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Mercado de aprendizado baseado em jogos

Páginas: 120 | Ano base: 2023 | Lançamento: September 2024 | Autor: Swati J.

Tamanho do mercado de aprendizado baseado em jogos

O tamanho do mercado global de aprendizado baseado em jogos foi avaliado em US $ 17,49 bilhões em 2023 e deve crescer de US $ 20,74 bilhões em 2024 para US $ 71,44 bilhões em 2031, exibindo um CAGR de 19,33% durante o período de previsão. O mercado está testemunhando um crescimento significativo devido ao aumento dos investimentos na infraestrutura de e-learning e ao uso generalizado de dispositivos móveis para a educação.

A expansão do mercado é impulsionada pelo aumento do foco no aprimoramento do envolvimento dos alunos e a retenção de conhecimento por meio de métodos interativos, além de iniciativas do governo que promovem soluções de aprendizado digital.

No escopo do trabalho, o relatório inclui soluções oferecidas por empresas como a Amazon Web Services, Inc., Duolingo, Inc., Mojang AB. (Microsoft Corporation), Kahoot!, Age of Learning, Inc., Breakaway Games, Filament Games, Lumos Labs, Inc., Tangible Play, Inc., Quizizz, Inc. e outros.

O mercado de aprendizado baseado em jogos está passando por uma expansão significativa, impulsionada pela crescente demanda por plataformas de educação digital acessíveis, envolventes e escaláveis. As organizações estão cada vez mais reconhecendo o valor das soluções de aprendizado interativas que aumentam o envolvimento do usuário e melhoram a retenção de conhecimento e a aplicação de habilidades práticas.

  • Por exemplo, em dezembro de 2022, a AWS se comprometeu a fornecer treinamento de habilidades de computação em nuvem gratuita para 29 milhões de pessoas até 2025. Essa meta foi superada antes do previsto, atingindo mais de 31 milhões de alunos em 200 países e territórios até julho de 2024. Este marco destaca o crescente foco global no acesso democratista a habilidades avançadas por meio de tecnologias inovadoras.

Além disso, a ascensão do e-learning, educação baseada em dispositivos móveis e tecnologias imersivas, como IA, AR e VR, estão impulsionando a expansão do mercado.

A aprendizagem baseada em jogos é uma abordagem educacional que integra elementos e mecânicos do jogo ao processo de aprendizado para melhorar o envolvimento e a motivação. Este método usa simulações interativas, desafios e recompensas para tornar as experiências de aprendizado mais dinâmicas e agradáveis. Ao incorporar elementos como pontos, níveis e tabelas de classificação, o aprendizado baseado em jogos promove a participação ativa e as habilidades de solução de problemas.

Ele aproveita o apelo inerente aos jogos para criar ambientes de aprendizado imersivos e adaptativos que aprimoram a acessibilidade e mantêm a atenção dos alunos em assuntos complexos. Essa abordagem é cada vez mais utilizada em ambientes acadêmicos e treinamento corporativo para melhorar os resultados educacionais e a aquisição de habilidades.

Game-based Learning Market Size, By Revenue, 2024-2031

Revisão do analista

Os subsídios do governo para educação digital e fusões estratégicas e aquisições dos principais players estão aumentando significativamente o progresso do mercado. Os subsídios facilitam o desenvolvimento de soluções inovadoras de aprendizado baseadas em jogos, enquanto as aquisições permitem que as empresas expandam suas capacidades tecnológicas e alcance do mercado.

  • Em abril de 2024, o Departamento de Educação dos EUA concedeu lendas a aprender uma concessão de US $ 8 milhões do programa Education Innovation and Research (EIR) para avaliar a eficácia da aprendizagem baseada em jogos na Flórida. Esta iniciativa visa avançar métodos educacionais usando ferramentas de aprendizado interativas.
  • Além disso, em julho de 2023, um consórcio de investidores, incluindo Goldman Sachs, General Atlantic, Kirkbi Invest e Glitrafjord AS, concordou em adquirir a Kahoot, uma plataforma de aprendizado baseada em jogos baseada em Oslo, baseada em Oslo, para US $ 1,7 bilhão. Esta aquisição destaca o crescente interesse e investimento em tecnologias educacionais inovadoras.

