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Augmented- und Virtual-Reality-Markt

Augmented- und Virtual-Reality-Markt

Augmented- und Virtual-Reality-Marktgröße, Anteil, Wachstum und Branchenanalyse, nach Angebot (Hardware, Software), nach Technologie [Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR)], nach Endbenutzer (Medien und Unterhaltung, Gesundheitswesen und Biowissenschaften, Bildung, Einzelhandel und E-Commerce, Fertigung, andere) und regionale Analyse. 2025-2032

Seiten: 170 | Basisjahr: 2024 | Veröffentlichung: July 2025 | Autor: Sharmishtha M. | Zuletzt aktualisiert: July 2025

Marktdefinition

Augmented Reality (AR) bereichert die physische Umgebung, indem digitale Elemente – wie Bilder, Audio oder Daten – in die reale Welt überlagert werden, typischerweise über Smartphones oder AR-Headsets.

Virtual Reality (VR) hingegen bietet eine vollständig immersive, computergenerierte Umgebung, die die reale Umgebung ersetzt und hauptsächlich über spezielle VR-Headsets erlebt wird. Der Markt umfasst die Innovation, Entwicklung und Anwendung dieser Technologien in Branchen wie Gaming, Gesundheitswesen, Einzelhandel und Bildung.

Augmented- und Virtual-Reality-MarktÜberblick

Die Größe des globalen Augmented- und Virtual-Reality-Marktes wurde im Jahr 2024 auf 43,44 Milliarden US-Dollar geschätzt, im Jahr 2025 soll er auf 54,44 Milliarden US-Dollar geschätzt werden und bis 2032 311,98 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem jährlichen Wachstum von 28,33 % von 2025 bis 2032 entspricht.

Der Markt wird durch die zunehmende Integration von AR/VR-Technologien in Mainstream-Einzelhandelsumgebungen angetrieben. Einzelhändler nutzen diese Tools, um die Kundenbindung zu steigern, die Konversionsraten zu verbessern und personalisierte, interaktive Einkaufserlebnisse anzubieten. Dies führt zu einem erhöhten kommerziellen Interesse, breiteren Einsätzen und nachhaltigen Investitionen in allen Sektoren.

Zu den wichtigsten Unternehmen, die in der Augmented- und Virtual-Reality-Branche tätig sind, gehören Meta, Sony Group Corporation, DPVR, Apple Inc., LG Electronics, Blippar Group Limited, Google LLC, Lenovo, Magic Leap, Inc., PTC, Snap Inc., TeamViewer GmbH, Xiaomi, Fusion VR und Twin Reality Technologies.

Ein wichtiger Wachstumstreiber für den Markt ist die zunehmende Integration von AR- und VR-Technologien in weit verbreitete Plattformen und Anwendungen, die einen nahtlosen Zugriff ermöglichen und die Benutzereinbindung verbessern.

  • Im Mai 2024 stellte Google auf der I/O 2024 leistungsstarke Updates seiner AR-Tools vor und führte immersive Geospatial AR-Erlebnisse in Google Maps ein. Diese Funktionen ermöglichen es Entwicklern, standortbasierte AR-Inhalte weltweit zu erstellen, zu teilen und zu verankern und so die Benutzerinteraktion in den Bereichen Tourismus, Kultur und Handel durch zugängliches, ansprechendes und weltweites digitales Storytelling zu verbessern.

Die wachsende Verfügbarkeit entwicklerfreundlicher Lösungen, eine verbesserte Lokalisierungsgenauigkeit und die Unterstützung groß angelegter Erlebnisse beschleunigen Innovationen und machen immersive Technologien branchenübergreifend zugänglicher, was die Marktexpansion vorantreibt.

