Şimdi Satın Al

Sanal Gerçeklik Pazarı

Sayfalar: 150 | Temel Yıl: 2023 | Sürüm: January 2025 | Yazar: Ashim L.

Sanal Gerçeklik Pazar Büyüklüğü

Küresel Sanal Gerçeklik Piyasası büyüklüğünün 2023'te 15,85 milyar ABD doları değerinde olduğu ve tahmin dönemi boyunca %18,54'lük bir Bileşik Büyüme Oranı sergileyerek 2024'te 18,48 milyar ABD dolarından 2031 yılına kadar 60,78 milyar ABD dolarına çıkması bekleniyor.

VR teknolojisinin kapsamlı bir şekilde benimsenmesi ve pilotların, teknisyenlerin, mühendislerin, tamircilerin ve savunma personelinin eğitiminde artan kullanımı nedeniyle pazar istikrarlı bir büyüme yaşıyor.

Çalışma kapsamında rapor, Google LLC, Barco, Sony Corporation, SAMSUNG, Ultraleap Inc., Microsoft Corporation, HTC Corporation, Johnson Controls., Qualcomm Technologies, Inc., NVIDIA Corporation ve diğerleri gibi şirketlerin sunduğu hizmetleri içermektedir. .

Oyun sektöründe VR'ye yönelik artan talep, pazarın büyümesine yön veriyor. Oyuncular aktif olarak etkileşimli ve sürükleyici deneyimler arıyor ve şirketleri VR teknolojisini platformlarına entegre etmeye teşvik ediyor.

Ayrıca oyun deneyimini daha da geliştirmek için büyük depolama kapasitesi, canlı yayın ve bağlantılı cihazlar gibi yetenekleri içeren bulut teknolojilerinden yararlanıyorlar. Şirketler, daha sürükleyici deneyimler sunmak için birleşme ve satın almalar ve ortaklıklar gibi stratejik girişimleri daha da benimsiyor.

  • Örneğin, Ekim 2023'te Hintli bir dijital dönüşüm ve oyun geliştirme şirketi olan Yudiz Solutions, Vodafone India ile ortaklaşa özel bir VR savaş atış oyununu piyasaya sürerek Hindistan Mobil Kongresi 2023'te yeteneklerini sergiledi.

Oyunlarda 5G teknolojisinin benimsenmesi pazarın büyümesini hızlandırıyor. Kullanıcıların düşük gecikmeli deneyim talep ettiği VR oyunlarında 5G teknolojisi kullanılıyor.

Sanal gerçeklik (VR), 360 derece görüntülenebilen gerçekçi, bilgisayar tarafından oluşturulan ortamlar oluşturmak için gözlük veya kulaklık gibi özel donanımları ve etkileşimli yazılımı kullanan gelişmiş bir bilgisayar teknolojisidir. Kullanıcıların fiziksel varlığı ve görsel etkileşimleri kopyalayan sanal bir dünyayı deneyimlemelerine olanak tanır.

VR, eğlence, simülasyon, öğretim ve müşteri etkileşimi gibi uygulamalar için sektörlerde yaygın olarak benimsenmekte ve şirketlere kullanıcılarla bağlantı kurmanın yenilikçi yollarını sunmaktadır.

VR türleri arasında yarı sürükleyici sanal gerçeklik, sürükleyici olmayan sanal gerçeklik, sürükleyici sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik bulunur. Uygulamaları sanat, mimari, tıp, eğlence, spor ve mimarlık gibi çeşitli alanları kapsamaktadır.

Virtual Reality Market Size & Share, By Revenue, 2024-2031

Analistin İncelemesi

Sanal gerçeklik pazarında faaliyet gösteren şirketler, kusursuz VR deneyimi için bulut bilişimden yararlanarak VR için donanım ve yazılım çözümlerinin geliştirilmesine odaklanıyor. VR içeriği oluşturmaya yatırım yapmak için iş ortaklarıyla daha fazla işbirliği yapıyorlar.

Önemli oyuncular VR'yi yapay zeka ve IoT teknolojileriyle entegre ederek tıbbi simülasyonlarda ilerlemelere katkıda bulunuyor. Bu teknolojiler sağlık profesyonellerine prosedürleri uygulamak için gerçekçi, risksiz ortamlar sağlar. Yapay zeka, tıbbi verileri analiz ederek, tahmine dayalı analitiği destekleyerek ve tedavi planlarını kişiselleştirerek hastalıkların teşhisine yardımcı olur.

