Şimdi Satın Al

Sanal gerçeklik pazarı

Sayfalar: 150 | Temel Yıl: 2023 | Sürüm: January 2025 | Yazar: Ashim L.

Sanal gerçeklik piyasası büyüklüğü

Küresel sanal gerçeklik piyasası büyüklüğü 2023'te 15,85 milyar ABD Doları olarak değerlendi ve 2024'te 18.48 milyar ABD Doları'ndan 2031 yılına kadar 60,78 milyar ABD Doları'na çıkması öngörülüyor ve tahmin döneminde% 18.54 CAGR sergiliyor.

Piyasa, VR teknolojisinin kapsamlı bir şekilde benimsenmesi ve eğitim pilotları, teknisyenler, mühendisler, mekanik ve savunma personelinde artış kullanımı nedeniyle istikrarlı bir büyüme yaşıyor.

Çalışma kapsamında rapor, Google LLC, Barco, Sony Corporation, Samsung, Ultraleap Corporation, Microsoft Corporation, HTC Corporation, Johnson Controls., Qualcomm Technologies, Inc., Nvidia Corporation ve diğerleri gibi şirketler tarafından sunulan hizmetleri içermektedir.

Oyun sektöründe artan VR talebi pazarın büyümesini yönlendiriyor. Oyuncular aktif olarak interaktif ve sürükleyici deneyimler ararlar ve şirketleri VR teknolojisini platformlarına entegre etmeye teşvik ederler.

Ayrıca, büyük depolama kapasitesi, canlı akış ve bağlantılı cihazlar gibi yetenekleri içeren oyun deneyimini daha da geliştirmek için bulut teknolojilerinden yararlanıyorlar. Şirketler, birleşme ve devralmalar gibi stratejik girişimleri ve daha sürükleyici deneyimler sunmak için ortaklıkları daha da benimsemektedir.

  • Örneğin, Ekim 2023'te, bir Hint dijital dönüşümü ve oyun geliştirme şirketi olan Yudiz Solutions, Vodafone India ile ortaklaşa özel bir VR savaş çekim oyunu başlatarak Hindistan Mobil Kongresi 2023'teki yeteneklerini sergiledi.

Oyunlarda 5G teknolojisinin benimsenmesi pazar büyümesini artırıyor. 5G teknolojisi, kullanıcıların düşük gecikmeli bir deneyim talep ettiği VR oyunlarında kullanılmaktadır.

Sanal Gerçeklik (VR), 360 derece görüntülenebilen gerçekçi, bilgisayar tarafından oluşturulan ortamlar oluşturmak için gözlük veya kulaklıklar ve etkileşimli yazılımlar gibi özel donanım kullanan gelişmiş bir bilgisayar teknolojisidir. Kullanıcıların fiziksel varlığı ve görsel etkileşimleri çoğaltan sanal bir dünyayı deneyimlemelerini sağlar.

VR, eğlence, simülasyonlar, öğretim ve müşteri katılımı gibi uygulamalar için endüstriler arasında yaygın olarak kabul edilmektedir ve şirketlere kullanıcılarla bağlantı kurmak için yenilikçi yollar sunmaktadır.

VR türleri arasında yarı önemsiz sanal gerçeklik, yoksul olmayan sanal gerçeklik, sürükleyici sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik bulunur. Uygulamaları sanat, mimari, tıp, eğlence, spor ve mimarlık gibi çeşitli alanları kapsamaktadır.

Virtual Reality Market Size & Share, By Revenue, 2024-2031

Analistin İncelemesi

Sanal gerçeklik pazarında faaliyet gösteren şirketler, VR için hazırlık ve yazılım çözümlerinin geliştirilmesine odaklanarak, kesintisiz VR deneyimi için bulut bilişimden yararlanıyor. VR içerik oluşturmaya yatırım yapmak için ortaklarla daha da işbirliği yapıyorlar.

Kilit oyuncular VR'yi AI ve IoT teknolojileriyle entegre ediyor ve tıbbi simülasyonlarda ilerlemeleri artırıyor. Bu teknolojiler, prosedürleri uygulamak için sağlık profesyonellerine gerçekçi, risksiz ortamlar sağlar. AI, tıbbi verileri analiz ederek, öngörücü analitikleri destekleyerek ve tedavi planlarını kişiselleştirerek hastalıkların teşhis edilmesine yardımcı olur.