Augmented and Virtual Reality Market Size & Share, By Revenue, 2025-2032

Wichtigste Highlights:

  1. Die erweiterte und virtuelle RealitätIndustrieDie Größe belief sich im Jahr 2024 auf 43,44 Milliarden US-Dollar.
  2. Der Markt soll von 2025 bis 2032 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 28,33 % wachsen.
  3. Der asiatisch-pazifische Raum hatte im Jahr 2024 einen Marktanteil von 36,73 % bei einer Bewertung von 15,96 Milliarden US-Dollar.
  4. Das Hardware-Segment erwirtschaftete im Jahr 2024 einen Umsatz von 23,08 Milliarden US-Dollar.
  5. Das Augmented Reality (AR)-Segment wird bis 2032 voraussichtlich 174,27 Milliarden US-Dollar erreichen.
  6. Das Segment Gesundheitswesen und Biowissenschaften wird im Prognosezeitraum voraussichtlich die schnellste CAGR von 31,74 % verzeichnen
  7. Europa wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 28,83 % wachsen.

Markttreiber

Die Akzeptanz im Mainstream-Einzelhandel treibt das Marktwachstum voran

Ein wesentlicher Wachstumstreiber im Markt für erweiterte und virtuelle Realität (AR/VR) ist die zunehmende Einführung immersiver Technologien im Mainstream-Einzelhandel. Einzelhändler nutzen zunehmend AR, um die Produktvisualisierung zu verbessern, Kaufentscheidungen zu unterstützen und interaktive Einkaufserlebnisse mit Mehrwert zu bieten.

  • Im Oktober 2024 kündigte Walmart Pläne an, den Einsatz von KI auszuweiten.generative KI, Augmented Reality und immersiver Handel. Durch den Einsatz proprietärer Plattformen wie Retina und einzelhandelsspezifischer großer Sprachmodelle möchte das Unternehmen ein äußerst anpassungsfähiges Einzelhandelsökosystem schaffen, das physische, digitale und virtuelle Umgebungen für globale Verbraucher integriert.

Diese Entwicklung unterstreicht den Übergang von AR/VR-Technologien von Nischenanwendungen zu Kernkomponenten von Strategien zur Verbrauchereinbindung. Die Möglichkeit, personalisierte und immersive Erlebnisse bereitzustellen, trägt zu einer höheren Zufriedenheit und geringeren Rücklaufquoten bei. Dies wiederum führt zu einer breiteren branchenübergreifenden Akzeptanz und unterstützt die nachhaltige Expansion des globalen AR/VR-Marktes.

Marktherausforderung

Hohe Entwicklungskosten

Eine große Herausforderung auf dem Augmented- und Virtual-Reality-Markt (AR/VR) sind die hohen Kosten für die Entwicklung immersiver und leistungsstarker Anwendungen. Diese Kosten werden durch den Bedarf an speziellen Hardwarekomponenten, komplexen Software-Frameworks und qualifiziertem technischem Personal verursacht.

Solche finanziellen und technischen Anforderungen stellen für kleinere Unternehmen und Start-ups, die in den Markt eintreten möchten, häufig Hindernisse dar. Um dieser Herausforderung zu begegnen, setzen Unternehmen Low-Code- und No-Code-Entwicklungsplattformen ein, die die Erstellung von AR/VR-Inhalten vereinfachen.

Diese Tools reduzieren den Bedarf an fundiertem Programmierwissen und tragen dazu bei, die Bereitstellungszeitpläne zu verkürzen. Darüber hinaus trägt der verstärkte Einsatz von Open-Source-Software, cloudbasierten Entwicklungsumgebungen und gemeinsam genutzten Asset-Bibliotheken zur Kostenoptimierung bei.

Markttrend

Wachstum von VR in der psychischen Gesundheitstherapie

Ein wichtiger Trend auf dem Augmented- und Virtual-Reality-Markt ist der zunehmende Einsatz von Virtual Reality in der psychischen Gesundheitstherapie. VR-basierte Behandlungen werden zunehmend zur Behandlung von Erkrankungen wie Angstzuständen, posttraumatischen Belastungsstörungen und Substanzstörungen eingesetzt.

