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Virtual Reality Market

Seiten: 150 | Basisjahr: 2023 | Veröffentlichung: January 2025 | Autor: Ashim L.

Marktgröße der virtuellen Realität

Die globale Marktgröße für Virtual -Reality -Markt wurde im Jahr 2023 mit 15,85 Milliarden USD geschätzt und wird voraussichtlich von 18,48 Milliarden USD im Jahr 2024 auf 60,78 Mrd. USD bis 2031 wachsen, was im Prognosezeitraum eine CAGR von 18,54% aufwies.

Auf dem Markt verzeichnet ein stetiges Wachstum aufgrund der umfassenden Einführung der VR -Technologie und des steigenden Einsatzes bei Trainingspiloten, Technikern, Ingenieuren, Mechanik und Verteidigungspersonal.

Im Arbeitsumfang umfasst der Bericht Dienstleistungen, die von Unternehmen wie Google LLC, Barco, Sony Corporation, Samsung, Ultraleap Inc., Microsoft Corporation, HTC Corporation, Johnson Controls., Qualcomm Technologies, Inc., Nvidia Corporation und anderen angeboten werden.

Die wachsende Nachfrage nach VR im Gaming -Sektor treibt das Wachstum des Marktes vor. Gamer suchen aktiv interaktive und immersive Erlebnisse und veranlassen Unternehmen, VR -Technologie in ihre Plattformen zu integrieren.

Darüber hinaus nutzen sie Cloud -Technologien, um das Spielerlebnis weiter zu verbessern, darunter Funktionen wie große Speicherkapazitäten, Live -Streaming und verknüpfte Geräte. Unternehmen nehmen ferner strategische Initiativen wie Fusionen und Akquisitionen sowie Partnerschaften ein, um immersivere Erfahrungen zu erzielen.

  • Zum Beispiel präsentierte Yudiz Solutions, eine indische Unternehmen für digitale Transformation und Spielentwicklung, seine Fähigkeiten auf dem India Mobile Congress 2023, indem er in Zusammenarbeit mit Vodafone India ein exklusives VR Combat Shooting -Spiel auf den Markt brachte.

Die Einführung von 5G -Technologie im Spiele fördert das Marktwachstum. Die 5G-Technologie wird in VR-Spielen eingesetzt, bei denen Benutzer ein Erlebnis mit geringer Latenz erfordern.

Virtual Reality (VR) ist eine fortschrittliche Computertechnologie, die spezielle Hardware wie Schutzbrillen oder Headsets sowie interaktive Software verwendet, um realistische, computergenerierte Umgebungen zu erstellen, die in 360 Grad angezeigt werden können. Es ermöglicht Benutzern, eine virtuelle Welt zu erleben, die physische Präsenz und visuelle Interaktionen repliziert.

VR wird in Branchen für Anwendungen wie Unterhaltung, Simulationen, Lehren und Kundenbindung weit verbreitet und bietet Unternehmen innovative Möglichkeiten, sich mit Benutzern zu verbinden.

Zu den Arten von VR gehören semi-immersive virtuelle Realität, nicht immersive virtuelle Realität, immersive virtuelle Realität und Augmented Reality. Seine Anwendungen umfassen verschiedene Bereiche wie Kunst, Architektur, Medizin, Unterhaltung, Sport und Architektur.

Virtual Reality Market Size & Share, By Revenue, 2024-2031

Überprüfung des Analysten

Unternehmen, die auf dem virtuellen Reality -Markt tätig sind, konzentrieren sich auf die Entwicklung von Hardware und Softwarelösungen für VR und nutzen Cloud Computing für nahtlose VR -Erfahrung. Sie arbeiten weiter mit Partnern zusammen, um in die Erstellung von VR -Inhalten zu investieren.

Wichtige Spieler integrieren VR in KI- und IoT -Technologien und treiben die Fortschritte in medizinischen Simulationen vor. Diese Technologien bieten Angehörigen der Gesundheitsberufe realistische, risikofreie Umgebungen für Praxisverfahren. AI hilft bei der Diagnose von Krankheiten durch Analyse von medizinischen Daten, der Unterstützung der Vorhersageanalysen und der Personalisierung von Behandlungsplänen.