Ek olarak, endüstri oyuncuları tıbbi eğitimi geliştirmek, cerrahi prosedürleri geliştirmek ve gerçek zamanlı izleme ile hasta bakımını geliştirmek için bu teknolojileri kullanıyorlar.

  • Temmuz 2024'te Medisim VR, SRI Ramachandra Yüksek Öğretim ve Araştırma Enstitüsü'nde (Sriher) Tıbbi Eğitim için Chennai'nin İlk Sanal Gerçekliği (VR) Mükemmellik Merkezi'ni (COE) kurdu. Enstitü, ülke çapında tıp öğrencilerine etkileşimli ve sürükleyici sanal gerçeklik eğitimi sunmaktadır.

Şirketler, tıp öğrencilerinin ve profesyonellerin sanal ortamlardaki hastalarla etkileşime girmesini sağlayan sürükleyici VR senaryoları oluşturmak için AI kullanıyor. Kablosuz VR'de yeniliği teşvik etmek için VR donanım üreticileri ile ortaklık kurarak VR içeriğini, platformları ve hizmetleri kapsayan kapsamlı bir ekosistem geliştirmeye odaklanırlar.

Sanal Gerçeklik Piyasası Büyüme Faktörleri

Eğitim sektöründeki deneyimsel öğrenme platformlarına yönelik artan talep, sanal gerçeklik piyasasının büyümesini desteklemektedir. Eğitim sağlayıcıları, öğrencilerin katılımını artıran ve uygulamalı öğrenmeyi teşvik eden etkileşimli öğrenme deneyimleri sunmak için bu teknolojiyi benimsemektedir.

Bu teknoloji, öğrencileri sanal ortamlara daldırarak deneysel öğrenmeyi kolaylaştırarak, deneylere, aktivitelere ve problem çözme görevlerine aktif katılım sağlıyor.

  • Örneğin, Nisan 2023'te Coursera, öğrencilerin öğrenme deneyimlerini geliştirmek için üç yeni VR teknoloji kursu tanıttı ve tamamlandıktan sonra meta sertifikalı artırılmış gerçeklik (AR) ders sertifikaları sundu.

Dil öğrenimi, sanal saha gezileri ve sanal ortamlarda zaman yolculuğu deneyimine sahip sosyal ve tarihsel çalışmalar gibi pratik yöntemler, öğrencilerin aktif katılım ve deneme ve hata yöntemi yoluyla pratik beceriler, içgörüler ve bilgi kazanmalarını sağlar.

Sanal gerçeklik piyasası, tüketiciler ve işletmeler için erişilebilirliği sınırlayan kontrolörler, kulaklıklar ve hesaplama donanımı da dahil olmak üzere yüksek ekipman maliyeti nedeniyle zorluklarla karşı karşıyadır. Bu zorlukları azaltmak için şirketler, teknolojik gelişmeler ve daha düşük maliyetli malzemelerin kullanımı yoluyla üretim maliyetlerini düşürmeye odaklanmaktadır.

Buna ek olarak, VR şirketleri, üst düzey yazılıma ihtiyaç duymadan içerik görüntülemesini sağlayan bulut tabanlı çözümler sunmaktadır. Şirketler, uygun maliyetli başlık ile VR deneyimleri sunarak kullanıcılar için daha uygun fiyatlı hale getirmek için akıllı telefonlar gibi mobil cihazların kullanımını yayıyor.

Sanal gerçeklik endüstrisi trendleri

VR teknolojisinin sağlık sektöründe artan benimsenmesi pazar büyümesini desteklemektedir. VR, hasta tedavisi için önemli bir potansiyele ve yüksek kaliteli tıbbi bakımın verilmesine sahip yenilikçi bir araç olarak kabul edilir. Etkileşimli doğası, hastaların vücutlarını ve tıbbi durumlarını anlamalarına yardımcı olan çözümlerin oluşturulmasına izin verir.

VR teknolojisi, tıbbi kaygıları, cerrahi prosedürleri ele almak ve gerçek tıbbi ortamların simüle edilmesi için kullanılır ve tıp uzmanlarının hastalarla çalışmadan önce becerilerini uygulamalarını ve geliştirmelerini sağlar.

