoft Corporation), Kahoot!, Age of Learning, Inc., Breakaway Games, Filament Games, Lumos Labs, Inc., Tangible Play, Inc., Quizizz, Inc. und andere.

Der spielbasierte Lernmarkt hat eine erhebliche Expansion, die auf die steigende Nachfrage nach zugänglichen, ansprechenden und skalierbaren digitalen Bildungsplattformen zurückzuführen ist. Unternehmen erkennen zunehmend den Wert interaktiver Lernlösungen, die das Engagement der Benutzer stärken und die Anwendung von Wissensbindung und praktischen Fähigkeiten verbessern.

  • Zum Beispiel verpflichtete sich AWS im Dezember 2022, bis 2025 29 Millionen Menschen kostenloses Cloud Computing Skills -Schulungen zu ermöglichen. Dieses Ziel wurde vor dem Zeitplan überschritten und bis Juli 2024 über 31 Millionen Lernende in 200 Ländern und Territorien erreicht. Dieser Meilenstein unterstreicht den wachsenden weltweiten Fokus auf demokratisierten Zugang zu Advanced -Fähigkeiten durch innovative Lerntechnologien durch innovative Lerntechnologien.

Darüber hinaus sind der Aufstieg von E-Learning, mobilen Bildung und immersiven Technologien wie AI, AR und VR die Markterweiterung.

Spielbasiertes Lernen ist ein Bildungsansatz, der Spielelemente und Mechaniken in den Lernprozess integriert, um das Engagement und die Motivation zu verbessern. Diese Methode verwendet interaktive Simulationen, Herausforderungen und Belohnungen, um Lernerfahrungen dynamischer und angenehmer zu gestalten. Durch die Einbeziehung von Elementen wie Punkten, Levels und Ranglisten fördert das spielbasierte Lernen die aktive Teilnahme und die Fähigkeiten zur Problemlösung.

Es nutzt die inhärente Attraktivität von Spielen, um immersive und adaptive Lernumgebungen zu schaffen, die die Zugänglichkeit verbessern und die Aufmerksamkeit der Lernenden auf komplexe Themen aufrechterhalten. Dieser Ansatz wird zunehmend sowohl in akademischen Umgebungen als auch in der Unternehmensausbildung zur Verbesserung der Bildungsergebnisse und des Erwerbs von Fähigkeiten eingesetzt.

Game-based Learning Market Size, By Revenue, 2024-2031

Überprüfung des Analysten

Regierungszuschüsse für digitale Bildung und strategische Fusionen und Übernahmen von wichtigen Akteuren steigern den Marktfortschritt erheblich. Zuschüsse erleichtern die Entwicklung innovativer spielbasierter Lernlösungen, während Akquisitionen es Unternehmen ermöglichen, ihre technologischen Fähigkeiten und ihre Marktreichweite zu erweitern.

  • Im April 2024 erhielt das US-Bildungsministerium Legends für das Erlernen von 8 Millionen USD vom EIR-Programm Education Innovation and Research (EIR), um die Effektivität des spielbasierten Lernens in Florida zu bewerten. Diese Initiative zielt darauf ab, Bildungsmethoden mithilfe interaktiver Lernwerkzeuge voranzutreiben.
  • Darüber hinaus erklärte sich im Juli 2023 ein Konsortium von Investoren, darunter Goldman Sachs, General Atlantic, Kirkbi Invest, und Glitrafjord, für den Erwerb von Kahoot, eine in Oslo basierende, spielbasierte Lernplattform, für 1,7 Milliarden US-Dollar zu. Diese Akquisition unterstreicht das wachsende Interesse und die Investitionen in innovative Bildungstechnologien.

Diese Faktoren verbessern gemeinsam die Verfügbarkeit und Qualität der spielbasierten Lernwerkzeuge, was zu ihrer weit verbreiteten Akzeptanz und ihrem Marktwachstum führt.

Spielbasierte Lernmarktwachstumsfaktoren

Die wachsende Einführung digitaler Lernlösungen und mobiler Bildungsplattformen fördert die Nachfrage nach spielbasierten Lernwerkzeugen. Als Bildungseinrichtungen und Unternehmenstrainingsprogramme in Richtung digitaler Formate bieten das spielbasierte Lernen eine ansprechende, skalierbare Lösung, die die Benutzererfahrung und die Lernergebnisse verbessert.