Virtual-Reality-Therapien bieten strukturierte und interaktive Umgebungen, die das emotionale Engagement unterstützen und die Wirksamkeit der Behandlung verbessern. Laufende klinische Forschung bestätigt zunehmend ihre Rolle als wichtiges Instrument in der modernen psychischen Gesundheitsversorgung.

  • Im März 2025 führte das in Indiana ansässige Startup Relate XR eine Virtual-Reality-Therapie ein, die die Genesung von einer Sucht durch den Einsatz von „Zukunfts-Selbst-Avataren“ unterstützt, um Einzelpersonen dabei zu helfen, positive, langfristige Ergebnisse zu visualisieren. Diese von der Indiana University unterstützte innovative Lösung vereint Psychologie und VR-Technologie und ermöglicht es Patienten, mit realistischen digitalen Versionen ihrer selbst zu interagieren. Ziel von Relate XR ist es, die Motivation zu steigern, die Genesungsbemühungen zu stärken und ein umfassendes, forschungsbasiertes Therapieerlebnis in den entscheidenden frühen Phasen der Rehabilitation zu bieten.

Schnappschuss des Augmented- und Virtual-Reality-Marktberichts

Segmentierung

Einzelheiten

Durch Anbieten

Hardware [Head-Mounted Displays (HMDs), Sensoren, Controller/Eingabegeräte, Displays und Projektoren, Sonstiges], Software (Software Development Kits (SDKs), Plattformen/Engines, Cloud-basierte Dienste, AR/VR-Anwendungen)

Durch Technologie

Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR)

Vom Endbenutzer

Medien und Unterhaltung, Gesundheitswesen und Biowissenschaften, Bildung, Einzelhandel und E-Commerce, Fertigung, Sonstiges

Nach Region

Nordamerika: USA, Kanada, Mexiko

Europa: Frankreich, Großbritannien, Spanien, Deutschland, Italien, Russland, übriges Europa

Asien-Pazifik: China, Japan, Indien, Australien, ASEAN, Südkorea, Rest Asien-Pazifik

Naher Osten und Afrika: Türkei, Vereinigte Arabische Emirate, Saudi-Arabien, Südafrika, Rest des Nahen Ostens und Afrika

Südamerika: Brasilien, Argentinien, Rest Südamerikas

Marktsegmentierung:

  • Nach Angebot (Hardware und Software): Das Hardware-Segment erzielte im Jahr 2024 einen Umsatz von 23,08 Milliarden US-Dollar, was auf die steigende Nachfrage nach AR/VR-Headsets, Sensoren und Wearables zurückzuführen ist, die durch Spiele, Gesundheitswesen und Unternehmensanwendungen vorangetrieben wird.
  • Nach Technologie [Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR)]: Das Augmented Reality (AR)-Segment hielt im Jahr 2024 58,33 % des Marktes aufgrund seiner zunehmenden Akzeptanz im Einzelhandel, im Bildungswesen und im Gesundheitswesen für eine verbesserte Interaktion in der realen Welt und Benutzereinbindung.
  • Nach Endbenutzern (Medien und Unterhaltung, Gesundheitswesen und Biowissenschaften, Bildung, Einzelhandel und E-Commerce, Fertigung und andere): Das Segment Gesundheitswesen und Biowissenschaften wird bis 2032 voraussichtlich 88,37 Milliarden US-Dollar erreichen, was auf den verstärkten Einsatz von AR/VR in der medizinischen Ausbildung, Therapie, Diagnostik und chirurgischen Simulation zurückzuführen ist.

Augmented- und Virtual-Reality-MarktRegionale Analyse

Basierend auf der Region wurde der Markt in Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum, den Nahen Osten und Afrika sowie Südamerika eingeteilt.

