Konsumgüter

Markt für Lernspiele für Kinder Report Cover

Markt für Lernspiele für Kinder

Markt für Lernspiele für Kinder Report Cover

Marktgröße, Anteil, Wachstum und Branchenanalyse für Lernspiele für Kinder, nach Spielmodus (Online-Spiele, Offline-Spiele), nach Anwendung (qualitätsorientierte Bildung, prüfungsorientierte Bildung), nach Produkt (fachspezifische Spiele, Sprachlernspiele, Andere), nach Spieltyp (Strategiespiele, Mathematikspiele, andere) und regionale Analyse, 2023-2030

Autor : Antriksh P.


Seiten : 120

Basisjahr : 2022

Veröffentlichung : June 2023

Berichts-ID: KR8


Marktgröße für Lernspiele für Kinder

Die globale Marktgröße für Lernspiele für Kinder wurde im Jahr 2022 auf 4,19 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird bis 2030 voraussichtlich 20,58 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem CAGR von 22,59 % von 2023 bis 2030 entspricht. Im Rahmen der Arbeit umfasst der Bericht von Unternehmen angebotene Lösungen wie BreakAway Games, Designing Digitally Inc., Learning Nexus Ltd, Nintendo., Quickbase., Turtlediary.com., Cisco Systems, Inc., Center for Civil Society, IBM Corporation, EI DESIGN PVT. LTD. und andere. Die wachsende Tendenz zu fortschrittlichen und interaktiven Lernmethoden hat dazu geführt, dass mehrere Bildungseinrichtungen spielbasierte Lerntechniken eingeführt haben.

Die Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in Lernspiele und andere Aktivitäten hat das immersive Lernerlebnis für Schüler weiter verbessert. Es wird erwartet, dass alle oben genannten Faktoren das Wachstum des Marktes im Prognosezeitraum vorantreiben werden.

Zu viel Zeit mit Online-Spielen zu verbringen, führt zu verschiedenen körperlichen und geistigen Gesundheitsproblemen, die kurz- und langfristige Folgen haben können. Fehlhaltungen, Sehnenentzündungen und lokale Schmerzen im Ellenbogen, Unterarm, Handgelenk oder der Hand gehören zu den häufigsten körperlichen Gesundheitssymptomen, die auf längere Spielsitzungen zurückzuführen sind. Das Marktwachstum wird daher durch die oben genannten Faktoren behindert, was Eltern dazu veranlasst, pädagogische und körperliche Aktivitäten im Freien zu fördern.

Analystenbewertung

Angesichts der zunehmenden Beliebtheit von Lernspielen für Kinder mangelt es in mehreren Ländern an der Entwicklung der notwendigen Ressourcen und Infrastruktur, um ihre weitverbreitete Einführung zu fördern, insbesondere in Ländern mit unterentwickelten Bildungssektoren. Darüber hinaus ist digitalbasiertes spielbasiertes Lernen möglicherweise nicht für alle Schüler zugänglich. Dieser Nachteil betrifft große Teile der Studierenden in Ländern mit schlecht entwickelten Bildungssektoren und schränkt ihren Zugang zu fortschrittlichen Bildungsinstrumenten ein.

  • In Entwicklungsländern beispielsweise mangelt es den Schulen möglicherweise an grundlegenden Annehmlichkeiten wie Strom und Computern, was die Umsetzung digitalbasierter Lernmethoden behindert.

Marktdefinition

Lernspiele für Kinder im Alter von sechs bis zwölf Jahren sind ein hervorragendes Instrument zur Entwicklung grundlegender Fähigkeiten, die für den akademischen Erfolg unerlässlich sind. Diese Spiele decken eine Reihe von Themen wie Naturwissenschaften, Englisch, Mathematik, Kunst, Musik und Geschichte ab und werden mit unterhaltsamen Aktivitäten erstellt und bieten ein ansprechendes Lernerlebnis. Kinder können unter anderem von Sprachrätseln, Mathe-Additions- und Multiplikationsspielen profitieren, die dabei helfen, kognitive, soziale und logische Fähigkeiten zu entwickeln und gleichzeitig das Lernen zum Vergnügen machen. Das Hauptziel dieser Spiele und Aktivitäten besteht darin, praktische Lernerfahrungen in einer Reihe von Themen anzubieten.

Verschiedene Arten von Spielen, darunter Brettspiele, Videospiele und Kartenspiele, sind zu weit verbreiteten Bildungsinstrumenten geworden, da Regierungen, Pädagogen und Eltern die psychologischen Vorteile des Spielens und seine positiven Auswirkungen auf das Lernen erkennen. Beim spielbasierten Lernen handelt es sich um ein Gameplay, das bewusst darauf ausgerichtet ist, bestimmte Bildungsziele zu erreichen.

