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基于游戏的学习市场

页面: 120 | 基准年: 2023 | 发布: September 2024 | 作者: Swati J.

基于游戏的学习市场规模

全球基于游戏的学习市场规模在2023年的价值为174.9亿美元,预计将从2024年的207.4亿美元增长到2031年的714.4亿美元,在预测期内的复合年增长率为19.33%。由于对电子学习基础设施的投资不断上升,并且广泛使用移动设备进行教育,因此市场正在看到显着的增长。

通过越来越多地通过互动方法以及促进数字学习解决方案的政府计划来增强学生的参与度和知识保留,从而推动了市场的扩展。

在工作范围内,该报告包括由Amazon Web Services,Inc。,Duolingo,Inc。,Mojang AB等公司提供的解决方案。 (Microsoft Corporation),Kahoot!,《学习时代》,《脱离游戏》,《细丝游戏》,《 Lumos Labs,Inc。》,《切实游戏》,Inc。,Quizizz,Inc。等。

基于游戏的学习市场正在经历大量扩展,这是由于对可访问,引人入胜和可扩展的数字教育平台的需求不断上升。组织越来越多地认识到交互式学习解决方案的价值,这些解决方案可以促进用户参与度并提高知识保留和实践技能的应用。

  • 例如,在2022年12月,AWS致力于到2025年为2900万人提供免费的云计算技能培训。该目标已提前超过计划,到2024年7月,在200个国家和领土上达到了超过3100万学习者。这一里程碑强调了这一里程碑凸显了通过创新的技术来使对高级技能的全球专注力量越来越多,通过创新的技术来使全球范围内的关注越来越多。

此外,电子学习,基于移动的教育以及AI,AR和VR等沉浸式技术的兴起正在推动市场扩展。

基于游戏的学习是一种教育方法,它将游戏元素和力学集成到学习过程中,以增强参与度和动力。该方法使用交互式模拟,挑战和奖励,使学习体验更加动态和愉悦。通过结合点,级别和排行榜等要素,基于游戏的学习促进了积极的参与和解决问题的技能。

它利用游戏的固有吸引力来创建沉浸式和自适应的学习环境,以增强可访问性并保持学习者对复杂主题的关注。这种方法越来越多地用于学术环境和公司培训,以改善教育成果和技能的获取。

Game-based Learning Market Size, By Revenue, 2024-2031

分析师的评论

政府对数字教育和战略合并以及主要参与者收购的赠款正在显着提高市场的进步。赠款促进了创新的基于游戏的学习解决方案的发展,而收购使公司能够扩大其技术能力和市场范围。

  • 2024年4月,美国教育部授予了从教育创新与研究计划(EIR)计划中学习800万美元赠款的传奇,以评估佛罗里达州基于游戏的学习的有效性。该计划旨在使用交互式学习工具来推进教育方法。
  • 此外,在2023年7月,包括高盛,大西洋将军,柯克比投资和Glitrafjord在内的投资者同意收购位于奥斯陆奥斯陆的基于奥斯陆的学习平台Kahoot,总部位于奥斯陆,为17亿美元。这项收购强调了对创新教育技术的兴趣和投资的日益增长。

这些因素共同提高了基于游戏的学习工具的可用性和质量,从而导致其广泛采用和市场增长。

基于游戏的学习市场增长因素

数字学习解决方案和基于移动的教育平台的越来越多,正在推动对基于游戏的学习工具的需求。随着教育机构和公司培训计划转向数字格式,基于游戏的学习提供了一种引人入胜的可扩展解决方案,可增强用户体验和学习成果。

移动设备的广泛可用性通过实现交互式和游戏化内容的无缝集成,进一步支持了这一趋势。这种方法改善了学习者的参与度和保留率,同时还可以促进实时性能跟踪,从而使基于游戏的学习成为教育和专业培训领域的有吸引力的选择。

基于游戏的学习市场正在遇到挑战,例如高发展成本和与现有教育系统的融合困难。确保在各种教育环境中基于游戏的方法的有效性进一步阻碍了采用。为了解决这些问题,主要参与者正在对战略合作和研发进行投资。