Ek olarak sektör oyuncuları, tıbbi eğitimi geliştirmek, cerrahi prosedürleri iyileştirmek ve gerçek zamanlı izlemeyle hasta bakımını geliştirmek için bu teknolojileri kullanıyor.

  • Temmuz 2024'te MediSim VR, Sri Ramachandra Yüksek Eğitim ve Araştırma Enstitüsü'nde (SRIHER) tıp eğitimi için Chennai'nin ilk Sanal Gerçeklik (VR) tabanlı Mükemmeliyet Merkezi'ni (CoE) kurdu. Enstitü, ülke çapındaki tıp öğrencilerine etkileşimli ve kapsamlı sanal gerçeklik eğitimi sunmaktadır.

Şirketler, sürükleyici VR senaryoları oluşturmak için yapay zekayı kullanarak tıp öğrencilerinin ve profesyonellerin sanal ortamlarda hastalarla etkileşime girmesine olanak tanıyor. Kablosuz VR'da yeniliği teşvik etmek için VR donanım üreticileriyle ortaklık kurarak VR içeriğini, platformlarını ve hizmetlerini kapsayan kapsamlı bir ekosistem geliştirmeye odaklanıyorlar.

Sanal Gerçeklik Pazarı Büyüme Faktörleri

Eğitim sektöründe deneyimsel öğrenme platformlarına yönelik artan talep, sanal gerçeklik pazarının büyümesini hızlandırıyor. Eğitim sağlayıcıları, öğrenci katılımını artıran ve uygulamalı öğrenmeyi teşvik eden etkileşimli öğrenme deneyimleri sunmak için bu teknolojiyi benimsiyor.

Bu teknoloji, öğrencileri sanal ortamlara çekerek deneysel öğrenmeyi kolaylaştırır; deneylere, etkinliklere ve problem çözme görevlerine aktif katılımı mümkün kılar.

  • Örneğin, Nisan 2023'te Coursera, öğrencilerin öğrenme deneyimlerini iyileştirmek için üç yeni VR teknolojisi kursu başlattı ve tamamlandıktan sonra Meta Sertifikalı Artırılmış Gerçeklik (AR) kurs sertifikaları sundu.

Dil öğrenimi, sanal saha gezileri ve sanal ortamlarda zaman yolculuğu deneyimine sahip sosyal ve tarihsel çalışmalar gibi pratik yöntemler, öğrencilerin aktif katılım ve deneme yanılma yöntemi yoluyla pratik beceriler, içgörüler ve bilgi edinmelerini sağlar.

Sanal gerçeklik pazarı, tüketiciler ve işletmeler için erişilebilirliği sınırlayan denetleyiciler, kulaklıklar ve bilgi işlem donanımı dahil olmak üzere yüksek ekipman maliyeti nedeniyle zorluklarla karşı karşıyadır. Bu zorlukları hafifletmek için şirketler, teknolojik gelişmeler ve daha düşük maliyetli malzemelerin kullanımı yoluyla üretim maliyetlerini düşürmeye odaklanıyor.

Ayrıca VR şirketleri, ileri teknoloji yazılımlara ihtiyaç duymadan içerik görüntülemeye olanak tanıyan bulut tabanlı çözümler sunuyor. Şirketler, uygun maliyetli başlıklarla VR deneyimleri sunmak ve bunu kullanıcılar için daha uygun fiyatlı hale getirmek için akıllı telefonlar gibi mobil cihazların kullanımını araştırıyor.

Sanal Gerçeklik Endüstrisi Trendleri

Sağlık sektöründe VR teknolojisinin artan şekilde benimsenmesi pazarın büyümesini hızlandırıyor. VR, hasta tedavisi ve yüksek kaliteli tıbbi bakımın sağlanması açısından önemli potansiyele sahip yenilikçi bir araç olarak kabul edilir. Etkileşimli yapısı, hastaların vücutlarını ve tıbbi durumlarını anlamalarına yardımcı olan çözümlerin oluşturulmasına olanak tanır.

VR teknolojisi, tıbbi kaygıları, cerrahi prosedürleri ele almak ve gerçek tıbbi ortamları simüle etmek için kullanılarak tıp profesyonellerinin hastalarla çalışmadan önce pratik yapmalarına ve becerilerini geliştirmelerine olanak tanır.