Marktdynamik

Alternate-Reality-Spiele (ARG) haben sich als treibende Kraft erwiesen, um Kindern dabei zu helfen, die praktischen Anwendungen von Themen wie Theoremen, Algebra und Gleichungen zu verstehen, deren Erlernen mit herkömmlichen Lehrmethoden oft eine Herausforderung darstellt. Durch starke Erzählungen, beeindruckende digitale Technologie und Echtzeit-Gameplay ermöglichen diese Spiele den Schülern, kritisches Denken, analytische Ansätze und kreative Problemlösungsmethoden anzuwenden.

Der Markt für Lernspiele für Kinder wird durch übermäßiges Online-Glücksspiel gebremst, was zu verschiedenen Symptomen führt, die mit einer längeren Exposition gegenüber Videobildschirmen einhergehen, wie etwa Überanstrengung der Augen, Kopfschmerzen, körperliche Ermüdung und Stress. Darüber hinaus kann übermäßiges Spielen zur Entwicklung einer Verletzung durch wiederholte Belastung (Repetitive Strain Injury, RSI) führen, einer Erkrankung, die Muskelschwäche, Gelenkschmerzen und verminderte Griffkraft verursacht und daher medizinische Eingriffe wie Physiotherapie oder Ergotherapie erfordert.

Segmentierungsanalyse

Der globale Markt ist nach Spielmodus, Anwendung, Produkt, Spieltyp und Geografie segmentiert.

Nach Spielmodus

Basierend auf dem Spielmodus ist der Markt in Online-Spiele und Offline-Spiele unterteilt. Das Segment der Online-Spiele hatte im Jahr 2022 mit 62,24 % den größten Marktanteil bei Lernspielen für Kinder. Die COVID-19-Pandemie hat die Art und Weise, wie Kinder lernen und mit anderen interagieren, verändert. Da die Schulen geschlossen sind und viele Kinder von zu Hause aus lernen müssen, ist Online-Unterricht zu einer immer beliebter werdenden Option geworden. Ein Aspekt, der die Aufmerksamkeit von Pädagogen und Eltern auf sich gezogen hat, ist der Einsatz von Online-Spielen zur Verbesserung der Bildung von Kindern.

Untersuchungen zufolge kann spielbasiertes Lernen ein wirksames Mittel sein, um das Engagement und die Motivation der Schüler zu verbessern. Spiele können Kindern helfen, komplexe Konzepte zu verstehen, indem sie sie auf unterhaltsame und interaktive Weise präsentieren. Durch den Einsatz von Spielen können Kinder wesentliche Fähigkeiten wie Entscheidungsfindung, Problemlösung und kritisches Denken entwickeln, die alle für den Erfolg in der heutigen Gesellschaft wichtig sind.

Auf Antrag

Je nach Anwendung wird der Markt in qualitätsorientierte Ausbildung und prüfungsorientierte Ausbildung unterteilt. Das Segment der qualitätsorientierten Bildung war im Jahr 2022 mit einem Anteil von 63,74 % führend auf dem Markt für Lernspiele für Kinder. Qualitätsorientierte Bildung konzentriert sich auf die Erzielung hoher Lernergebnisse. Dabei geht es darum, den Studierenden die notwendigen Werkzeuge und Ressourcen zur Verfügung zu stellen, um akademische Exzellenz und persönliches Wachstum zu erreichen. Diese Art von Bildung zielt darauf ab, kritisches Denken, Problemlösung, Zusammenarbeit und effektive Kommunikationsfähigkeiten zu fördern.

Einer der Schlüsselaspekte qualitätsorientierter Bildung ist der Einsatz evidenzbasierter Lehrmethoden. Dabei werden wissenschaftlich erprobte Techniken eingesetzt, um das Lernen der Schüler zu fördern und ihre akademischen Leistungen zu verbessern. Evidenzbasierte Lehrmethoden basieren auf der Forschung und verbessern wirksam die Ergebnisse der Studierenden.

Nach Produkt

Basierend auf dem Produkt wird der Markt in fachspezifische Spiele, Sprachlernspiele und andere kategorisiert. Das Segment der fachspezifischen Spiele hatte im Jahr 2022 mit 53,37 % den größten Marktanteil. Fachspezifische Spiele sind eine Art Lernspiel, das eine interaktive und ansprechende Methode bietet, Schülern bestimmte Themen beizubringen. Diese Spiele sind so konzipiert, dass sie auf die besonderen Bedürfnisse eines bestimmten Fachs eingehen, beispielsweise Mathematik, Naturwissenschaften, Geschichte oder Sprachwissenschaften. Sie können in einer Vielzahl von Bildungsumgebungen eingesetzt werden, darunter Klassenzimmer, außerschulische Programme und Lernumgebungen zu Hause.

Regionale Analyse des Marktes für Lernspiele für Kinder

Basierend auf einer regionalen Analyse wird der globale Markt in Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum, MEA und Lateinamerika unterteilt.