  • 例如,在2024年1月,Mojang Studios的Minecraft Education推出了Level Leading,这是与国际技术教育学会(ISTE)合作开发的数字活动系列。

该倡议旨在应对不断发展的教育挑战并促进基于游戏的学习方法,并积极地努力增强市场适应性和有效性。

基于游戏的学习行业趋势

AI和AR/VR技术融入基于游戏的学习正在通过创造高度沉浸式和适应性的学习环境来彻底改变教育格局。 AI通过分析个人进步并调整内容以满足学习者的需求,从而促进更有效的教育,从而实现个性化的学习经验。

同时,AR/VR技术提供了引人入胜的交互式模拟,可以复制现实世界的场景,从而增强了解决问题和批判性思维能力。这种组合使学习更加愉快,同时改善知识保留和实际应用。

这些创新吸引了大量的投资并促进了采用,将基于AI和AR/VR的游戏的学习定位为有助于市场增长的关键因素。

对公司培训和学术领域的个性化学习经历的关注不断提高,这推动了市场的增长。组织越来越多地采用基于游戏的学习平台,以适应单个学习方式,从而增强用户参与度和知识保留。通过提供量身定制的互动内容,这些平台提高了培训效率和教育成果。

  • 2023年8月,一家著名的网络安全公司CyberCatch Holdings,Inc。与ELB Learning合作,以其学习解决方案方面的专业知识而闻名,全球分发网络核查的高级学习游戏Cybersavvyiq。这套安全意识游戏与ELB学习合作开发,整合了电影和游戏的元素,以提高员工网络意识并增强针对网络威胁的防御能力。

随着企业和机构寻求优化员工绩效和学生的成功,向定制学习解决方案的这种转变推动了对基于游戏的工具的需求,,,,增强各种行业的广泛采用。

分割分析

全球市场已根据组件,部署模式,平台,游戏类型,应用程序,最终使用和地理细分。

按组件

基于组件,市场已被归类为解决方案和服务。解决方案领域在2023年领导了基于游戏的学习市场,估值为123.8亿美元。它涵盖了全面的学习平台,教育软件和旨在满足特定教育需求的定制解决方案。

在AI,AR和VR等技术进步的支持下,人们对参与和有效学习经验的需求增加在推动增长,这些技术提供了沉浸式和个性化的教育环境。教育机构和公司培训计划在这些解决方案中大量投资,以增强学习成果和参与度。

此外,支持政府的举措和赠款正在促进数字教育,从而支持该细分市场的扩展。

通过部署模式

基于部署模式,市场已被归类为云和前提。云段在2023年捕获了最大的基于游戏的学习市场份额64.92%。基于云的平台可提供可扩展,访问和互动的学习体验,使教育工作者和学习者能够从任何地方与教育内容互动。

对灵活和成本效益的学习解决方案的需求不断增长,这增加了基于云的游戏学习工具的采用。云技术的进步,例如改进的存储解决方案和更快的互联网速度,正在增强这些平台的性能和可访问性。

此外,将教育机构和公司培训计划扩展到在线和混合学习模型中正在推动分段的增长。

按游戏类型

根据游戏类型,市场已被分类为基于位置的游戏,AR/VR游戏,基于AI的游戏,语言学习,基于技能的学习,模拟等。预计到2031年,基于技能的学习领域将获得187.4亿美元的收入。

基于技能的学习利用教育工具和游戏来开发特定的技能,例如解决问题,批判性思维和技术能力。对准备就绪技能的需求不断上升,并且向体验式学习方法的转变正在推动基于技能的学习平台的扩展。

  • 2024年4月,总部位于孟加拉国的Kairos推出了一个新的基于游戏的学习平台,以增强软技能培训。该平台将数字和物理游戏与广泛的资源集成在一起,以使软技能开发更有效和吸引学习者。该计划标志着印度通过互动学习工具的专业发展方法的重大进步。

技术进步,包括AI和自适应学习技术,正在通过提供针对个人技能水平量身定制的个性化和互动学习体验来增强这些平台。此外,强调技能发展的公司培训计划和教育机构的增长正在促进该细分市场的增长。