Ayrıca, sağlık kurumları bağımlılık bozukluklarını tedavi etmek için VR'yi araştırıyor. Artan finansman, farkındalığı artırma ve bu teknolojinin benimsenmesini teşvik etme çabalarını desteklemektedir.

  • Örneğin, Eylül 2024'te, dijital bir terapötik şirketi olan Wundrsight, Blowsing Point Ventures'tan 400.000 USD fon sağladı. Bu finansman, VR tabanlı ruh sağlığı çözümlerinin Hindistan'daki genişlemesini desteklemeyi ve otizm ve kaygı gibi bozukluklar için tedavileri ilerletmek için tıp merkezleriyle ortaklıkları kolaylaştırmayı amaçlamaktadır.

Çeşitli sektörlerdeki kilit oyuncular simülasyon, eğitim ve tasarım amacıyla VR teknolojisinden yararlanıyor. İnşaat sektöründe şirketler, performansı artırmak, maliyetleri azaltmak, verimliliği artırmak ve güvenliği artırmak için VR kullanıyor. Ayrıca, bazı üniversiteler ve şirketler sektördeki profesyoneller için farkındalık programları başlatıyor.

  • Örneğin, Temmuz 2023'te, misafirperverlik eğitimini geliştirmek için AI ve VR teknolojilerini içeren gelişmiş bir XR platformu başlatmak için EON Reality ile ortaklık kuran Sandals Corporate Üniversitesi. Bu platform, alıcıların mülkleri gerçekçi, sürükleyici bir ortamda keşfetmelerine, hem zaman ve paradan tasarruf etmelerini ve gayrimenkul işlem sürecini dönüştürmelerini sağlar.

Segmentasyon analizi

Küresel pazar cihaz, teknoloji, bileşen, uygulama ve coğrafyaya göre bölümlere ayrılmıştır.

Cihazla

Cihaza dayanarak, pazar kafaya monte edilmiş ekranlar (HMD'ler), jest izleme cihazı (GTD) ve Projektörler ve Ekran Duvarı (PDW) olarak kategorize edilmiştir. Kafaya monte edilmiş ekranlar (HMDS) segmenti, 2023'te sanal gerçeklik pazarını yönetti ve 6.73 milyar ABD doları değerlemeye ulaştı.

VR oyun, eğlence ve eğitimde HMD'lerin artması talebi artırdı. Hibrid, bağlı ve kablosuz HMD'ler gibi şirketler tarafından çeşitli HMD türleri sunulmaktadır.

  • Mart 2024'te LG Electronics, genişletilmiş gerçeklik (XR) girişimlerini ilerletmek için Meta Platforms, Inc. (Meta) ile stratejik bir ortaklık duyurdu. Bu işbirliği, sanal müşteri deneyimlerinde inovasyonu teşvik etmek amacıyla her iki şirketin ürün, içerik, hizmet ve platformlardaki güçlü yönlerini birleştirmeyi amaçlamaktadır.

Kilit oyuncular, teknolojileri ilerletmek için şirketlerle işbirliği yapar ve yaygın olarak benimsenmeyi artırır. Google Cardboard gibi akıllı telefonla uyumlu VR kulaklıklara olan talep, karşılanabilirlikleri nedeniyle artmaktadır. Bu kulaklıklar çeşitli endüstrilerde eğitim için giderek daha fazla kullanılmaktadır.

Teknolojiye göre

Teknolojiye dayanarak, pazar yarı ve tamamen sürükleyici ve açgözlü olmayanlara ayrılmıştır. Yarı ve tamamen sürükleyici segment, 2023'te% 42.15'lik en büyük payı yakaladı. Endüstriyel ve eğitimsel VR'lere olan talebin artması ve sağlık başvuruları segmental büyümeye yardımcı olmaktır.

Gelişmiş monitörler ve projeksiyon sistemleri ile donatılmış bu sistemler sürükleyici ortamlar oluşturur. İnşaat sektöründe, karmaşık planlamaya ve karmaşık görevlere yardımcı olarak kablosuz, oda ölçeği sanal deneyimini mümkün kılar. Sağlık hizmetlerinde; VR, yüksek riskli beyin ameliyatları yapmak için beyin cerrahlarının ayrılmaz bir parçasıdır.

