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Páginas: 120 | Ano base: 2022 | Lançamento: June 2023 | Autor: Antriksh P. | Última atualização : December 2024
Tamanho do mercado de jogos educacionais para crianças
O tamanho do mercado global de jogos educacionais para crianças foi avaliado em US $ 4,19 bilhões em 2022 e deve atingir US $ 20,58 bilhões até 2030, exibindo um CAGR de 22,59% de 2023 a 2030. No escopo do trabalho, o relatório inclui soluções oferecidas por empresas como jogos intermediários, projetos digitalmente inc.. Cisco Systems, Inc., Centro de Sociedade Civil, IBM Corporation, EI Design Pvt. Ltd. e outros. A crescente inclinação para métodos avançados e interativos de aprendizado levou várias instituições educacionais a adotar técnicas de aprendizado baseadas em jogos.
A incorporação de realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR) em jogos educacionais e outras atividades aprimorou ainda mais a experiência de aprendizado imersivo para os alunos. Todos esses fatores mencionados acima mencionam impulsionam o crescimento do mercado durante o período previsto.
Passar tempo excessivo em jogos on-line leva a vários problemas de saúde física e mental, que podem ter consequências de curto e longo prazo. Postura baixa, tendinite e dor localizada no cotovelo, antebraço, pulso ou mão são alguns dos sintomas de saúde física mais comuns que resultam de sessões prolongadas de jogos. Portanto, o crescimento do mercado está sendo dificultado como resultado dos fatores mencionados acima, levando os pais a promover atividades educacionais e físicas ao ar livre.
Revisão do analista
Com a crescente popularidade dos jogos educacionais para as crianças, o desenvolvimento dos recursos e a infraestrutura necessários para promover sua adoção generalizada está faltando em vários países, principalmente naqueles com setores educacionais subdesenvolvidos. Além disso, o aprendizado digital baseado em jogos pode não estar acessível a todos os alunos. Essa desvantagem afeta grandes segmentos de estudantes nas nações com setores educacionais mal desenvolvidos, limitando seu acesso a ferramentas educacionais avançadas.
Por exemplo, nos países em desenvolvimento, as escolas podem não ter comodidades básicas, como eletricidade e computadores, dificultando assim a implementação de métodos de aprendizado baseados em digital.
Definição de mercado
Jogos educacionais projetados para crianças entre seis e doze anos são uma excelente ferramenta para o desenvolvimento de habilidades fundamentais essenciais para o sucesso acadêmico. Cobrindo uma variedade de assuntos como ciência, inglês, matemática, artes, música e história, esses jogos são criados com atividades divertidas e oferecem uma experiência envolvente de aprendizado. As crianças podem se beneficiar de quebra -cabeças de idiomas, adição de matemática e jogos de multiplicações, entre outras atividades que ajudam a desenvolver habilidades cognitivas, sociais e lógicas, tornando o aprendizado agradável. O objetivo principal desses jogos e atividades é oferecer experiências práticas de aprendizado em uma série de assuntos.
Vários tipos de jogos, incluindo jogos de tabuleiro, videogames e jogos de cartas, tornaram -se ferramentas educacionais predominantes como governos, educadores e pais, realizam os benefícios psicológicos dos jogos e seu impacto positivo na aprendizagem. A aprendizagem baseada em jogos envolve a jogabilidade que é intencionalmente projetada para atingir objetivos educacionais específicos.
Dinâmica de mercado
Os jogos de realidade alternativa (ARG) surgiram como um fator determinante para ajudar as crianças a entender as aplicações práticas de assuntos como teoremas, álgebra e equações, que geralmente são desafiadores para aprender usando métodos tradicionais de ensino. Ao oferecer narrativas fortes, tecnologia digital impressionante e jogabilidade em tempo real, esses jogos permitem que os alunos empregem pensamento crítico, abordagens analíticas e métodos criativos de solução de problemas.
O mercado de jogos educacionais infantis está sendo contido por jogos on -line excessivos, levando a vários sintomas associados à exposição prolongada a telas de vídeo, como tensão ocular, dores de cabeça, fadiga física e estresse. Além disso, a jogabilidade excessiva pode levar ao desenvolvimento de lesão repetitiva de deformação (RSI), uma condição que causa fraqueza muscular, dor nas articulações e redução da força de preensão, exigindo intervenção médica, como fisioterapia ou terapia ocupacional.
Análise de segmentação
O mercado global é segmentado com base no modo de jogo, aplicação, produto, tipo de jogo e geografia.
Pelo modo de jogo
Com base no modo de jogo, o mercado é bifurcado em jogos on -line e jogos offline. O segmento de jogos on-line possuía a maior participação de mercado de jogos educacionais infantis de 62,24% em 2022. A pandemia CoviD-19 transformou a maneira como as crianças aprendem e interagem com outras pessoas. Com as escolas fechadas e muitas crianças tendo que aprender em casa, a educação on -line se tornou uma opção cada vez mais popular. Um aspecto que chamou a atenção de educadores e pais é o uso de jogos on -line para aprimorar a educação das crianças.
Segundo a pesquisa, a aprendizagem baseada em jogos pode ser uma maneira eficaz de melhorar o envolvimento e a motivação dos alunos. Os jogos podem ajudar as crianças a entender conceitos complexos, apresentando -os de maneira divertida e interativa. Ao usar jogos, as crianças podem desenvolver habilidades essenciais, como tomada de decisão, solução de problemas e habilidades críticas, todas importantes para o sucesso na sociedade atual.