Esses fatores aprimoram coletivamente a disponibilidade e a qualidade das ferramentas de aprendizado baseadas em jogos, levando à adoção generalizada e ao crescimento do mercado.

Fatores de crescimento do mercado de aprendizado baseados em jogos

A crescente adoção de soluções de aprendizado digital e plataformas de educação baseada em dispositivos móveis está alimentando a demanda por ferramentas de aprendizado baseadas em jogos. À medida que as instituições educacionais e os programas de treinamento corporativo mudam para formatos digitais, o aprendizado baseado em jogos fornece uma solução escalável e envolvente que aprimora a experiência do usuário e os resultados da aprendizagem.

A ampla disponibilidade de dispositivos móveis suporta ainda essa tendência, permitindo uma integração perfeita de conteúdo interativo e gamificado. Essa abordagem melhora o envolvimento e a retenção do aluno, além de facilitar o rastreamento de desempenho em tempo real, tornando o aprendizado baseado em jogos uma opção atraente para os setores de treinamento educacional e profissional.

O mercado de aprendizado baseado em jogos está enfrentando desafios, como altos custos de desenvolvimento e dificuldades de integração com os sistemas educacionais existentes. Garantir a eficácia dos métodos baseados em jogos em diversos configurações educacionais impedem ainda mais a adoção. Para resolver essas questões, os principais atores estão investindo em colaborações estratégicas e pesquisa e desenvolvimento.

  • Por exemplo, em janeiro de 2024, a Minecraft Education da Mojang Studios introduziu o Level UP Learning, uma série de eventos digitais desenvolvida em colaboração com a International Society for Technology in Education (ISTE).

Essa iniciativa visa combater os desafios educacionais em evolução e promover abordagens de aprendizado baseadas em jogos, demonstrando um esforço proativo para melhorar a adaptabilidade e a eficácia do mercado.

Tendências da indústria de aprendizagem baseada em jogos

A integração das tecnologias de IA e AR/VR na aprendizagem baseada em jogos está revolucionando o cenário educacional, criando ambientes de aprendizado altamente imersivos e adaptativos. A IA permite experiências de aprendizado personalizadas, analisando o progresso individual e ajustando o conteúdo para atender às necessidades do aluno, promovendo assim uma educação mais eficaz.

Enquanto isso, as tecnologias AR/VR fornecem simulações interativas e envolventes que replicam cenários do mundo real, aumentando assim as habilidades de solução de problemas e pensamento crítico. Essa combinação torna o aprendizado mais agradável ao melhorar a retenção de conhecimento e a aplicação prática.

Essas inovações estão atraindo investimentos significativos e promovendo a adoção, posicionando o aprendizado baseado em jogos de IA e AR/VR como um fator-chave que auxilia no crescimento do mercado.

O crescente foco em experiências de aprendizagem personalizadas nos setores de treinamento corporativo e acadêmico está impulsionando o crescimento do mercado. As organizações estão adotando cada vez mais plataformas de aprendizado baseadas em jogos que se adaptam aos estilos de aprendizagem individuais, aprimorando o envolvimento do usuário e a retenção de conhecimento. Ao fornecer conteúdo interativo e personalizado, essas plataformas melhoram a eficiência do treinamento e os resultados educacionais.

  • Em agosto de 2023, a CyberCatch Holdings, Inc., uma importante empresa de segurança cibernética, fez parceria com a ELB Learning, conhecida por sua experiência em soluções de aprendizagem, para distribuir globalmente o jogo de aprendizado avançado da CyberCatch, Cybersavvyiq. Este conjunto de jogos de conscientização sobre segurança, desenvolvido em colaboração com o ELB Learning, integra elementos de filmes e jogos para aprimorar a conscientização cibernética dos funcionários e fortalecer as defesas contra ameaças cibernéticas.

Essa mudança para soluções de aprendizado personalizadas está alimentando a demanda por ferramentas avançadas baseadas em jogos, pois empresas e instituições buscam otimizar o desempenho dos funcionários e o sucesso do aluno, Assim,Aumentar a adoção generalizada em diversas indústrias.

Análise de segmentação

O mercado global foi segmentado com base no componente, modo de implantação, plataforma, tipo de jogo, aplicativo, uso final e geografia.