Die weit verbreitete Verfügbarkeit von mobilen Geräten unterstützt diesen Trend weiter, indem sie eine nahtlose Integration interaktiver und gamifizierter Inhalte ermöglicht. Dieser Ansatz verbessert das Engagement und die Aufbewahrung des Lernenden und erleichtert gleichzeitig die Echtzeit-Performance-Tracking und macht das laufende Lernen zu einer attraktiven Option für Bildungs- und Berufsausbildungssektoren.

Der spielbasierte Lernmarkt stimmt Herausforderungen wie hohe Entwicklungskosten und Integrationsschwierigkeiten mit vorhandenen Bildungssystemen auf. Die Gewährleistung der Effektivität spielbasierter Methoden in verschiedenen Bildungsumgebungen behindert die Akzeptanz weiter. Um diese Probleme anzugehen, investieren wichtige Akteure in strategische Kooperationen und F & E.

  • Zum Beispiel führte Minecraft Education von Mojang Studios im Januar 2024 Level Learning ein.

Diese Initiative zielt darauf ab, sich weiterentwickelnde pädagogische Herausforderungen zu meistern und spielbasierte Lernansätze zu fördern, wodurch eine proaktive Anstrengung zur Verbesserung der Marktanpassungsfähigkeit und der Effektivität zeigt.

Die Integration von AI- und AR/VR-Technologien in spielbasierte Lernen revolutioniert die Bildungslandschaft, indem Sie hochtreibende und adaptive Lernumgebungen schaffen. AI ermöglicht personalisierte Lernerfahrungen, indem sie den individuellen Fortschritt analysieren und Inhalte anpassen, um den Bedürfnissen des Lernenden zu erfüllen und dadurch eine effektivere Bildung zu fördern.

In der Zwischenzeit bieten AR/VR-Technologien ansprechende, interaktive Simulationen, die reale Szenarien replizieren und so die Fähigkeiten zur Problemlösung und kritischem Denken verbessern. Diese Kombination macht das Lernen angenehmer und verbessert gleichzeitig die Wissensbindung und die praktische Anwendung.

Diese Innovationen ziehen erhebliche Investitionen an und fördern die Akzeptanz, die Positionierung von KI und AR/VR-betriebenem spielbasiertem Lernen als Schlüsselfaktor, das das Marktwachstum hilft.

Der steigende Fokus auf personalisierte Lernerfahrungen in der Unternehmensausbildung und im akademischen Sektor ist das Antrieb des Marktwachstums. Organisationen nehmen zunehmend spielbasierte Lernplattformen ein, die sich an individuelle Lernstile anpassen und das Engagement der Benutzer und die Bindung von Wissen verbessern. Durch die Bereitstellung maßgeschneiderter interaktiver Inhalte verbessern diese Plattformen die Schulungseffizienz und die Bildungsergebnisse.

  • Im August 2023 hat Cybercatch Holdings, Inc., ein prominentes Cybersicherheitsunternehmen, mit Elb Learning, bekannt für sein Fachwissen in Lernlösungen, zusammen, um das Advanced Learning Game von Cybercatch, Cybersavvyiq, global zu verteilen. Diese Suite von Sicherheitsbewusstseinsspielen, die in Zusammenarbeit mit ELB Learning entwickelt wurden, integriert Elemente aus Filmen und Spielen, um das Cyber -Bewusstsein der Mitarbeiter zu verbessern und die Abwehrkräfte gegen Cyber -Bedrohungen zu stärken.

Diese Verschiebung in Richtung maßgeschneiderter Lernlösungen befördert die Nachfrage nach fortschrittlichen, spielbasierten Tools, da Unternehmen und Institutionen versuchen, die Leistung der Mitarbeiter und den Erfolg der Schüler zu optimierenAnwesendSteigerung der weit verbreiteten Akzeptanz in verschiedenen Branchen.

Segmentierungsanalyse

Der globale Markt wurde basierend auf Komponenten, Bereitstellungsmodus, Plattform, Spieltyp, Anwendung, Endnutzung und Geographie segmentiert.

Durch Komponente

Basierend auf Komponenten wurde der Markt in Lösung und Dienstleistungen eingeteilt. Das Lösungssegment leitete den spielbasierten Lernmarkt im Jahr 2023 und erreichte eine Bewertung von 12,38 Milliarden USD. Es umfasst umfassende Lernplattformen, Bildungssoftware und maßgeschneiderte Lösungen, die spezifische Bildungsbedürfnisse befriedigen sollen.

Der Anstieg der Nachfrage nach ansprechenden und effektiven Lernerfahrungen fördert das Wachstum, das durch technologische Fortschritte wie AI, AR und VR unterstützt wird und ein immersives und personalisiertes Bildungsumfeld bietet. Bildungseinrichtungen und Corporate -Schulungsprogramme investieren erheblich in diese Lösungen, um die Lernergebnisse und das Engagement zu verbessern.

