Comprar agora

Mercado de realidade aumentada e virtual

Páginas: 170 | Ano base: 2024 | Lançamento: June 2025 | Autor: Sharmishtha M.

Definição de mercado

A realidade aumentada (AR) enriquece o ambiente físico sobrepondo elementos digitais - como visuais, áudio ou dados - onto o mundo real, normalmente por meio de smartphones ou fones de ouvido de AR.

A realidade virtual (VR), por outro lado, oferece um ambiente totalmente imersivo e gerado por computador que substitui os arredores do mundo real, experimentado principalmente por meio de fones de ouvido especializados em RV. O mercado inclui a inovação, o desenvolvimento e a aplicação dessas tecnologias em setores como jogos, saúde, varejo e educação.

Mercado de realidade aumentada e virtualVisão geral

O tamanho do mercado de realidade aumentado e virtual global foi avaliado em US $ 43,44 bilhões em 2024, estimado em US $ 54,44 bilhões em 2025 e atinge US $ 311,98 bilhões em 2032, crescendo a um CAGR de 28,33% de 2025 a 2032.

O mercado é impulsionado pela crescente integração das tecnologias AR/VR nos principais ambientes de varejo. Os varejistas estão adotando essas ferramentas para aprimorar o envolvimento do cliente, melhorar as taxas de conversão e oferecer experiências de compras personalizadas e interativas. Isso está impulsionando o aumento do interesse comercial, implantações mais amplas e investimentos sustentados entre os setores.

As principais empresas que operam na indústria de realidade aumentada e virtual são meta, Sony Group Corporation, DPVR, Apple Inc., LG Electronics, Blippar Group Limited, Google LLC, Lenovo, Magic Leap, Inc., PTC, Snap

Um principal driver de crescimento para o mercado é a crescente integração das tecnologias AR e VR em plataformas e aplicativos amplamente usados, permitindo acesso contínuo e aprimorando o envolvimento do usuário.

  • Em maio de 2024, o Google revelou atualizações poderosas de suas ferramentas de AR na E/O 2024, introduzindo experiências imersivas de AR geoespaciais no Google Maps. Esses recursos capacitam os criadores a construir, compartilhar e ancorar o conteúdo de AR baseado em localização globalmente, aprimorando a interação do usuário no turismo, cultura e comércio com histórias digitais acessíveis, envolventes e em escala mundial.

A crescente disponibilidade de soluções para desenvolvedores, precisão de localização aprimorada e suporte para experiências em larga escala estão acelerando a inovação e tornando as tecnologias imersivas mais acessíveis entre os setores, alimentando assim a expansão do mercado.

Augmented and Virtual Reality Market Size & Share, By Revenue, 2025-2032

Principais destaques:

  1. A realidade aumentada e virtualindústriaO tamanho foi registrado em US $ 43,44 bilhões em 2024.
  2. O mercado deve crescer a uma CAGR de 28,33% de 2025 a 2032.
  3. A Ásia -Pacífico detinha uma participação de mercado de 36,73% em 2024, com uma avaliação de US $ 15,96 bilhões.
  4. O segmento de hardware obteve US $ 23,08 bilhões em receita em 2024.
  5. O segmento de realidade aumentada (AR) deve atingir US $ 174,27 bilhões até 2032.
  6. Prevê -se que o segmento de saúde e ciências da vida testemunhe o CAGR mais rápido de 31,74% durante o período de previsão
  7. Prevê -se que a Europa cresça a uma CAGR de 28,83% durante o período de previsão.

Piloto de mercado

Adoção do varejo convencional impulsionando o crescimento do mercado

Um principal fator de crescimento no mercado de realidade aumentada e virtual (AR/VR) é a adoção em expansão de tecnologias imersivas no varejo convencional. Os varejistas estão cada vez mais aproveitando a AR para melhorar a visualização do produto, apoiar as decisões de compra e oferecer experiências interativas de compras de valor agregado.

  • Em outubro de 2024, o Walmart anunciou planos de escalar seu uso de IA,AI generativa, realidade aumentada e comércio imersivo. Ao implantar plataformas proprietárias como Retina e modelos de idiomas grandes específicos de varejo, a empresa pretende criar um ecossistema de varejo altamente adaptável que integra ambientes físicos, digitais e virtuais para os consumidores globais.

Esse desenvolvimento destaca a transição das tecnologias AR/VR, desde aplicações de nicho para componentes principais das estratégias de envolvimento do consumidor. A capacidade de fornecer experiências personalizadas e imersivas está contribuindo para níveis mais altos de satisfação e taxas de retorno reduzidas. Isso, por sua vez, está solicitando a adoção mais ampla da indústria, apoiando a expansão sustentada do mercado global de AR/VR.