Por componente

Com base no componente, o mercado foi categorizado em solução e serviços. O segmento de solução liderou o mercado de aprendizado baseado em jogos em 2023, atingindo uma avaliação de US $ 12,38 bilhões. Ele abrange plataformas de aprendizado abrangentes, software educacional e soluções personalizadas projetadas para atender às necessidades educacionais específicas.

O aumento da demanda por experiências de aprendizado envolventes e eficazes está alimentando o crescimento, apoiado por avanços tecnológicos como IA, AR e VR, que oferecem ambientes educacionais imersivos e personalizados. Instituições educacionais e programas de treinamento corporativo estão investindo significativamente nessas soluções para aprimorar os resultados e o engajamento da aprendizagem.

Além disso, iniciativas e subsídios governamentais de apoio estão promovendo a educação digital, apoiando assim a expansão do segmento.

Pelo modo de implantação

Com base no modo de implantação, o mercado foi categorizado na nuvem e na premissa. O segmento em nuvem capturou a maior participação de mercado de aprendizado baseada em jogos de 64,92% em 2023. As plataformas baseadas em nuvem fornecem experiências de aprendizado escaláveis, acessíveis e interativas, permitindo que educadores e alunos se envolvam com conteúdo educacional de qualquer lugar.

A crescente demanda por soluções de aprendizado flexíveis e econômicas está aumentando a adoção de ferramentas de aprendizado de jogo baseadas em nuvem. Os avanços na tecnologia em nuvem, como soluções de armazenamento aprimoradas e velocidades mais rápidas da Internet, estão aprimorando o desempenho e a acessibilidade dessas plataformas.

Além disso, a expansão de instituições educacionais e programas de treinamento corporativo em modelos de aprendizado on -line e híbrido está alimentando o crescimento segmentar.

Por tipo de jogo

Com base no tipo de jogo, o mercado foi categorizado em jogos baseados em localização, jogos AR/VR, jogos baseados em IA, aprendizado de idiomas, aprendizado baseado em habilidades, simulação e outros. O segmento de aprendizado baseado em habilidades deve obter a maior receita de US $ 18,74 bilhões até 2031.

A aprendizagem baseada em habilidades utiliza ferramentas e jogos educacionais para desenvolver habilidades específicas, como solução de problemas, pensamento crítico e habilidades técnicas. A crescente necessidade de habilidades prontas para o trabalho e a mudança para os métodos de aprendizado experimental estão impulsionando a expansão de plataformas de aprendizado baseadas em habilidades.

  • Em abril de 2024, a Kairos, com sede em Banglore, lançou uma nova plataforma de aprendizagem baseada em jogos para aprimorar o treinamento de habilidades sociais. Essa plataforma integra jogos digitais e físicos com recursos extensos para tornar o desenvolvimento de habilidades suaves mais eficaz e envolvente para os alunos. Essa iniciativa marca um avanço significativo na abordagem da Índia ao desenvolvimento profissional por meio de ferramentas de aprendizado interativo.

Os avanços tecnológicos, incluindo IA e tecnologias de aprendizado adaptativo, estão aprimorando essas plataformas, fornecendo experiências de aprendizado personalizadas e interativas adaptadas aos níveis de habilidade individuais. Além disso, o crescimento de programas de treinamento corporativo e instituições educacionais enfatizando o desenvolvimento de habilidades está aumentando o crescimento do segmento.

Análise regional do mercado de aprendizagem baseada em jogos

Com base na região, o mercado global foi classificado na América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, MEA e América Latina.

Game-based Learning Market Size & Share, By Region, 2024-2031

O mercado de aprendizagem baseado em jogos da América do Norte representou a maior participação de 36,38% em 2023, com uma avaliação de US $ 6,36 bilhões. O cenário digital bem estabelecido da região suporta a ampla adoção de plataformas de aprendizado on-line eJogos educacionais.

O crescente número de educadores e alunos com experiência em tecnologia, juntamente com um ambiente regulatório de apoio e um investimento significativo do governo em tecnologia educacional, está estimulando ainda mais a expansão do mercado regional.

  • De acordo com as previsões da GSMA, a América do Norte deve registrar 328 milhões de assinantes de smartphone até 2025, com 86% de penetração móvel e 80% de penetração na Internet, posicionando -a como uma região líder em engajamento digital e inovação de aprendizado.