Ayrıca sağlık kurumları bağımlılık bozukluklarının tedavisi için VR'yi araştırıyor. Artan finansman, farkındalığı artırma ve bu teknolojinin benimsenmesini teşvik etme çabalarını destekler.

  • Örneğin, Eylül 2024'te dijital tedavi şirketi Wundrsight, Inflection Point Ventures'tan 400.000 ABD doları tutarında fon topladı. Bu finansman, otizm ve anksiyete gibi bozuklukların tedavilerini geliştirmek için tıp merkezleriyle ortaklıkları kolaylaştırarak, Hindistan genelinde VR tabanlı zihinsel sağlık çözümlerinin genişletilmesini desteklemeyi amaçlıyor.

Çeşitli sektörlerdeki kilit oyuncular simülasyon, eğitim ve tasarım amacıyla VR teknolojisinden yararlanıyor. İnşaat sektöründe şirketler performansı artırmak, maliyetleri azaltmak, üretkenliği artırmak ve güvenliği artırmak için VR'yi kullanıyor. Ayrıca bazı üniversiteler ve şirketler sektör profesyonellerine yönelik farkındalık programları başlatıyor.

  • Örneğin, Temmuz 2023'te, Shoes Corporate University, konaklama eğitimini iyileştirmek için yapay zeka ve VR teknolojilerini birleştiren gelişmiş bir XR Platformu başlatmak üzere EON Reality ile ortaklık kurdu. Bu platform, alıcıların mülkleri gerçekçi, sürükleyici bir ortamda keşfetmesine olanak tanır, hem zamandan hem de paradan tasarruf sağlar ve emlak işlem sürecini dönüştürür.

Segmentasyon Analizi

Küresel pazar cihaz, teknoloji, bileşen, uygulama ve coğrafyaya göre bölümlere ayrılmıştır.

Cihaza Göre

Cihaza bağlı olarak pazar, başa takılan ekranlar (HMD'ler), hareket izleme cihazı (GTD) ve projektörler ve ekran duvarı (PDW) olarak kategorize edildi. Başa takılan ekranlar (HMD'ler) segmenti, 2023 yılında 6,73 milyar ABD doları değerlemeye ulaşarak sanal gerçeklik pazarına liderlik etti.

VR oyunlarında, eğlencede ve eğitimde HMD'lerin artan kullanımı talebi artırdı. Hibrit, bağlı ve kablosuz HMD'ler gibi şirketler tarafından çeşitli HMD türleri sunulmaktadır.

  • Mart 2024'te LG Electronics, genişletilmiş gerçeklik (XR) girişimlerini geliştirmek için Meta Platforms, Inc. (Meta) ile stratejik bir ortaklık kurduğunu duyurdu. Bu işbirliği, sanal müşteri deneyimlerinde yeniliği teşvik etme hedefiyle her iki şirketin ürün, içerik, hizmet ve platformlardaki güçlü yönlerini birleştirmeyi amaçlıyor.

Kilit oyuncular teknolojileri geliştirmek için şirketlerle işbirliği yaparak yaygınlaşmayı artırıyor. Google Cardboard gibi akıllı telefon uyumlu VR gözlüklere olan talep, uygun fiyatlı olması nedeniyle artıyor. Bu kulaklıklar çeşitli endüstrilerde eğitim için giderek daha fazla kullanılıyor.

Teknolojiye Göre

Teknolojiye dayalı olarak pazar, yarı ve tamamen sürükleyici ve sürükleyici olmayan olarak ikiye ayrılmıştır. Yarı ve tam kapsamlı segment, 2023'te %42,15 ile en büyük payı aldı. Endüstriyel, eğitim ve sağlık uygulamalarında VR'lara olan talebin artması, segmental büyümeye yardımcı oluyor.

Gelişmiş monitörler ve projeksiyon sistemleriyle donatılmış bu sistemler, sürükleyici ortamlar yaratır. İnşaat sektöründe kablosuz, oda ölçeğinde sanal deneyime olanak tanıyarak karmaşık planlamaya ve karmaşık görevlere yardımcı olurlar. Sağlıkta; VR, yüksek riskli beyin ameliyatlarını gerçekleştirmek için beyin cerrahlarının ayrılmaz bir parçasıdır.