Por aplicação
Com base no aplicativo, o mercado é bifurcado em educação orientada para a qualidade e educação orientada a exames. O segmento educacional orientado para a qualidade liderou o mercado de jogos educacionais para crianças em 2022, representando uma participação de 63,74%. A educação orientada para a qualidade se concentra em alcançar altos padrões de resultados de aprendizagem. Envolve fornecer aos alunos as ferramentas e recursos necessários para alcançar a excelência acadêmica e o crescimento pessoal. Esse tipo de educação tem como objetivo promover o pensamento crítico, a solução de problemas, a colaboração e as habilidades de comunicação eficazes.
Um dos principais aspectos da educação orientada para a qualidade é o uso de métodos de ensino baseados em evidências. Isso envolve o uso de técnicas cientificamente comprovadas para melhorar o aprendizado dos alunos e melhorar seu desempenho acadêmico. Os métodos de ensino baseados em evidências são fundamentados em pesquisa e são eficazes para melhorar os resultados dos alunos.
Por produto
Com base no produto, o mercado é categorizado em jogos específicos, jogos de aprendizado de idiomas e outros. O segmento de jogos específicos de disciplina possuía a maior participação de mercado de 53,37% em 2022. Os jogos específicos de disciplinas são um tipo de jogo educacional que fornece um método interativo e envolvente para ensinar aos alunos sobre disciplinas específicas. Esses jogos foram projetados para atender às necessidades exclusivas de um assunto específico, como matemática, ciências, história ou artes da linguagem. Eles podem ser usados em uma variedade de ambientes educacionais, incluindo salas de aula, programas depois da escola e ambientes de aprendizado doméstico.
Análise regional do mercado de jogos educacionais para crianças
Com base na análise regional, o mercado global é classificado na América do Norte, Europa, Ásia -Pacífico, MEA e América Latina.
A participação de mercado de jogos educacionais para crianças da Ásia-Pacífico foi de cerca de 39,14% em 2022 no mercado global, com uma avaliação de US $ 4,19 bilhões. O aumento da população em países como Índia, China e outros países do Sudeste Asiático contribuiu muito para esse crescimento significativo do mercado regional, pois os pais procuram proporcionar a seus filhos educação de qualidade de maneira flexível e acessível. Nos últimos anos, a pandemia COVID-19 acelerou ainda mais o crescimento da educação on-line, levando ao surgimento de muitas startups da EDTECH na região.
Além disso, o desenvolvimento de ferramentas inovadoras e interativas de aprendizado on -line está ajudando a melhorar o engajamento e a motivação para jovens alunos. Como resultado, a Ásia-Pacífico está liderando o caminho para fornecer educação on-line de qualidade para crianças e deve experimentar um crescimento significativo durante o período de projeção.
Cenário competitivo
O relatório da indústria de jogos educacionais para crianças fornecerá informações valiosas com ênfase na natureza fragmentada do mercado global. Os participantes proeminentes estão se concentrando em várias estratégias de negócios importantes, como parcerias, fusões e aquisições, inovações de produtos e joint ventures para expandir seu portfólio de produtos e aumentar suas respectivas quotas de mercado em diferentes regiões. A expansão e investimentos envolvem uma série de iniciativas estratégicas, incluindo investimentos em atividades de P&D, novas instalações de fabricação e otimização da cadeia de suprimentos.
Lista de empresas -chave no mercado de jogos educacionais para crianças
Jogos separatais
Designing Digitally Inc.
Learning Nexus Ltd
Nintendo.
QuickBase.
Turtlediary.com.
Cisco Systems, Inc.
Centro de Sociedade Civil
IBM Corporation
EI Design Pvt. Ltd.
Principais desenvolvimentos da indústria
Julho de 2021 (Desenvolvimento)-Um grupo de estudantes de computação da Universidade de Kent desenvolveu um jogo de segurança cibernética. O jogo, chamado Sherlocked, é uma aventura de quebra-cabeça de cima para baixo que auxilia os alunos a consolidar sua compreensão dos fundamentos da segurança.
O mercado global de jogos educacionais para crianças é segmentado como:
Pelo modo de jogo
Jogos online
Jogos offline
Por aplicação
Educação orientada para a qualidade
Educação orientada para exames
Por produto
Jogos específicos do assunto
Jogos de aprendizado de idiomas
Outros
Por tipo de jogo
Jogos de estratégia
Jogos de matemática
Jogos de quebra -cabeça
Jogos de palavras
Outros
Por região
América do Norte
NÓS.
Canadá
México
Europa
França
Reino Unido
Espanha
Alemanha
Itália
Rússia
Resto da Europa
Ásia -Pacífico
China
Japão
Índia
Coréia do Sul
Resto da Ásia -Pacífico
Oriente Médio e África
GCC
Norte da África
África do Sul
Resto do Oriente Médio e África
América latina
Brasil
Argentina
Resto da América Latina
Perguntas frequentes
Qual é o CAGR total que deve ser registrado para o mercado de jogos educacionais para crianças durante o período de previsão?
Qual é o tamanho da indústria de jogos educacionais para crianças em 2022?
Quais são os principais fatores determinantes do mercado?
Quem são os principais fabricantes de jogos educacionais para crianças?
Qual é a região que mais cresce no mercado no período previsto?
Qual segmento detém a participação máxima no mercado em 2030?
Autor
Antriksh é um associado de pesquisa experiente especializado em análise de domínio cruzado, particularmente nos setores de TIC e automotivo. Com uma base forte na análise de dados e interpretação estatística, os relatórios de mercado de Antriksh Crafts. Ele se destaca na realização de pesquisas primárias, com foco em rigorosas análises de tendência e comportamento do consumidor. Antriksh prospera em ambientes de alta pressão, alavancando sua paixão por oferecer resultados impactantes de pesquisa. Além de seus esforços profissionais, o amor de Antriksh por viagens alimenta sua curiosidade e enriquece suas experiências de vida, ajudando -o a descobrir novas idéias que complementam suas habilidades de pesquisa.
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