VR teknolojisi, gerçekçi cerrahi simülasyonlar ve hastaya özgü 3D modelleri geliştirmek için nöroşirurjide çok önemlidir ve kritik karar almayı kolaylaştırır. Kesin görselleştirme ve uygulama fırsatları sağlayarak, cerrahi hassasiyeti artırır, hasta sonuçlarını iyileştirir ve riskleri azaltır.Bu teknoloji, oyun ve sağlık sektörlerinde, beyin cerrahları yüksek riskli beyin ameliyatlarında kullanıyor.

Bileşenle

Bileşene dayanarak, sanal gerçeklik pazarı donanım ve yazılımlara ayrılmıştır. Donanım segmentinin 2031 yılına kadar 30,65 milyar dolarlık en yüksek gelir elde etmesi bekleniyor.

Tabletlerin, akıllı telefonların, oyun konsollarının ve diğer elektronik cihazların artan benimsenmesi segmental büyümeye önemli ölçüde katkıda bulunuyor. Sensörler, işlemciler, HMD'ler ve hareket denetleyicisi gibi temel bileşenler VR ortamlarının geliştirilmesinde esastır.

Geliştirilmiş çözünürlük, üstün hareket izleme ve geliştirilmiş görseller gibi VR donanımındaki gelişmeler, teknolojiyi şirketler ve bireyler için daha erişilebilir hale getirmiştir. Sağlık hizmetlerinden artan talep veoyunSektörler daha fazla evlat edinmeyi körükler.

Uygulamaya göre

Uygulamaya dayanarak, pazar havacılık ve savunma, tüketici, ticari, işletme, sağlık hizmetleri ve diğerleri olarak kategorize edilmiştir. Tüketici segmentinin 2031 yılına kadar en yüksek 21.23 milyar ABD Doları gelir elde etmesi bekleniyor.

Oyun, sağlık ve eğitim sektörlerinde VR cihazlarının artan satın alınabilirliği segmental büyümeyi desteklemektedir. VR'nin sağlık için artan benimsenmesi veFitness uygulamalarıBu eğilimi daha da desteklemek.

Buna ek olarak, VR etkinliklerde, turizm ve eğitimde giderek daha fazla kullanılmakta, işletmelerin site anketleri ve sanal turlar yapmalarını sağlayarak güvenlik ve operasyonel verimliliği artırmaktadır.

Sanal Gerçeklik Pazarı Bölgesel Analizi

Bölgeye dayanarak, küresel pazar Kuzey Amerika, Avrupa, Asya-Pasifik, MEA ve Latin Amerika olarak sınıflandırılmıştır.

Virtual Reality Market Size & Share, By Region, 2024-2031

Asya-Pasifik Sanal Gerçeklik Pazarı, 2023'te% 36,12'lik en büyük gelir payını 3,24 milyar ABD Doları değerlemişti. Bu büyüme büyük ölçüde VR teknolojisinin eğitim, oyun ve sağlık sektörlerinde artan benimsenmesine atfedilmektedir. Çin, Hindistan, Japonya ve Güney Kore gibi büyük ülkeler güçlü teknolojik altyapı ve genişleyen üretim yeteneklerinden yararlanmaktadır.

  • Örneğin, Ekim 2024'te, sanal gerçeklik (VR) donanım ve yazılımı konusunda uzmanlaşmış Şangay merkezli bir şirket olan DPVR, eğitim deneyimlerini geliştirmek için tasarlanmış bağımsız bir karma gerçeklik (MR) kulaklık olan P1 Pro Cam'ı tanıttı.

Güney Kore ve Japonya, VR uygulamalarını geliştirmek için teknolojideki gelişmelere odaklanmaktadır. VR'nin eğitim ve öğretim programlarında artan benimsenmesi bölgesel pazar büyümesini teşvik etmektedir.

Avrupa Sanal Gerçeklik pazarının, tahmin dönemi boyunca% 18,93'lük bir CAGR kaydederek önemli bir büyümeye tanık olması bekleniyor. Oyun ve eğitim dahil olmak üzere çeşitli sektörlerde VR teknolojisinin yaygın olarak benimsenmesi bölgesel pazar büyümesini artırıyor. Birçok Avrupa ülkesinde VR başlangıç ekosistemleri ve inovasyon merkezleri bulunmaktadır.