Darüber hinaus nutzen die Akteure der Branche diese Technologien, um die medizinische Ausbildung zu verbessern, die chirurgischen Eingriffe zu verbessern und die Patientenversorgung mit Echtzeitüberwachung zu verbessern.

  • Im Juli 2024 gründete Medisim VR Chennai's First Virtual Reality (VR) -basiertes Exzellenzzentrum (COE) für medizinische Ausbildung am Sri Ramachandra Institute of Higher Education and Research (SRIHER). Das Institut bietet Medizinstudenten landesweit interaktive und eindringliche virtuelle Reality -Ausbildung an.

Unternehmen nutzen KI, um einsive VR -Szenarien zu erstellen und Medizinstudenten und Fachleuten zu ermöglichen, mit Patienten in virtuellen Umgebungen zu interagieren. Um die Innovation im drahtlosen VR voranzutreiben, arbeiten sie mit VR -Hardwareherstellern zusammen und konzentrieren sich auf die Entwicklung eines umfassenden Ökosystems, das VR -Inhalte, Plattformen und Dienste umfasst.

Wachstumsfaktoren für virtuelle Reality -Markt

Die wachsende Nachfrage nach experimentellen Lernplattformen im Bildungssektor fördert das Wachstum des virtuellen Realitätsmarktes. Bildungsanbieter übernehmen diese Technologie, um interaktive Lernerfahrungen anzubieten, die das Engagement der Schüler erhöhen und praktisches Lernen fördern.

Diese Technologie erleichtert das Erfahrungslernen durch Eintauchen von Schülern in virtuelle Umgebungen und ermöglicht die aktive Teilnahme an Experimenten, Aktivitäten und Problemlösungsaufgaben.

  • Zum Beispiel stellte Coursera im April 2023 drei neue VR-Technologiekurse ein, um die Lernerfahrungen der Schüler zu verbessern und nach Abschluss einen meta-zertifizierten Augmented Reality (AR) -Kurszertifizierungen anzubieten.

Praktische Methoden wie Sprachlernen, virtuelle Exkursionen sowie soziale und historische Studien mit Zeitreisen in virtuellen Umgebungen ermöglichen es den Lernenden, praktische Fähigkeiten, Erkenntnisse und Wissen durch aktive Teilnahme und Versuchs- und Fehlermethode zu gewinnen.

Der Virtual -Reality -Markt steht aufgrund der hohen Ausrüstungskosten, einschließlich Controller, Headsets und Computing -Hardware, vor Herausforderungen, was die Zugänglichkeit für Verbraucher und Unternehmen einschränkt. Um diese Herausforderungen zu mildern, konzentrieren sich Unternehmen auf die Senkung der Produktionskosten durch technologische Fortschritte und den Einsatz kostengünstigerer Materialien.

Darüber hinaus bieten VR-Unternehmen Cloud-basierte Lösungen an, mit denen Inhalte angezeigt werden können, ohne dass High-End-Software erforderlich ist. Unternehmen setzen die Verwendung von mobilen Geräten wie Smartphones aus, um VR-Erlebnisse mit kostengünstigen Kopfbedeckungen zu bieten, was es für Benutzer erschwinglicher macht.

Die wachsende Einführung der VR -Technologie im Gesundheitssektor ist das Marktwachstum. VR gilt als innovatives Instrument mit einem signifikanten Potenzial für die Behandlung von Patienten und der Abgabe einer qualitativ hochwertigen medizinischen Versorgung. Seine interaktive Natur ermöglicht die Schaffung von Lösungen, die den Patienten helfen, ihren Körper und ihre Erkrankungen zu verstehen.

Die VR -Technologie wird verwendet, um medizinische Bedenken, chirurgische Eingriffe und die Simulation realer medizinischer Umgebungen zu beseitigen, wodurch medizinische Fachkräfte ihre Fähigkeiten praktizieren und verfeinern können, bevor sie mit Patienten arbeiten.

Darüber hinaus untersuchen Gesundheitseinrichtungen VR zur Behandlung von Suchtstörungen. Eine verstärkte Finanzierung unterstützt die Bemühungen, um das Bewusstsein zu schärfen und die Einführung dieser Technologie zu fördern.

