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沉浸式娱乐市场

页面: 140 | 基准年: 2023 | 发布: April 2025 | 作者: Versha V.

市场定义

该市场涉及为用户创造引人入胜且交互式环境的技术和解决方案。这包括虚拟现实(VR),增强现实(AR)和混合现实(MR)应用。该报告研究了关键的市场驱动因素,行业趋势和区域分析,以及将影响预测时间表中市场增长速度的监管框架。

沉浸式娱乐市场概述

全球沉浸式娱乐市场的价值在2023年价值1329.0亿美元,预计将从2024年的1,6591亿美元增长到2031年的8934.5亿美元,在预测期内的复合年增长率为27.19%。

消费者对沉浸式和互动体验的偏爱不断增长的推动。娱乐部门中VR,AR和MR的采用不断提高,以及AI,空间计算和5G连接性的进步,正在增强内容现实主义和可访问性。

在沉浸式娱乐行业开展业务的主要公司是三星,魔术Leap,Inc。,高通技术公司,Inc。,Varjo,HTC Corporation,Pico Immersive Pte.ltd。,Goertek,Goertek,Meta,Meta,Zeiss Group,Schneider Electric Group,Acer,Acer,Acer,Barco,Barco,Sonony Corporation,Apple Inc.和Microsoft。

对基于位置的娱乐(LBE)和沉浸式戏剧作品的投资通过改变观众在物理空间中的娱乐方式来推动新的商机。这些格式提供了互动性的多感觉体验,这些体验超出了传统的被动观看范围,创造了令人难忘的社交遭遇,这些遭遇高度高。

随着消费者越来越多地寻求共同的经验娱乐活动,诸如VR街机,混合现实逃生室,沉浸式艺术装置和主题景点之类的LBE场所越来越受欢迎。

Immersive Entertainment Market Size & Share, By Revenue, 2024-2031

关键亮点

  1. 身临其境的娱乐行业规模记录为2023年的1329亿美元。
  2. 从2024年到2031年,市场预计将以27.19%的复合年增长率增长。
  3. 北美在2023年的市场份额为33.24%,估值为441.8亿美元。
  4. 虚拟现实部分在2023年获得了472.6亿美元的收入。
  5. 预计到2031年,游戏领域预计将达到2394.9亿美元。
  6. 预计在预测期内,亚太市场预计将以28.20%的复合年增长率增长。

市场驱动力

技术进步和对体验娱乐的需求不断增加

扩展现实(XR)技术的进步包括虚拟现实(VR),增强现实(AR)和混合现实(MR)推动了沉浸式娱乐市场。这些技术可以增强内容现实主义,改善用户互动,并在游戏,现场活动和文化活动中扩大可访问性。

此外,它们可以使更多的沉浸式讲故事和超现实主义模拟在数字平台之间进行无缝参与。企业和内容创建者正在投资这些技术,以提供更多吸引人和个性化的娱乐,从而进一步推动了市场的发展。

  • 2023年2月,索尼互动娱乐(SIE)推出了高级虚拟现实耳机PlayStation VR2。该设备提供高保真的视觉效果,高级跟踪和新的感官增强功能。 这些功能创造了更加身临其境的游戏体验,并具有更高的感觉。

市场挑战

沉浸式技术的高成本

沉浸式技术和基础设施的高成本限制了广泛采用,这对市场来说是一个重大挑战。高级VR耳机,AR设备和空间计算系统需要大量投资,从而使消费者和企业无法使用。

此外,开发高质量的沉浸式内容需要大量资源,进一步增加成本。为了解决这个问题,公司正在开发具有成本效益的硬件和基于云的流媒体解决方案,以减少消费者和企业的支出。

市场趋势

基于位置的娱乐和AI驱动的互动

沉浸式娱乐市场正在以诸如基于位置娱乐(LBE)的扩展以及AI和空间计算的整合等趋势发展。 VR街机,身临其境的主题公园和互动博物馆展览的日益普及正在推动对共享,现实世界中沉浸式体验的需求。

企业正在对LBE进行投资,以创造引人入胜的多感官环境,从而增强传统数字娱乐。另外,集成人工智能(AI)和空间计算通过实现实时个性化,自适应讲故事和增强用户互动来彻底改变交互式内容。

这些进步正在改变游戏,虚拟音乐会和现场运动中的沉浸式体验,使它们更适合个人用户偏好。

  • 2024年1月,索尼公司推出了一个先进的空间系统,将XR头部安装的显示屏与视频透明功能和高分辨率4K OLED微型播放集成在一起。该系统具有专为精确3D交互和直观操作而设计的控制器,可满足专业内容创建者的需求。