Desafio de mercado

Altos custos de desenvolvimento

Um desafio significativo no mercado de realidade aumentada e virtual (AR/VR) é o alto custo do desenvolvimento de aplicações imersivas e de alto desempenho. Esses custos são impulsionados pela necessidade de componentes de hardware especializados, estruturas de software complexas e pessoal técnico qualificado.

Tais demandas financeiras e técnicas geralmente criam barreiras para empresas e startups menores que buscam entrar no mercado. Para enfrentar esse desafio, as empresas estão adotando plataformas de desenvolvimento de baixo código e sem código que simplificam a criação do conteúdo de AR/VR.

Essas ferramentas reduzem a necessidade de experiência em programação profunda e ajudam a acelerar os prazos de implantação. Além disso, o aumento do uso de software de código aberto, ambientes de desenvolvimento baseado em nuvem e bibliotecas de ativos compartilhadas está contribuindo para a otimização de custos.

Tendência de mercado

Crescimento da VR na terapia de saúde mental

Uma tendência fundamental no mercado de realidade aumentada e virtual é o crescente uso da realidade virtual na terapia de saúde mental. Os tratamentos baseados em RV estão sendo cada vez mais adotados para abordar condições como ansiedade, TEPT e distúrbios do uso de substâncias.

As terapias da realidade virtual fornecem ambientes estruturados e interativos que apóiam o envolvimento emocional e melhoram a eficácia do tratamento. A pesquisa clínica em andamento apóia cada vez mais seu papel como uma ferramenta significativa nos cuidados de saúde mental contemporâneos.

  • Em março de 2025, a startup com sede em Indiana relatou a XR introduziu uma terapia de realidade virtual que apóia a recuperação do vício usando "avatares futuros" para ajudar as pessoas a visualizar resultados positivos e de longo prazo. Apoiado pela Universidade de Indiana, essa solução inovadora mescla a tecnologia de psicologia e realidade virtual e permite que os pacientes interajam com versões digitais realistas de si mesmas. O Relate XR visa melhorar a motivação, fortalecer os esforços de recuperação e fornecer uma experiência terapêutica imersiva e baseada em pesquisa durante os estágios iniciais críticos da reabilitação.

Relatório de realidade aumentada e virtual Snapshot

Segmentação

Detalhes

Oferecendo

Hardware [Displays montados na cabeça (HMDs), sensores, controladores/dispositivos de entrada, displays e projetores, outros], Software (Kits de Desenvolvimento de Software (SDKs), Plataformas/Motores, Serviços baseados em nuvem, Aplicativos AR/VR)

Por tecnologia

Realidade aumentada (AR), realidade virtual (VR)

Pelo usuário final

Mídia e entretenimento, saúde e ciências da vida, educação, varejo e comércio eletrônico, fabricação, outros

Por região

América do Norte: EUA, Canadá, México

Europa: França, Reino Unido, Espanha, Alemanha, Itália, Rússia, Resto da Europa

Ásia-Pacífico: China, Japão, Índia, Austrália, ASEAN, Coréia do Sul, Resto da Ásia-Pacífico

Oriente Médio e África: Turquia, U.A.E., Arábia Saudita, África do Sul, Resto do Oriente Médio e África

Ámérica do Sul: Brasil, Argentina, Resto da América do Sul

Segmentação de mercado:

  • Ao oferecer (hardware e software): o segmento de hardware ganhou US $ 23,08 bilhões em 2024, devido ao aumento da demanda por fones de ouvido, sensores e wearables de AR/VR acionados por jogos, saúde e aplicativos corporativos.
  • Por tecnologia [realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR)]: o segmento de realidade aumentada (AR) detinha 58,33% do mercado em 2024, devido à sua crescente adoção no varejo, educação e saúde para melhorar a interação do mundo real e o envolvimento do usuário.
  • Por usuário final (mídia e entretenimento, saúde e ciências da vida, educação, varejo e comércio eletrônico, manufatura e outros): o segmento de ciências da saúde e das ciências da vida deve atingir US $ 88,37 bilhões até 2032, devido ao aumento do uso de AR/VR em treinamento médico, terapia, terapia, diagnóstico e simulação de Surgical.

Mercado de realidade aumentada e virtualAnálise Regional

Com base na região, o mercado foi classificado na América do Norte, Europa, Ásia -Pacífico, Oriente Médio e África e América do Sul.

Augmented and Virtual Reality Market Size & Share, By Region, 2025-2032

A participação no mercado de realidade aumentada e virtual da Ásia -Pacífico ficou em 36,73% em 2024 no mercado global, com uma avaliação de US $ 15,96 bilhões. A Ásia -Pacífico está emergindo como a região dominante no mercado, impulsionada por rápidos avanços tecnológicos, aumentando a penetração de smartphones e forte apoio governamental à transformação digital.