  • Zum Beispiel sammelte WundrSight, ein digitales Therapeutikunternehmen, im September 2024 400.000 USD Finanzmittel von Wendepunktwegen. Diese Finanzierung zielt darauf ab, die Expansion seiner VR-basierten psychischen Gesundheitslösungen in ganz Indien zu unterstützen und Partnerschaften mit medizinischen Zentren zu erleichtern, um Behandlungen für Störungen wie Autismus und Angstzustände voranzutreiben.

Wichtige Spieler in verschiedenen Sektoren nutzen die VR -Technologie für Simulation, Trainings- und Designzwecke. In der Bauindustrie verwenden Unternehmen VR, um die Leistung zu verbessern, die Kosten zu senken, die Produktivität zu steigern und die Sicherheit zu verbessern. Darüber hinaus starten einige Universitäten und Unternehmen Sensibilisierungsprogramme für Fachleute in diesem Sektor.

  • Zum Beispiel hat sich die Sandals Corporate University im Juli 2023 mit Eon Reality zusammengetan, um eine fortschrittliche XR -Plattform zu starten, die KI- und VR -Technologien zur Verbesserung der Gastfreundschaftserziehung umfasst. Diese Plattform ermöglicht es Käufern, Immobilien in einer realistischen, eindringlichen Umgebung zu erkunden, sowohl Zeit als auch Geld zu sparen und den Immobilientransaktionsprozess zu verändern.

Segmentierungsanalyse

Der globale Markt wurde basierend auf Gerät, Technologie, Komponente, Anwendung und Geographie segmentiert.

Nach Gerät

Basierend auf dem Gerät wurde der Markt in Head-montierte Displays (HMDs), Gesten-Tracking-Geräte (GTD) und Projektoren & Display-Wand (PDW) eingeteilt. Das HMDS-Segment (Head-Mounted Displays) leitete 2023 den Virtual-Reality-Markt und erreichte eine Bewertung von 6,73 Milliarden USD.

Der steigende Einsatz von HMDs in VR -Spielen, Unterhaltung und Bildung hat die Nachfrage gestiegen. Verschiedene Arten von HMDs werden von Unternehmen wie hybriden, gebundenen und drahtlosen HMDs angeboten.

  • Im März 2024 kündigte LG Electronics eine strategische Partnerschaft mit Meta Platforms, Inc. (Meta) an, um seine Extended Reality (XR) -Initiativen (XR) voranzutreiben. In dieser Zusammenarbeit wird versucht, die Stärken von Unternehmen in Produkten, Inhalten, Dienstleistungen und Plattformen zu kombinieren, um die Innovationen in virtuellen Kundenerlebnissen voranzutreiben.

Wichtige Akteure arbeiten mit Unternehmen zusammen, um Technologien voranzutreiben und die weit verbreitete Akzeptanz zu erhöhen. Die Nachfrage nach Smartphone-kompatiblen VR-Headsets wie Google Cardboard nimmt aufgrund ihrer Erschwinglichkeit zu. Diese Headsets werden zunehmend für die Ausbildung in verschiedenen Branchen genutzt.

Nach Technologie

Basierend auf der Technologie wurde der Markt in semi und vollständig beeindruckende und nicht immersive. Das Semi & vollständig beeindruckende Segment hat 2023 den größten Anteil von 42,15% erfasst. Die steigende Nachfrage nach VRs an Industrie- und Bildungsanwendungen sowie die Anwendungen im Gesundheitswesen beitragen das segmentale Wachstum.

Diese Systeme, die mit fortschrittlichen Monitoren und Projektionssystemen ausgestattet sind, schaffen immersive Umgebungen. Im Bausektor ermöglichen sie drahtlose, räumliche virtuelle Erfahrung, die komplizierte Planung und komplexe Aufgaben unterstützen. Im Gesundheitswesen; VR ist ein wesentlicher Bestandteil von Neurochirurgen, um Hochrisiko-Gehirnoperationen durchzuführen.

