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몰입 형 엔터테인먼트 시장

페이지: 140 | 기준 연도: 2023 | 출시: April 2025 | 저자: Versha V.

시장 정의

시장에는 사용자를위한 매력적이고 대화식 환경을 조성하는 기술과 솔루션이 포함됩니다. 여기에는 가상 현실 (VR), 증강 현실 (AR) 및 혼합 현실 (MR) 응용 프로그램이 포함됩니다. 이 보고서는 예측 기간 동안 시장 성장 속도에 영향을 미치는 규제 프레임 워크와 함께 중요한 시장 동인, 업계 동향 및 지역 분석을 조사합니다.

몰입 형 엔터테인먼트 시장개요

글로벌 몰입 형 엔터테인먼트 시장 규모는 2023 년에 1,390 억 달러로 평가되었으며 2024 년 1651 억 달러에서 2031 년까지 893.45 억 달러로 증가 할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 CAGR이 27.19%를 나타 냈습니다.

몰입 형 및 대화식 경험에 대한 소비자 선호도가 커짐에 따라 성장은 촉진됩니다. 엔터테인먼트 부문에서 VR, AR 및 MR의 채택과 AI, 공간 컴퓨팅 및 5G 연결성의 발전과 함께 컨텐츠 현실주의 및 접근성을 향상시키고 있습니다.

몰입 형 엔터테인먼트 산업에서 운영되는 주요 회사는 Samsung, Magic Leap, Inc., Qualcomm Technologies, Inc., Varjo, HTC Corporation, Pico 몰입 형

LBE (Location-Based Entertainment) 및 몰입 형 극장 제작에 대한 투자는 청중이 물리적 공간에서 엔터테인먼트에 참여하는 방식을 변화시켜 새로운 비즈니스 기회를 주도하고 있습니다. 이 형식은 전통적인 수동적 시청을 넘어서서 대화식, 다 감각적 인 경험을 제공하여 수요가 많은 기억에 남고 종종 사회적 만남을 만듭니다.

VR 아케이드, 혼합 현실 탈출 실, 몰입 형 미술 설치 및 테마 명소와 같은 LBE 공연장은 소비자가 점점 더 공유되고 경험적인 엔터테인먼트를 찾아서 인기를 얻고 있습니다.

Immersive Entertainment Market Size & Share, By Revenue, 2024-2031

주요 하이라이트

  1. 몰입 형 엔터테인먼트 산업 규모는 2023 년 1,320 억 달러로 기록되었습니다.
  2. 시장은 2024 년에서 2031 년까지 27.19%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
  3. 북아메리카는 2023 년에 33.24%의 시장 점유율을 기록했으며 4410 억 달러의 평가를 받았습니다.
  4. 가상 현실 부문은 2023 년에 472 억 2 천 2 백만 달러의 매출을 기록했습니다.
  5. 게임 부문은 2031 년까지 2,39.49 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
  6. 아시아 태평양 시장은 예측 기간 동안 CAGR 28.20%로 성장할 것으로 예상됩니다.

시장 드라이버

기술 발전과 경험 엔터테인먼트에 대한 수요 증가

가상 현실 (VR), 증강 현실 (AR) 및 혼합 현실 (MR)을 포함한 확장 현실 (XR) 기술의 발전은 몰입 형 엔터테인먼트 시장을 주도하고 있습니다. 이러한 기술은 컨텐츠 사실주의를 향상시키고, 사용자 상호 작용을 개선하며, 게임, 라이브 이벤트 및 문화 활동에서 접근성을 확대합니다.

또한 디지털 플랫폼에서 완벽한 참여를위한보다 몰입감있는 스토리 텔링 및 과도한 시뮬레이션을 가능하게합니다. 비즈니스와 컨텐츠 제작자는 이러한 기술에 투자하여보다 매력적이고 개인화 된 엔터테인먼트를 제공하여 시장의 성장을 더욱 발전시킵니다.

  • 2023 년 2 월, SIE (Sony Interactive Entertainment)는 고급 가상 현실 헤드셋 인 PlayStation VR2를 출시했습니다. 이 장치는 고 충실도 비주얼, 고급 추적 및 새로운 감각 향상을 제공합니다. 이러한 기능은 감각 범위가 높아지면서보다 몰입감있는 게임 경험을 만듭니다.

시장 도전

몰입 형 기술의 높은 비용

몰입 형 기술과 인프라의 높은 비용은 광범위한 채택을 제한하여 시장에 큰 도전이됩니다. 고급 VR 헤드셋, AR 장치 및 공간 컴퓨팅 시스템은 상당한 투자가 필요하므로 소비자와 비즈니스에 대한 접근성이 떨어집니다.