Prevê-se que a Ásia-Pacífico cresça em um rápido CAGR de 20,11% no período de previsão. Essa expansão é amplamente atribuída aos avanços tecnológicos em andamento e à adoção generalizada de soluções de educação digital. A infraestrutura técnica e conectividade da Internet em expansão da região suporta o uso de plataformas de aprendizado on -line e jogos educacionais.

A ênfase nos métodos de aprendizado interativo e imersivo nos setores de treinamento acadêmico e corporativo alimentam ainda mais o crescimento do mercado regional.

  • Em fevereiro de 2024, Kahoot! Anunciou planos para expandir seus aplicativos móveis e plataforma on -line para incluir a Indonésia, aprimorando as experiências educacionais na Indonésia e em outros mercados emergentes. Com mais de 15 milhões de participantes no ano passado, Kahoot! reforçou sua posição como uma plataforma de aprendizado interativa líder na região.

Além disso, a proliferação de smartphones e dispositivos móveis, combinada com iniciativas e investimentos do governo em tecnologia educacional, apóia o crescimento do mercado da Ásia-Pacífico.

Cenário competitivo

O relatório global do mercado de aprendizagem baseado em jogos fornecerá informações valiosas com ênfase na natureza fragmentada da indústria. Os participantes proeminentes estão se concentrando em várias estratégias de negócios importantes, como parcerias, fusões e aquisições, inovações de produtos e joint ventures para expandir seu portfólio de produtos e aumentar suas quotas de mercado em diferentes regiões.

As empresas estão implementando iniciativas estratégicas impactantes, como expandir serviços, investir em pesquisa e desenvolvimento (P&D), estabelecer novos centros de prestação de serviços e otimizar seus processos de prestação de serviços, que provavelmente criarão novas oportunidades para o crescimento do mercado.

Lista de empresas-chave no mercado de aprendizado baseado em jogos

  • Amazon Web Services, Inc.
  • Duolingo, Inc.
  • Mojang AB. (Microsoft Corporation)
  • Kahoot!
  • Age of Learning, Inc.
  • Jogos separatais
  • Jogos de filamento
  • Lumos Labs, Inc.
  • Tangible Play, Inc.
  • Quizizz, Inc.

Desenvolvimento principal da indústria

  • Abril de 2023 (Desenvolvimento de Produto):Kahoot! anunciou o aprimoramento de Kahoot! 360 Com a introdução de "Story", um formato interativo de histórias interativas para celular. Este novo recurso foi projetado para simplificar e aprimorar o compartilhamento de conhecimento on -line através do Kahoot! Cursos.

O mercado global de aprendizado baseado em jogos é segmentado como:

Por componente

  • Solução
  • Serviços

Pelo modo de implantação

  • Nuvem
  • No local

Por plataforma

  • Offline
  • On-line

Por tipo de jogo

  • Jogos baseados em localização
  • Jogos AR/VR
  • Jogos baseados em IA
  • Aprendizagem de idiomas
  • Aprendizado baseado em habilidades
  • Simulação
  • Outros

Por aplicação

  • Pensamento crítico e solução de problemas
  • Treinamento e desenvolvimento
  • Avaliação

Por uso final

  • Educação para crianças
  • K-12
  • Ensino superior
  • Desenvolvimento da força de trabalho
  • Outros

Por região

  • América do Norte
    • NÓS.
    • Canadá
    • México
  • Europa
    • França
    • REINO UNIDO.
    • Espanha
    • Alemanha
    • Itália
    • Rússia
    • Resto da Europa
  • Ásia-Pacífico
    • China
    • Japão
    • Índia
    • Coréia do Sul
    • Resto da Ásia-Pacífico
  • Oriente Médio e África
    • GCC
    • Norte da África
    • África do Sul
    • Resto do Oriente Médio e África
  • América latina
    • Brasil
    • Argentina
    • Resto da América Latina

Perguntas frequentes

Qual é o CAGR total que deve ser registrado para o mercado de aprendizado baseado em jogos durante o período de previsão?
Qual é o tamanho da indústria de aprendizado baseada em jogos em 2023?
Quais são os principais fatores determinantes do mercado?
Quem são os principais players do mercado?
Qual é a região que mais cresce no mercado de aprendizado baseado em jogos no período previsto?
Qual segmento manterá a participação máxima no mercado em 2031?