Augmented and Virtual Reality Market Size & Share, By Region, 2025-2032

Der Marktanteil von Augmented und Virtual Reality im asiatisch-pazifischen Raum lag im Jahr 2024 auf dem Weltmarkt bei 36,73 %, mit einer Bewertung von 15,96 Milliarden US-Dollar. Der asiatisch-pazifische Raum entwickelt sich zur dominierenden Region auf dem Markt, angetrieben durch schnelle technologische Fortschritte, zunehmende Verbreitung von Smartphones und starke staatliche Unterstützung für die digitale Transformation.

Länder wie China, Japan, Südkorea und Indien investieren stark in immersive Technologien in Sektoren wie Gaming, Gesundheitswesen, Bildung und Einzelhandel. Darüber hinaus treibt die Präsenz führender Marktteilnehmer und einer großen Verbraucherbasis im asiatisch-pazifischen Raum die Einführung von AR und VR weiter voran und treibt so das Marktwachstum voran.

EuropaAugmented und Virtual RealityIndustrieist mit einem CAGR von 28,83 % im Prognosezeitraum für ein deutliches Wachstum gerüstet. Europa entwickelt sich zu einer der am schnellsten wachsenden Regionen auf dem Markt, angetrieben durch steigende Investitionen in fortschrittliche Verteidigungstechnologien und digitale Gesundheitsversorgung.

Unterstützende staatliche Maßnahmen, eine gut etablierte F&E-Infrastruktur sowie eine starke Zusammenarbeit zwischen Industrie, Wissenschaft und Unternehmen sind wichtige treibende Faktoren, die zu beschleunigten technologischen Fortschritten in der erweiterten und erweiterten Technologie beitragenvirtuelle RealitätSektor.

  • Im Dezember 2024 erwarb das in Finnland ansässige Verteidigungs- und Sicherheitstechnologieunternehmen Summa Defense Ltd das in den USA ansässige Unternehmen Lightspace, ein Deep-Tech-Unternehmen, das sich auf Augmented Reality und künstliche Intelligenz spezialisiert hat. Die Übernahme erweitert Summas Extended Reality (XR)-Fähigkeiten auf Verteidigungs- und Gesundheitsanwendungen, einschließlich AR-Displays mit integrierter KI für den Einsatz in gepanzerten Fahrzeugen, Drohneneinsätzen und medizinischen Systemen.

Darüber hinaus beschleunigt die wachsende Nachfrage nach immersiven Lösungen in Sektoren wie Verteidigung, Fertigung und Gesundheitswesen – insbesondere für Anwendungen wie Schulung, Simulation und Fernunterstützung – die Einführung von AR- und VR-Technologien. Europas Schwerpunkt auf digitaler Transformation, technologischer Souveränität und Investitionen in die Infrastruktur der nächsten Generation macht die Region zu einem bedeutenden Wachstumszentrum für den Markt.

Regulatorische Rahmenbedingungen

  • In den USADer Children’s Online Privacy Protection Act (COPPA) der Federal Trade Commission (FTC) regelt die Erhebung personenbezogener Daten von Kindern unter 13 Jahren durch AR/VR-Plattformen und gewährleistet so eine strikte Einhaltung des Datenschutzes.
  • In der EUDie Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO) regelt streng die Nutzung personenbezogener Daten in AR/VR und regelt insbesondere die Erhebung, Speicherung und Verarbeitung sensibler biometrischer und standortbezogener Informationen.
  • In IndienDer Information Technology (IT) Act aus dem Jahr 2000 regelt den Datenschutz und die Cybersicherheit in AR/VR-Anwendungen und konzentriert sich auf den Schutz vor unbefugtem Datenzugriff, Inhaltsmissbrauch und Verletzungen digitaler Benutzerrechte.

Wettbewerbslandschaft

Unternehmen in der Augmented und Virtual RealityIndustrieinvestieren zunehmend in strategische Kooperationen, Forschung und Entwicklung sowie die fortschrittliche Integration von Technologien wie künstlicher Intelligenz und Cloud Computing. Diese Initiativen zielen darauf ab, die Systemfunktionen zu verbessern, den Realismus von Inhalten zu verbessern und skalierbarere und personalisiertere Benutzererlebnisse zu ermöglichen.