沉浸式娱乐市场报告快照

分割

细节

通过技术

虚拟现实,增强现实,混合现实,其他

通过应用

游戏,博物馆和文化体验,音乐与音乐会,体育,身临其境的剧院,其他

按地区

北美:美国,加拿大,墨西哥

欧洲:法国,英国,西班牙,德国,意大利,俄罗斯,欧洲其他地区

亚太:中国,日本,印度,澳大利亚,东盟,韩国,亚太其他地区

中东和非洲:土耳其,阿联酋,沙特阿拉伯,南非,中东和非洲其他地区

南美洲:巴西,阿根廷,南美其他地区

市场细分

  • 通过技术(虚拟现实,增强现实,混合现实,其他):虚拟现实部分在2023年获得了472.6亿美元,这是因为它在游戏,虚拟音乐会和培训模拟中广泛采用,这是由硬件和内容开发的进步所驱动的。
  • 通过应用程序(游戏,博物馆和文化体验,音乐与音乐会,体育,身临其境的剧院等):由于对现实游戏玩法和基于VR的游戏经验的需求不断上升,因此2023年的游戏领域持有26.74%的市场。

沉浸式娱乐市场区域分析

根据地区,全球市场已分为北美,欧洲,亚太地区,中东和非洲以及拉丁美洲。

Immersive Entertainment Market Size & Share, By Region, 2024-2031

北美身临其境的娱乐市场份额在2023年的全球市场约为33.24%,估值为441.8亿美元。这种主导地位是由对虚拟和增强现实,主要技术公司的存在以及互动娱乐上的高消费者支出的强劲投资所驱动的。

该地区良好的游戏行业以及对身临其境体育体验,虚拟音乐会和戏剧作品的采用越来越多,进一步促进了市场的扩张。此外,5G和AI驱动的内容创建的进步加速了各种应用程序中的身临其境体验。

在预测期内,亚太地区有望以28.20%的复合年增长率增长,这是由于数字化转型不断增长和对VR和AR技术的投资的增加所致。在中国,日本和韩国扩大游戏行业,以及博物馆和娱乐场所的沉浸式体验激增,这种增长促进了这种增长。

促进技术驱动娱乐的政府举措,以及电子竞技和虚拟活动的日益普及,进一步加速了市场的扩张。此外,在零售,旅游业和教育中采用沉浸式技术正在为该地区的快速发展做出贡献。

  • 2024年11月,印度技术学院(IIT)Madras的体验技术创新中心启动了XTIC-APP(学术合作伙伴计划),以加速印度扩展现实(XR)领域的增长。该计划旨在弥合应用R&D与Core R&D与培训熟练设计师和XR开发人员之间的差距。

监管框架

  • 在美国,联邦通信委员会(FCC)调节了与无线通信,频谱分配和设备连接有关的沉浸式娱乐的各个方面,而联邦贸易委员会(FTC)则监督消费者保护,数据隐私和广告透明度的沉浸式体验。
  • 在欧洲,一般数据保护法规(GDPR)控制着沉浸式体验的数据隐私和安全性,以确保在虚拟和增强环境中使用用户保护。

竞争格局

主要参与者正在关注技术进步,战略合作伙伴关系和内容创新,以增强其市场业务。公司正在对VR,AR和MR Technologies进行大量投资,以增强用户参与度并扩大应用程序。

市场参与者正在优先考虑研发(R&D),以提高硬件功能,包括高分辨率显示器,增强的触觉和轻巧的可穿戴设备。此外,公司正在扩大内容库,整合AI驱动的个性化,并利用基于云的流媒体提供无缝的沉浸式体验。

战略合作伙伴关系和收购正在塑造竞争格局,公司与娱乐工作室,游戏开发人员和体育组织合作,创建独特的沉浸式内容。对基于位置的娱乐(LBE)的投资,例如VR街机和身临其境的主题公园,也是吸引寻求共同体验的消费者的关键策略。

此外,企业通过开发跨多个设备(包括控制台,移动设备和耳机)集成的软件来关注跨平台兼容性。

  • 2025年1月,西门子数字工业软件和索尼公司启动了他们的下一代沉浸式工程解决方案,将Siemens的NX软件与Sony的XR HMD集成在一起。头部安装的显示器具有专有的渲染技术和OLED微型播放,具有4K分辨率,可实时,高清3D对象可视化。

沉浸式娱乐市场中的主要公司清单:

  • 三星
  • Magic Leap,Inc。
  • 高通技术公司
  • varjo
  • HTC Corporation
  • Pico沉浸式PTE.LTD。
  • Goertek
  • 蔡司集团
  • 施耐德电力集团
  • 宏cer
  • 巴科
  • 索尼公司
  • 苹果公司
  • 微软

最近的发展(合作伙伴关系)

  • 2025年4月,沉浸式游戏盒(IGB)与华纳兄弟发现全球体验合作,引入了新的增强现实(AR)游戏,蝙蝠侠在身临其境的游戏盒中。这次体验邀请玩家沉浸在哥谭市的一次互动冒险中,该冒险在全球在身临其境的游戏盒场地上推出。
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