Kids Educational Games Market Size & Share, By Region, 2023-2030


Der Anteil des asiatisch-pazifischen Marktes für Lernspiele für Kinder lag im Jahr 2022 auf dem Weltmarkt bei rund 39,14 %, mit einer Bewertung von 4,19 Milliarden US-Dollar. Der Bevölkerungsanstieg in Ländern wie Indien, China und anderen südostasiatischen Ländern hat wesentlich zu diesem bedeutenden regionalen Marktwachstum beigetragen, da Eltern ihren Kindern eine qualitativ hochwertige Bildung auf flexible und zugängliche Weise bieten möchten. In den letzten Jahren hat die COVID-19-Pandemie das Wachstum der Online-Bildung weiter beschleunigt und zur Entstehung vieler EdTech-Startups in der Region geführt.

Darüber hinaus trägt die Entwicklung innovativer und interaktiver Online-Lerntools dazu bei, das Engagement und die Motivation junger Lernender zu steigern. Damit ist der asiatisch-pazifische Raum führend bei der Bereitstellung hochwertiger Online-Bildung für Kinder und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich ein deutliches Wachstum verzeichnen.

Wettbewerbslandschaft

Der Branchenbericht für Lernspiele für Kinder wird wertvolle Erkenntnisse liefern, wobei der Schwerpunkt auf der Fragmentierung des globalen Marktes liegt. Prominente Akteure konzentrieren sich auf mehrere wichtige Geschäftsstrategien wie Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen, Produktinnovationen und Joint Ventures, um ihr Produktportfolio zu erweitern und ihre jeweiligen Marktanteile in verschiedenen Regionen zu erhöhen. Expansion und Investitionen umfassen eine Reihe strategischer Initiativen, darunter Investitionen in F&E-Aktivitäten, neue Produktionsanlagen und die Optimierung der Lieferkette.

Liste der wichtigsten Unternehmen im Markt für Lernspiele für Kinder

  • BreakAway-Spiele
  • Design Digitally Inc.
  • Learning Nexus Ltd
  • Nintendo.
  • Quickbase.
  • Turtlediary.com.
  • Cisco Systems, Inc.
  • Zentrum für Zivilgesellschaft
  • IBM Corporation
  • EI DESIGN PVT. LTD.

Wichtige Branchenentwicklungen

Juli 2021 (Entwicklung) –Eine Gruppe von Informatikstudenten der University of Kent hat ein Cyber-Sicherheitsspiel entwickelt. Das Spiel mit dem Namen Sherlocked ist ein 2D-Top-Down-Puzzle-Abenteuer, das Schülern dabei hilft, ihr Verständnis der Sicherheitsgrundlagen zu festigen.

Der globale Markt für Lernspiele für Kinder ist unterteilt in:

Nach Spielmodus

  • Online-Spiele
  • Offline-Spiele

Auf Antrag

  • Qualitätsorientierte Bildung
  • Prüfungsorientierte Ausbildung

Nach Produkt

  • Fachspezifische Spiele
  • Sprachlernspiele
  • Andere

Nach Spieltyp

  • Strategiespiele
  • Mathe-Spiele
  • Puzzlespiele
  • Wortspiele
  • Andere

Nach Region

  • Nordamerika
    • UNS.
    • Kanada
    • Mexiko
  • Europa
    • Frankreich
    • Vereinigtes Königreich
    • Spanien
    • Deutschland
    • Italien
    • Russland
    • Restliches Europa
  • Asien-Pazifik
    • China
    • Japan
    • Indien
    • Südkorea
    • Rest des asiatisch-pazifischen Raums
  • Naher Osten und Afrika
    • GCC
    • Nordafrika
    • Südafrika
    • Rest des Nahen Ostens und Afrikas
  • Lateinamerika
    • Brasilien
    • Argentinien
    • Rest Lateinamerikas
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Häufig gestellte Fragen (FAQs)
Der Weltmarkt soll bis 2030 ein Volumen von 20,58 Milliarden US-Dollar erreichen und von 2023 bis 2030 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 22,59 % wachsen.
Der globale Markt wurde im Jahr 2022 auf 4,19 Milliarden US-Dollar geschätzt.
Die wachsende Neigung zu fortgeschrittenen und interaktiven Lernmethoden hat viele Bildungseinrichtungen dazu veranlasst, spielbasierte Lerntechniken einzuführen. Darüber hinaus hat sich die weit verbreitete Einführung von E-Learning-Methoden und Tablet-basierter Bildung als Segen für den globalen Markt für spielbasiertes Lernen erwiesen.
Top-Hersteller von Lernprodukten für Kinder sind BreakAway Games, Designing Digitally Inc., IBM Corporation, Learning Nexus Ltd, Nintendo., Quickbase., Turtlediary.com., EI DESIGN PVT. LTD., Cisco Systems, Inc., Center for Civil Society, unter anderem
Der asiatisch-pazifische Raum ist die am schnellsten wachsende Region mit einer jährlichen Wachstumsrate von 25,19 % im prognostizierten Zeitraum (2023–2030), wobei der Marktwert bis 2030 voraussichtlich 9,41 Milliarden US-Dollar erreichen wird.
Nach Spielmodus halten Online-Spiele mit einem Umsatzwert von 13,68 Milliarden US-Dollar bis 2030 den größten Anteil am Markt für Lernspiele für Kinder.
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