Países como China, Japão, Coréia do Sul e Índia estão investindo fortemente em tecnologias imersivas em setores como jogos, saúde, educação e varejo. Além disso, a presença dos principais players do mercado e uma grande base de consumidores na Ásia -Pacífico está impulsionando ainda mais a adoção de RA e VR, impulsionando assim o crescimento do mercado.

Europarealidade aumentada e virtualindústriaestá pronto para um crescimento significativo em um CAGR de 28,83% durante o período de previsão. A Europa está emergindo como uma das regiões de rápido crescimento do mercado, impulsionadas pelo aumento dos investimentos em tecnologias avançadas de defesa e na assistência médica digital.

Políticas governamentais de apoio, uma infraestrutura de P&D bem estabelecida, e fortes colaborações da indústria-academia e entre empresas, são fatores importantes que contribuem para os avanços tecnológicos acelerados nos aumentados erealidade virtualsetor.

  • Em dezembro de 2024, a empresa de tecnologia de defesa e segurança da Finlândia, a Summa Defense Ltd, adquiriu a LightSpace dos EUA, uma empresa de alta tecnologia especializada em realidade aumentada e inteligência artificial. A aquisição expande os recursos de realidade estendida (XR) da Summa em aplicativos de defesa e saúde, incluindo exibições de AR integradas à IA para uso em veículos blindados, operações de drones e sistemas médicos.

Além disso, a crescente demanda por soluções imersivas em setores como defesa, fabricação e assistência médica - particularmente para aplicações como treinamento, simulação e assistência remota está acelerando a adoção das tecnologias de AR e VR. A ênfase da Europa na transformação digital, soberania tecnológica e investimento em infraestrutura de próxima geração posiciona a região como um centro de crescimento significativo para o mercado.

Estruturas regulatórias

  • Nos EUA, a Lei de Proteção à Privacidade Online das Crianças (COPPA) sob a Comissão Federal de Comércio (FTC) regula as plataformas AR/VR coletando dados pessoais de crianças menores de 13 anos, garantindo uma estrita conformidade com a privacidade de dados.
  • Na UE, o Regulamento Geral de Proteção de Dados (GDPR) governa estritamente o uso de dados pessoais em AR/VR, em particular regulamentando a coleta, armazenamento e processamento de informações sensíveis biométricas e baseadas em localização.
  • Na Índia, A Lei de Tecnologia da Informação (TI), 2000, governa a privacidade e a segurança cibernética de dados em aplicativos AR/VR, com foco na proteção contra acesso a dados não autorizados, uso indevido de conteúdo e violações dos direitos do usuário digital.

Cenário competitivo

Empresas na realidade aumentada e virtualindústriaestão cada vez mais investindo em colaborações estratégicas, P&D e integração avançada de tecnologias como inteligência artificial e computação em nuvem. Essas iniciativas visam aprimorar os recursos do sistema, melhorar o realismo do conteúdo e permitir experiências mais escaláveis ​​e personalizadas do usuário.

Os participantes do mercado também estão focados em soluções específicas do setor em varejo, saúde, fabricação e educação para fortalecer seu posicionamento competitivo e capturar diversas oportunidades de aplicação.

  • Em fevereiro de 2025, a Microsoft e a Anduril Industries expandiram sua parceria para promover o sistema de aumento visual integrado do Exército dos EUA (IVAs), combinando tecnologias de IA, nuvem e AR/VR para aprimorar a prontidão de combate, a consciência situacional e a tomada de decisões por meio de campo de batalha imersivo e em tempo real.

Lista de empresas -chave no mercado de realidade aumentada e virtual:

  • Meta
  • Sony Group Corporation
  • Dpvr
  • Apple Inc.
  • LG Electronics
  • Blippar Group Limited
  • Google LLC
  • Lenovo
  • Magic Leap, Inc.
  • PTC
  • Snap Inc.
  • TeamViewer GmbH
  • Xiaomi
  • Fusion vr
  • Tecnologias de realidade gêmea

Desenvolvimentos recentes (lançamento do produto)

  • Em junho de 2023, A Apple lançou o Vision Pro, um computador espacial alimentado pelo Apple Visionos e Apple Silicon Chipset. Oferece experiências imersivas de AR/VR, controles intuitivos de voz ocular, telas de alta resolução e áudio espacial para entretenimento imersivo e interações dinâmicas do mundo real.
  • Em fevereiro de 2023A Xiaomi introduziu a edição sem fio AR Glass Discovery no Mobile World Congress (MWC) 2023. O dispositivo possui conectividade sem fio, uma tela de alta resolução e controles de micro gestos. Ele suporta espaços do Snapdragon e foi projetado para aprimorar a interação e a interoperabilidade do usuário entre ambientes digitais e físicos.
, redefinindo a computação pessoal por meio de telas de aplicativos infinitos,
Loading FAQs...