基于游戏的学习市场区域分析

根据地区,全球市场已分为北美,欧洲,亚太地区,MEA和拉丁美洲。

Game-based Learning Market Size & Share, By Region, 2024-2031

基于北美游戏的学习市场在2023年占36.38%的最大份额,估值为63.6亿美元。该地区良好的数字景观支持广泛采用在线学习平台和教育游戏

精通技术的教育者和学习者的数量越来越多,再加上支持性的监管环境以及政府对教育技术的大量投资,进一步刺激了地区市场的扩张。

  • 根据GSMA的预测,预计到2025年,北美预计将创造3.28亿智能手机订户,其中86%的移动渗透和80%的互联网渗透率将其定位为数字参与和学习创新的领先地区。

预计在预测期内,亚太地区的复合年增长率为20.11%。这种扩展在很大程度上归因于正在进行的技术进步以及广泛采用数字教育解决方案。该地区不断扩大的技术基础架构和Internet连接支持在线学习平台和教育游戏的使用。

强调学术和公司培训领域的互动和身临其境的学习方法,进一步促进了区域市场的增长。

  • 2024年2月,卡霍特!宣布的计划将其移动应用程序和在线平台扩展到包括印尼人,增强印度尼西亚和其他新兴市场的教育经验。在过去的一年中,有超过1500万的参与者,Kahoot!已加强了其作为该地区领先的交互式学习平台的地位。

此外,智能手机和移动设备的扩散,再加上政府对教育技术的倡议和投资,支持亚太市场的增长。

竞争格局

全球基于游戏的学习市场报告将提供宝贵的见解,重点是该行业的分散性质。杰出的参与者专注于几种关键的业务策略,例如合作伙伴关系,合并和收购,产品创新和合资企业,以扩大其产品组合并增加不同地区的市场份额。

公司正在实施有影响力的战略举措,例如扩大服务,投资研发(R&D),建立新的服务交付中心以及优化其服务交付过程,这可能为市场增长创造新的机会。

基于游戏的学习市场中的关键公司列表

  • 亚马逊Web Services,Inc。
  • Duolingo,Inc。
  • Mojang AB。 (微软公司)
  • 卡哈特!
  • 学习时代
  • 脱节游戏
  • 细丝游戏
  • Lumos Labs,Inc。
  • Consible Play,Inc。
  • Quizizz,Inc。

关键行业发展

  • 2023年4月(产品开发):卡哈特!宣布了Kahoot的增强! 360随着“故事”的引入,一种移动优先的互动讲故事格式。此新功能旨在简化和增强通过Kahoot共享在线知识!课程。

全球基于游戏的学习市场被细分为:

按组件

  • 解决方案
  • 服务

通过部署模式

  • 本地

按平台

  • 离线
  • 在线的

按游戏类型

  • 基于位置的游戏
  • AR/VR游戏
  • 基于AI的游戏
  • 语言学习
  • 基于技能的学习
  • 模拟
  • 其他的

通过应用

  • 批判性思维和解决问题
  • 培训与发展
  • 评估

通过最终使用

按地区

  • 北美
    • 我们。
    • 加拿大
    • 墨西哥
  • 欧洲
    • 法国
    • 英国。
    • 西班牙
    • 德国
    • 意大利
    • 俄罗斯
    • 欧洲其他地区
  • 亚太
    • 中国
    • 日本
    • 印度
    • 韩国
    • 其余亚太地区
  • 中东和非洲
    • 海湾合作委员会
    • 北非
    • 南非
    • 中东和非洲的其余部分
  • 拉美
    • 巴西
    • 阿根廷
    • 拉丁美洲的其他地区

常见问题

预计在预测期内,预计基于游戏的学习市场的CAGR是什么?
2023年基于游戏的学习行业有多大?
市场的主要驱动因素是什么?
谁是市场上主要的主要参与者?
在预测时期,基于游戏的学习市场中增长最快的地区是哪个?
哪个部分将在2031年在市场上占有最大份额?