VR, VR tabanlı terapiler ve eğitim amacı gibi uygulamalar için sağlık sektöründe kullanılmaktadır. Kilit oyuncular ürün tekliflerini sürekli olarak geliştirir, yeniliği artırır ve dinamik ve gelişen bir pazar ortamına katkıda bulunur.

Bölgenin büyük oyun nüfusu, oyuncular için özel olarak tasarlanmış yüksek performanslı VR ekipmanının hızlı üretimi ve dağılımı ile birleştiğinde, bölgesel pazar genişlemesini önemli ölçüde artırmıştır.

Rekabetçi manzara

Küresel Sanal Gerçeklik Piyasası raporu, endüstrinin parçalanmış doğasına vurgu yaparak değerli içgörü sağlayacaktır. Önde gelen oyuncular, ürün portföylerini genişletmek ve farklı bölgelerdeki pazar paylarını artırmak için ortaklıklar, birleşme ve devralmalar, ürün yenilikleri ve ortak girişimler gibi çeşitli önemli iş stratejilerine odaklanıyor.

Şirketler, hizmetleri genişletmek, araştırma ve geliştirmeye yatırım (Ar -Ge), yeni hizmet sunum merkezleri oluşturmak ve pazar büyümesi için yeni fırsatlar yaratacak hizmet sunum süreçlerini optimize etmek gibi etkili stratejik girişimler uyguluyorlar.

Sanal Gerçeklik pazarında kilit şirketlerin listesi

  • Google LLC
  • Barco
  • Sony Corporation
  • SAMSUNG
  • Ultraleap Inc.
  • Microsoft Corporation
  • HTC Corporation
  • Johnson kontrolleri
  • Qualcomm Technologies, Inc.
  • Nvidia Corporation

Kilit Endüstri Gelişmeleri

  • Ağustos 2024 (lansman):HTC Vive, yaratıcıların kodlama uzmanlığı gerektirmeden cihazlar arasında işbirlikçi çok oyunculu ortamlar tasarlamasına ve paylaşmasına olanak tanıyan bir dizi araç olan Viverse Create'i başlattı.
  • Aralık 2023 (lansman):Sony Corporation, Hindistan'da ikinci nesil VR kulaklık playstation VR2'yi başlattı ve özelleştirilmiş bir uyum için bir duyu denetleyicisi ve ayarlanabilir kulaklık bandı içeren.
  • Şubat 2023 (satın alma):Meta Platforms Inc., popüler VR fitness yazılımı Supernatural ile bilinen bir sanal gerçeklik (VR) şirketi olan Unlimited, Inc.

Küresel Sanal Gerçeklik Pazarı şu şekilde bölümlere ayrılmıştır:

Cihazla

  • Kafaya monte edilmiş ekranlar (HMDS
  • Hareket izleme cihazı (GTD)
  • Projektörler ve Ekran Duvarı (PDW)

Teknolojiye göre

  • Yarı ve tamamen sürükleyici
  • Önemsiz

Bileşenle

  • Donanım
  • Yazılım

Uygulamaya göre

  • Havacılık ve Savunma
  • Tüketici
  • Reklam
  • Girişim
  • Sağlık hizmeti
  • Diğerleri

Bölgeye göre

  • Kuzey Amerika
    • BİZ.
    • Kanada
    • Meksika
  • Avrupa
    • Fransa
    • İngiltere.
    • İspanya
    • Almanya
    • İtalya
    • Rusya
    • Avrupa'nın geri kalanı
  • Asya-Pasifik
    • Çin
    • Japonya
    • Hindistan
    • Güney Kore
    • Asya-Pasifik'in geri kalanı
  • Orta Doğu ve Afrika
    • GCC
    • Kuzey Afrika
    • Güney Afrika
    • Orta Doğu ve Afrika'nın geri kalanı
  • Latin Amerika
    • Brezilya
    • Arjantin
    • Latin Amerika'nın geri kalanı

Sıkça Sorulan Sorular

Tahmin dönemi boyunca sanal gerçeklik piyasası için beklenen CAGR nedir?
2023'te endüstri ne kadar büyüktü?
Pazarı yönlendiren en önemli faktörler nelerdir?
Piyasadaki en önemli oyuncular kimler?
Tahmin dönemi boyunca sanal gerçeklik piyasasında en hızlı büyüyen bölgenin hangi bölgenin olması bekleniyor?
Hangi segmentin 2031'de piyasanın en büyük payına sahip olması bekleniyor?