Darüber hinaus fördern unterstützende Regierungsinitiativen und Zuschüsse die digitale Bildung und unterstützen damit die Ausweitung des Segments.

Im Bereitstellungsmodus

Basierend auf dem Bereitstellungsmodus wurde der Markt in Cloud und in Anspruch genommen. Das Cloud-Segment hat 2023 den größten spielbasierten Lernmarktanteil von 64,92% erobert. Cloud-basierte Plattformen bieten skalierbare, zugängliche und interaktive Lernerfahrungen und ermöglichen es Pädagogen und Lernenden, sich von überall mit Bildungsinhalten zu beschäftigen.

Die wachsende Nachfrage nach flexiblen und kostengünstigen Lernlösungen erhöht die Einführung von Cloud-basierten Game-Learning-Tools. Fortschritte in der Cloud -Technologie wie verbesserte Speicherlösungen und schnellere Internetgeschwindigkeiten verbessern die Leistung und Zugänglichkeit dieser Plattformen.

Darüber hinaus führt die Ausweitung von Bildungseinrichtungen und Unternehmensausbildungsprogrammen in Online- und Hybrid -Lernmodelle zu Segmentwachstum.

Nach Spieltyp

Basierend auf dem Spieltyp wurde der Markt in standortbasierte Spiele, AR/VR-Spiele, KI-basierte Spiele, Sprachlernen, Fähigkeiten, Lernen, Simulation und andere eingeteilt. Es wird erwartet, dass das Skill-basierte Lernsegment bis 2031 den höchsten Umsatz von 18,74 Milliarden USD erzielt.

Skillbasierte Lernen nutzt Bildungsinstrumente und Spiele, um spezifische Fähigkeiten wie Problemlösungen, kritisches Denken und technische Fähigkeiten zu entwickeln. Das steigende Bedarf an beruflichen Fähigkeiten und die Verschiebung in Bezug auf experimentelle Lernmethoden treiben die Ausweitung von Fähigkeiten auf der basierten Lernplattformen vor.

  • Im April 2024 startete Kairos mit Sitz in Banglore eine neue spielbasierte Lernplattform, um das Training für Soft Skills zu verbessern. Diese Plattform integriert digitale und physische Spiele mit umfangreichen Ressourcen, um die Entwicklung von Soft-Skills effektiver und engagierter für die Lernenden zu gestalten. Diese Initiative markiert einen erheblichen Fortschritt im indischen Ansatz zur beruflichen Entwicklung durch interaktive Lernwerkzeuge.

Technologische Fortschritte, einschließlich KI und adaptiver Lerntechnologien, verbessern diese Plattformen, indem sie personalisierte und interaktive Lernerfahrungen bereitstellen, die auf individuelle Fähigkeiten zugeschnitten sind. Darüber hinaus steigert das Wachstum von Unternehmensausbildungsprogrammen und Bildungseinrichtungen, die die Entwicklung der Fähigkeiten betonen, das Wachstum des Segments.

Regionale Analyse der spielbasierten Lernmarkt

Basierend auf der Region wurde der globale Markt in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, MEA und Lateinamerika eingeteilt.

Game-based Learning Market Size & Share, By Region, 2024-2031

Der nordamerikanische spielbasierte Lernmarkt machte den größten Anteil von 36,38% im Jahr 2023 mit einer Bewertung von 6,36 Mrd. USD aus. Die etablierte digitale Landschaft der Region unterstützt die weit verbreitete Einführung von Online-Lernplattformen undBildungsspiele.

Die zunehmende Zahl von technisch versierten Pädagogen und Lernenden, verbunden mit einem unterstützenden regulatorischen Umfeld und erheblichen staatlichen Investitionen in die Bildungstechnologie, stimuliert die regionale Markterweiterung weiter.

  • Laut GSMA -Prognosen soll Nordamerika bis 2025 328 Millionen Smartphone -Abonnenten mit 86% mobilen Penetration und 80% Internet -Penetration aufzeichnen, wodurch sie als führende Region für digitale Engagement und Lerninnovation positioniert werden.

Der asiatisch-pazifische Raum wird voraussichtlich im Prognosezeitraum mit einer schnellen CAGR von 20,11% wachsen. Diese Expansion ist hauptsächlich auf die laufenden technologischen Fortschritte und die weit verbreitete Einführung digitaler Bildungslösungen zurückzuführen. Die wachsende technische Infrastruktur und die Internetkonnektivität der Region unterstützen die Nutzung von Online -Lernplattformen und Bildungsspielen.