또한 고품질 몰입 형 콘텐츠를 개발하려면 광범위한 자원이 필요하며 비용이 증가합니다. 이를 해결하기 위해 회사는 비용 효율적인 하드웨어 및 클라우드 기반 스트리밍 솔루션을 개발하여 소비자 및 비즈니스 비용을 줄이고 있습니다.

시장 동향

위치 기반 엔터테인먼트 및 AI 중심의 상호 작용

몰입 형 엔터테인먼트 시장은 LBE (Location-Based Entertainment)의 확장 및 AI 통합 및 공간 컴퓨팅과 같은 트렌드로 발전하고 있습니다. VR 아케이드, 몰입 형 테마 파크 및 대화식 박물관 전시회의 인기가 높아짐에 따라 실제 몰입 형 경험에 대한 수요가 증가하고 있습니다.

기업은 전통적인 디지털 엔터테인먼트를 향상시키는 매력적이고 다중 감각 환경을 조성하기 위해 LBE에 투자하고 있습니다. 또한 통합인공 지능(AI) 및 공간 컴퓨팅은 실시간 개인화, 적응 스토리 텔링 및 향상된 사용자 상호 작용을 활성화하여 대화 형 컨텐츠에 혁명을 일으키고 있습니다.

이러한 발전은 게임, 가상 콘서트 및 라이브 스포츠에서 몰입 형 경험을 변화시켜 개별 사용자 선호도에 더 적응할 수 있도록합니다.

  • 2024 년 1 월, Sony Corporation은 고급 공간 시스템을 도입하여 XR 헤드 마운트 디스플레이를 비디오 시청 기능 및 고해상도 4K OLED 마이크로 디스플레이와 통합했습니다. 이 시스템에는 정확한 3D 상호 작용 및 직관적 인 작동을 위해 설계된 컨트롤러가있어 전문 콘텐츠 제작자의 요구를 충족시킵니다.

몰입 형 엔터테인먼트 시장 보고서 스냅 샷

분할

세부

기술 별

가상 현실, 증강 현실, 혼합 현실, 기타

응용 프로그램에 의해

게임, 박물관 및 문화 경험, 음악 및 콘서트, 스포츠, 몰입 형 극장, 기타

지역별

북아메리카: 미국, 캐나다, 멕시코

유럽: 프랑스, ​​영국, 스페인, 독일, 이탈리아, 러시아, 나머지 유럽

아시아 태평양: 중국, 일본, 인도, 호주, 아세안, 한국, 나머지 아시아 태평양

중동 및 아프리카: 터키, UAE, 사우디 아라비아, 남아프리카, 나머지 중동 및 아프리카

남아메리카: 브라질, 아르헨티나, 남아메리카의 나머지

시장 세분화

  • 기술 (가상 현실, 증강 현실, 혼합 현실, 기타) : 가상 현실 부문은 2023 년에 게임, 가상 콘서트 및 교육 시뮬레이션의 광범위한 채택으로 인해 하드웨어 및 콘텐츠 개발의 발전으로 인해 472 억 달러를 벌었습니다.
  • 응용 프로그램 (게임, 박물관 및 문화 경험, 음악 및 콘서트, 스포츠, 몰입 형 극장 등) : 게임 세그먼트는 현실적인 게임 플레이 및 VR 기반 게임 경험에 대한 수요가 증가함에 따라 2023 년에 시장의 26.74%를 보유했습니다.

몰입 형 엔터테인먼트 시장지역 분석

지역을 기반으로 세계 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카 및 라틴 아메리카로 분류되었습니다.

Immersive Entertainment Market Size & Share, By Region, 2024-2031

북아메리카 몰입 형 엔터테인먼트 시장 점유율은 2023 년 세계 시장에서 약 33.24%에 달했으며 4410 억 달러의 평가를 받았습니다. 이러한 지배력은 가상 및 증강 현실, 주요 기술 회사의 존재 및 대화 형 엔터테인먼트에 대한 높은 소비자 지출에 대한 강력한 투자에 의해 주도됩니다.

이 지역의 잘 확립 된 게임 산업과 몰입 형 스포츠 경험, 가상 콘서트 및 연극 제작의 채택은 시장 확장에 더욱 기여합니다. 또한 5G 및 AI 구동 컨텐츠 제작의 발전으로 다양한 응용 분야에서 몰입 형 경험의 채택이 가속화되었습니다.