Die VR-Technologie ist entscheidend für die Neurochirurgie für die Entwicklung realistischer chirurgischer Simulationen und patientenspezifischer 3D-Modelle, was die kritische Entscheidungsfindung erleichtert. Durch die Bereitstellung genauer Visualisierungs- und Praxismöglichkeiten verbessert es die chirurgische Präzision, verbessert die Patientenergebnisse und mindert Risiken.Diese Technologie wurde in Spiel- und Gesundheitssektoren eingesetzt, wobei Neurochirurgen sie bei Hochrisiko-Gehirnoperationen verwendeten.

Durch Komponente

Basierend auf Komponenten wurde der virtuelle Reality -Markt in Hardware und Software unterteilt. Das Hardware -Segment wird voraussichtlich bis 2031 den höchsten Umsatz von 30,65 Milliarden USD erzielen.

Die wachsende Einführung von Tablets, Smartphones, Spielekonsolen und anderen elektronischen Geräten trägt erheblich zum segmentalen Wachstum bei. Schlüsselkomponenten wie Sensoren, Prozessoren, HMDs und Bewegungssteuerung sind für die Verbesserung der VR -Umgebungen von wesentlicher Bedeutung.

Fortschritte in der VR -Hardware wie verbesserte Auflösung, überlegene Bewegungsverfolgung und verbesserte Visuals haben die Technologie für Unternehmen und Einzelpersonen zugänglicher gemacht. Steigende Nachfrage aus der Gesundheitsversorgung undSpieleSektoren fördern die Akzeptanz weiter.

Durch Anwendung

Basierend auf der Anwendung wurde der Markt in Luft- und Raumfahrt & Verteidigung, Verbraucher, Handel, Unternehmen, Gesundheitswesen und andere eingeteilt. Das Verbrauchersegment wird voraussichtlich bis 2031 den höchsten Umsatz von 21,23 Milliarden USD erzielen.

Die zunehmende Erschwinglichkeit von VR -Geräten in den Bereichen Gaming-, Gesundheits- und Bildungssektoren unterstützt das segmentale Wachstum. Die steigende Einführung von VR für die Gesundheit undFitnessanwendungenUnterstützen Sie diesen Trend weiter.

Darüber hinaus wird VR zunehmend für Veranstaltungen, Tourismus und Schulungen eingesetzt, wodurch Unternehmen Site -Umfragen und virtuelle Touren durchführen und so die Sicherheits- und Betriebseffizienz verbessern können.

Regionale Analyse des virtuellen Realität Markt

Basierend auf der Region wurde der globale Markt in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, MEA und Lateinamerika eingeteilt.

Virtual Reality Market Size & Share, By Region, 2024-2031

Der asiatisch-pazifische Virtual-Reality-Markt machte den größten Umsatzanteil von 36,12% im Jahr 2023 mit einer Bewertung von 3,24 Milliarden USD. Dieses Wachstum wird hauptsächlich auf die steigende Einführung der VR -Technologie in den Bereichen Bildung, Spiele und Gesundheitswesen zurückzuführen. Große Länder wie China, Indien, Japan und Südkorea profitieren von einer robusten technologischen Infrastruktur und der Erweiterung der Produktionskapazitäten.

  • Zum Beispiel enthüllte DPVR, ein in Shanghai ansässiges Unternehmen, das sich auf Hardware und Software in Virtual Reality (VRUTION-Reality) spezialisiert hat, die P1 Pro-Cam, ein eigenständiges Headset (Mixone Reality), das zur Verbesserung der Bildungserfahrungen entwickelt wurde.

Südkorea und Japan konzentrieren sich auf Fortschritte in der Technologie zur Verbesserung der VR -Anwendungen. Die wachsende Einführung von VR in Schulungs- und Bildungsprogrammen fördert das regionale Marktwachstum.

Der Europa -Markt für virtuelle Realität wird erwartet, um ein erhebliches Wachstum zu verzeichnen und im Prognosezeitraum eine CAGR von 18,93% zu verzeichnen. Die weit verbreitete Einführung der VR -Technologie in verschiedenen Sektoren, einschließlich Gaming und Bildung, fördert das regionale Marktwachstum. Mehrere europäische Länder verfügen über VR -Startup -Ökosysteme und Innovationszentren.