Der Schwerpunkt auf interaktiven und immersiven Lernmethoden im akademischen und Unternehmensausbildungssektor fördert das regionale Marktwachstum weiter.

  • Im Februar 2024, Kahoot! kündigte Pläne zur Erweiterung seiner mobilen Apps und der Online -Plattform auf Indonesische an, wodurch Bildungserlebnisse in Indonesien und anderen Schwellenländern verbessert werden. Mit über 15 Millionen Teilnehmern im vergangenen Jahr, Kahoot! hat seine Position als führende interaktive Lernplattform in der Region verstärkt.

Darüber hinaus unterstützt die Verbreitung von Smartphones und mobilen Geräten in Kombination mit staatlichen Initiativen und Investitionen in Bildungstechnologie das Marktwachstum im asiatisch-pazifischen Raum.

Wettbewerbslandschaft

Der globale spielbasierte Lernmarktbericht wird wertvolle Einblicke bieten, wobei der Schwerpunkt auf der fragmentierten Natur der Branche liegt. Prominente Akteure konzentrieren sich auf mehrere wichtige Geschäftsstrategien wie Partnerschaften, Fusionen und Akquisitionen, Produktinnovationen und Joint Ventures, um ihr Produktportfolio zu erweitern und ihre Marktanteile in verschiedenen Regionen zu erhöhen.

Unternehmen führen wirksame strategische Initiativen wie die Erweiterung von Dienstleistungen, die Investition in Forschung und Entwicklung (F & E), die Einrichtung neuer Dienstleistungszentren und die Optimierung ihrer Dienstleistungsverfahren, die wahrscheinlich neue Möglichkeiten für das Marktwachstum schaffen.

Liste der wichtigsten Unternehmen im spielbasierten Lernmarkt

  • Amazon Web Services, Inc.
  • Duolingo, Inc.
  • Mojang AB. (Microsoft Corporation)
  • Kahoot!
  • Age of Learning, Inc.
  • Breakaway -Spiele
  • Filamentspiele
  • Lumos Labs, Inc.
  • Sachbares Spiel, Inc.
  • Quizizz, Inc.

Schlüsselentwicklung der Branche

  • April 2023 (Produktentwicklung):Kahoot! kündigte die Verbesserung von Kahoot an! 360 mit der Einführung von "Story", einem interaktiven mobilen interaktiven Geschichtenerzählen. Diese neue Funktion ist so konzipiert, dass sie Online -Wissensaustausch über Kahoot vereinfachen und verbessern! Kurse.

Der globale spielbasierte Lernmarkt ist segmentiert als:

Durch Komponente

  • Lösung
  • Dienstleistungen

Im Bereitstellungsmodus

  • Wolke
  • On-Premise

Nach Plattform

  • Offline
  • Online

Nach Spieltyp

  • Standortbasierte Spiele
  • AR/VR -Spiele
  • AI-basierte Spiele
  • Sprachlernen
  • Skill-basierte Lernen
  • Simulation
  • Andere

Durch Anwendung

  • Kritisches Denken und Problemlösung
  • Training und Entwicklung
  • Auswertung

Nach Ende der Verwendung

Nach Region

  • Nordamerika
    • UNS.
    • Kanada
    • Mexiko
  • Europa
    • Frankreich
    • VEREINIGTES KÖNIGREICH.
    • Spanien
    • Deutschland
    • Italien
    • Russland
    • Rest Europas
  • Asiatisch-pazifik
    • China
    • Japan
    • Indien
    • Südkorea
    • Rest des asiatisch-pazifischen Raums
  • Naher Osten und Afrika
    • GCC
    • Nordafrika
    • Südafrika
    • Rest des Nahen Ostens und Afrikas
  • Lateinamerika
    • Brasilien
    • Argentinien
    • Rest des Lateinamerikas

Häufig gestellte Fragen

Was wird der gesamte CAGR erwartet, der im Prognosezeitraum für den spielbasierten Lernmarkt aufgezeichnet wird?
Wie groß ist die spielbasierte Lernindustrie im Jahr 2023?
Was sind die wichtigsten treibenden Faktoren für den Markt?
Wer sind die wichtigsten Marktteilnehmer auf dem Markt?
Welches ist die am schnellsten wachsende Region auf dem spielbasierten Lernmarkt im prognostizierten Zeitraum?
Welches Segment hält 2031 den maximalen Marktanteil?