Marktteilnehmer konzentrieren sich auch auf branchenspezifische Lösungen in den Bereichen Einzelhandel, Gesundheitswesen, Fertigung und Bildung, um ihre Wettbewerbsposition zu stärken und vielfältige Anwendungsmöglichkeiten zu nutzen.

  • Im Februar 2025 erweiterten Microsoft und anduril Industries ihre Partnerschaft, um das Integrated Visual Augmentation System (IVAS) der US-Armee voranzutreiben. Dabei werden KI-, Cloud- und AR/VR-Technologien kombiniert, um die Kampfbereitschaft, das Situationsbewusstsein und die Entscheidungsfindung durch immersive Echtzeit-Gefechtsfeldinformationen zu verbessern.

Liste der wichtigsten Unternehmen im Augmented- und Virtual-Reality-Markt:

  • Meta
  • Sony Group Corporation
  • DPVR
  • Apple Inc.
  • LG Electronics
  • Blippar Group Limited
  • Google LLC
  • Lenovo
  • Magic Leap, Inc.
  • PTC
  • Snap Inc.
  • TeamViewer GmbH
  • Xiaomi
  • Fusion VR
  • Twin Reality-Technologien

Aktuelle Entwicklungen (Produkteinführung)

  • Im Juni 2023, Apple brachte Vision Pro auf den Markt, einen räumlichen Computer, der auf Apple visionOS und dem Apple-Silizium-Chipsatz basiert. Es bietet immersive AR/VR-Erlebnisse, intuitive Augen-Hand-Sprachsteuerung, ultrahochauflösende Displays und räumliches Audio für immersive Unterhaltung und dynamische Interaktionen in der realen Welt.
  • Im Februar 2023Xiaomi stellte auf dem Mobile World Congress (MWC) 2023 die Wireless AR Glass Discovery Edition vor. Das Gerät verfügt über drahtlose Konnektivität, ein hochauflösendes Display und Mikrogestensteuerung. Es unterstützt Snapdragon Spaces und soll die Benutzerinteraktion und Interoperabilität zwischen digitalen und physischen Umgebungen verbessern.
, Personal Computing durch unendliche App-Canvas neu definieren,

Häufig gestellte Fragen

Wie hoch ist die erwartete CAGR für den Augmented- und Virtual-Reality-Markt im Prognosezeitraum?
Wie groß war die Branche im Jahr 2024?
Was sind die Hauptfaktoren, die den Markt antreiben?
Wer sind die Hauptakteure auf dem Markt?
Welche ist im prognostizierten Zeitraum die am schnellsten wachsende Region auf dem Markt?
Welches Segment wird voraussichtlich im Jahr 2032 den größten Marktanteil halten?

Autor

Sharmishtha ist eine angehende Research-Analystin mit einem starken Engagement für Spitzenleistungen in ihrem Fachgebiet. Sie geht bei jedem Projekt akribisch vor und geht tief ins Detail, um umfassende und aufschlussreiche Ergebnisse zu gewährleisten. Mit Leidenschaft für kontinuierliches Lernen ist sie bestrebt, ihr Fachwissen zu erweitern und in der dynamischen Welt der Marktforschung an der Spitze zu bleiben. Neben der Arbeit liest Sharmishtha gerne Bücher, verbringt Zeit mit Freunden und Familie und engagiert sich für Aktivitäten, die das persönliche Wachstum fördern.
Mit über einem Jahrzehnt Forschungserfahrung in globalen Märkten bringt Ganapathy scharfsinniges Urteilsvermögen, strategische Klarheit und tiefes Branchenwissen mit. Bekannt für Präzision und unerschütterliches Engagement für Qualität, führt er Teams und Kunden mit Erkenntnissen, die konsequent zu wirkungsvollen Geschäftsergebnissen führen.