VR wird im Gesundheitswesen für Anwendungen wie VR-basierte Therapien und Schulungszwecke verwendet. Die wichtigsten Akteure verbessern ihre Produktangebote kontinuierlich, führen Innovationen vor und tragen zu einem dynamischen und sich entwickelnden Marktumfeld bei.

Die große Gaming-Population der Region in Verbindung mit der schnellen Produktion und Verteilung von Hochleistungs-VR-Geräten, die auf Spieler zugeschnitten sind, hat die regionale Markterweiterung erheblich gesteigert.

Wettbewerbslandschaft

Der globale Marktbericht für virtuelle Reality -Markt liefert wertvolle Einblicke mit Schwerpunkt auf der fragmentierten Natur der Branche. Prominente Akteure konzentrieren sich auf mehrere wichtige Geschäftsstrategien wie Partnerschaften, Fusionen und Akquisitionen, Produktinnovationen und Joint Ventures, um ihr Produktportfolio zu erweitern und ihre Marktanteile in verschiedenen Regionen zu erhöhen.

Unternehmen führen wirksame strategische Initiativen wie die Erweiterung von Dienstleistungen, die Investition in Forschung und Entwicklung (F & E), die Einrichtung neuer Dienstleistungszentren und die Optimierung ihrer Dienstleistungsverfahren, die wahrscheinlich neue Möglichkeiten für das Marktwachstum schaffen.

Liste der wichtigsten Unternehmen auf dem virtuellen Reality -Markt

  • Google LLC
  • Barco
  • Sony Corporation
  • Samsung
  • Ultralap Inc.
  • Microsoft Corporation
  • HTC Corporation
  • Johnson kontrolliert
  • Qualcomm Technologies, Inc.
  • Nvidia Corporation

Schlüsselentwicklungen der Branche

  • August 2024 (Start):HTC Vive hat Viverse Create gestartet, eine Reihe von Tools, mit denen die Ersteller kollaborative Mehrspieler -Umgebungen über Geräte hinweg entwerfen und teilen können, ohne dass Coding -Expertise erforderlich ist.
  • Dezember 2023 (Start):Die Sony Corporation startete VR2, eine VR-Headset-Playstation der zweiten Generation in Indien mit einem Sense-Controller und einem einstellbaren Headset-Band für eine individuelle Passform.
  • Februar 2023 (Akquisition):Meta Platforms Inc. erworben in Unlimited, Inc., einem Unternehmen (Virtual Reality "(VR), das für seine beliebte VR -Fitness -Software, Supernatural, bekannt ist.

Der globale Markt für virtuelle Realität ist segmentiert als:

Nach Gerät

  • Kopf montierte Displays (HMDS
  • Gesten-Tracking-Gerät (GTD)
  • Projektoren & Anzeigewand (PDW)

Nach Technologie

  • Halb und voll eindringlich
  • Nicht immateriell

Durch Komponente

  • Hardware
  • Software

Durch Anwendung

  • Luft- und Raumfahrt & Verteidigung
  • Verbraucher
  • Kommerziell
  • Unternehmen
  • Gesundheitspflege
  • Andere

Nach Region

  • Nordamerika
    • UNS.
    • Kanada
    • Mexiko
  • Europa
    • Frankreich
    • VEREINIGTES KÖNIGREICH.
    • Spanien
    • Deutschland
    • Italien
    • Russland
    • Rest Europas
  • Asiatisch-pazifik
    • China
    • Japan
    • Indien
    • Südkorea
    • Rest des asiatisch-pazifischen Raums
  • Naher Osten und Afrika
    • GCC
    • Nordafrika
    • Südafrika
    • Rest des Nahen Ostens und Afrikas
  • Lateinamerika
    • Brasilien
    • Argentinien
    • Rest des Lateinamerikas

Häufig gestellte Fragen

Was ist der erwartete CAGR für den Virtual -Reality -Markt im Prognosezeitraum?
Wie groß war die Branche im Jahr 2023?
Was sind die wichtigsten Faktoren, die den Markt vorantreiben?
Wer sind die wichtigsten Marktteilnehmer auf dem Markt?
Welche Region wird voraussichtlich im Prognosezeitraum am schnellsten auf dem Markt für virtuelle Realität wachsen?
Welches Segment wird voraussichtlich 2031 den größten Marktanteil haben?