아시아 태평양은 디지털 혁신이 증가하고 VR 및 AR 기술에 대한 투자가 증가함에 따라 예측 기간 동안 28.20%의 CAGR에서 크게 성장할 준비가되어 있습니다. 이러한 성장은 중국, 일본 및 한국의 게임 산업을 확대함으로써 박물관과 엔터테인먼트 장소의 몰입 형 경험이 급증함으로써 촉진됩니다.

기술 중심의 엔터테인먼트를 홍보하는 정부 이니셔티브와 E-Sports 및 가상 이벤트의 인기가 높아짐에 따라 시장 확장이 더욱 가속화되고 있습니다. 또한 소매, 관광 및 교육에서 몰입 형 기술의 채택은이 지역의 빠른 발전에 기여하고 있습니다.

  • 2024 년 11 월, IIT (Indian Institutes of Technology) Madras의 Experiential Technology Innovation Center는 XR (XR) 부문의 성장을 가속화하기 위해 XTIC-APP (Academic Partnership Program)를 시작했습니다. 이 이니셔티브는 Applied R & D와 Core R & D와 숙련 된 디자이너 및 XR 개발자 간의 격차를 해소하는 것을 목표로합니다.

규제 프레임 워크

  • 미국에서, FCC (Federal Communications Commission)는 무선 통신, 스펙트럼 할당 및 장치 연결과 관련된 몰입 형 엔터테인먼트의 측면을 규제하는 반면 FTC (Federal Trade Commission)는 몰입 형 경험의 소비자 보호, 데이터 개인 정보 및 광고 투명성을 감독합니다.
  • 유럽에서, GDPR (General Data Protection Regulation)은 몰입 형 경험을위한 데이터 개인 정보 보호 및 보안을 관리하여 가상 및 증강 환경에서 사용자 보호를 보장합니다.

경쟁 환경

주요 업체는 기술 발전, 전략적 파트너십 및 컨텐츠 혁신에 중점을 두어 시장의 존재를 강화하고 있습니다. 회사는 VR, AR 및 MR Technologies에 많은 투자를하고 사용자 참여를 강화하고 응용 프로그램을 확대하고 있습니다.

시장 참가자는 고해상도 디스플레이, 강화 된 햅틱 및 가벼운 웨어러블 장치를 포함한 하드웨어 기능을 향상시키기 위해 연구 개발 (R & D)의 우선 순위를 정하고 있습니다. 또한 회사는 콘텐츠 라이브러리를 확장하고 AI 중심 개인화를 통합하고 클라우드 기반 스트리밍을 활용하여 완벽한 몰입 형 경험을 제공하고 있습니다.

전략적 파트너십 및 인수는 엔터테인먼트 스튜디오, 게임 개발자 및 스포츠 조직과 협력하여 독점적 인 몰입 형 컨텐츠를 만들기 위해 경쟁 환경을 형성하고 있습니다. VR 아케이드 및 몰입 형 테마 파크와 같은 위치 기반 엔터테인먼트 (LBE)에 대한 투자는 공동 경험을 추구하는 소비자를 유치하는 핵심 전략입니다.

또한 비즈니스는 콘솔, 모바일 장치 및 헤드셋을 포함한 여러 장치에 통합되는 소프트웨어를 개발하여 크로스 플랫폼 호환성에 중점을두고 있습니다.

  • 2025 년 1 월, Siemens Digital Industries Software 및 Sony Corporation은 차세대 몰입 형 엔지니어링 솔루션을 시작하여 Siemens의 NX 소프트웨어를 Sony의 XR HMD와 통합했습니다. 헤드 마운트 디스플레이는 독점적 인 렌더링 기술과 실시간 고화질 3D 객체 시각화를 위해 4K 해상도를 갖춘 OLED 마이크로 디스플레이를 특징으로합니다.

몰입 형 엔터테인먼트 시장의 주요 회사 목록 :

  • 삼성
  • Magic Leap, Inc.
  • Qualcomm Technologies, Inc.
  • 바조
  • HTC Corporation
  • Pico 몰입 형 Pte.ltd.
  • Goertek
  • 메타
  • Zeiss Group
  • 슈나이더 전기 그룹
  • 에이커
  • 바코
  • 소니 코퍼레이션
  • Apple Inc.
  • 마이크로 소프트

최근 개발 (파트너십)

  • 2025 년 4 월, 몰입 형 게임 박스 (IGB)는 Warner Bros. Discovery Global Experiences와 제휴하여 새로운 증강 현실 (AR) 게임을 소개했습니다.몰입 형 게임 박스의 배트맨. 이 경험은 플레이어가 Gotham City의 대화식 모험에 몰입하도록 초대하여 몰입 형 게임 박스 장소에서 전 세계적으로 시작합니다.
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