VR teknolojisi, nöroşirürjide gerçekçi cerrahi simülasyonlar ve hastaya özel 3D modeller geliştirmek ve kritik karar almayı kolaylaştırmak açısından çok önemlidir. Hassas görselleştirme ve uygulama fırsatları sağlayarak cerrahi hassasiyeti artırır, hasta sonuçlarını iyileştirir ve riskleri azaltır.Oyun ve sağlık sektörlerinde kullanılan bu teknoloji, beyin cerrahları tarafından yüksek riskli beyin ameliyatlarında kullanılıyor.

Bileşene göre

Bileşene dayalı olarak sanal gerçeklik pazarı donanım ve yazılım olarak bölümlere ayrılmıştır. Donanım segmentinin 2031 yılına kadar 30,65 milyar ABD doları ile en yüksek geliri elde etmesi bekleniyor.

Tabletlerin, akıllı telefonların, oyun konsollarının ve diğer elektronik cihazların giderek daha fazla benimsenmesi, segmentsel büyümeye önemli ölçüde katkıda bulunuyor. Sensörler, işlemciler, HMD'ler ve hareket kontrol cihazı gibi temel bileşenler, VR ortamlarının iyileştirilmesinde önemlidir.

VR donanımındaki gelişmiş çözünürlük, üstün hareket takibi ve iyileştirilmiş görseller gibi gelişmeler, teknolojiyi şirketler ve bireyler için daha erişilebilir hale getirdi. Sağlık hizmetlerine talep artıyoroyunsektörler benimsenmeyi daha da artırıyor.

Uygulamaya Göre

Uygulamaya bağlı olarak pazar, havacılık ve savunma, tüketici, ticari, kurumsal, sağlık hizmetleri ve diğerleri olarak kategorize edildi. Tüketici segmentinin 2031 yılına kadar 21,23 milyar ABD doları ile en yüksek geliri elde etmesi bekleniyor.

VR cihazlarının oyun, sağlık ve eğitim sektörlerinde artan uygun fiyatlılığı segmental büyümeyi desteklemektedir. Sağlık ve sağlık için VR'nin giderek daha fazla benimsenmesi vespor uygulamalarıbu eğilimi daha da destekliyor.

Ek olarak VR, etkinliklerde, turizmde ve eğitimde giderek daha fazla kullanılmakta, işletmelerin saha anketleri ve sanal turlar yürütmesine olanak tanıyarak güvenliği ve operasyonel verimliliği artırmaktadır.

Sanal Gerçeklik Pazarı Bölgesel Analizi

Bölgeye bağlı olarak, küresel pazar Kuzey Amerika, Avrupa, Asya-Pasifik, MEA ve Latin Amerika olarak sınıflandırılmıştır.

Virtual Reality Market Size & Share, By Region, 2024-2031

Asya-Pasifik sanal gerçeklik pazarı, 3,24 milyar ABD doları değerlemeyle 2023 yılında %36,12 ile en büyük gelir payını oluşturdu. Bu büyüme büyük ölçüde eğitim, oyun ve sağlık sektörlerinde VR teknolojisinin artan benimsenmesine bağlanıyor. Çin, Hindistan, Japonya ve Güney Kore gibi büyük ülkeler sağlam teknolojik altyapıdan ve genişleyen üretim yeteneklerinden yararlanıyor.

  • Örneğin, Ekim 2024'te, sanal gerçeklik (VR) donanımı ve yazılımı konusunda uzmanlaşmış Şangay merkezli bir şirket olan DPVR, eğitim deneyimlerini iyileştirmek için tasarlanmış bağımsız bir karma gerçeklik (MR) başlığı olan P1 Pro Cam'ı piyasaya sürdü.

Güney Kore ve Japonya, VR uygulamalarını geliştirmek için teknolojideki ilerlemelere odaklanıyor. VR'nin eğitim ve öğretim programlarında giderek daha fazla benimsenmesi, bölgesel pazarın büyümesini teşvik ediyor.

Avrupa sanal gerçeklik pazarının, tahmin dönemi boyunca %18,93'lük bir Bileşik Büyüme Oranı kaydederek önemli bir büyümeye tanık olması bekleniyor. VR teknolojisinin oyun ve eğitim de dahil olmak üzere çeşitli sektörlerde yaygın şekilde benimsenmesi, bölgesel pazar büyümesini hızlandırıyor. Birçok Avrupa ülkesinde VR başlangıç ​​ekosistemleri ve inovasyon merkezleri bulunmaktadır.

VR, sağlık sektöründe VR tabanlı terapiler ve eğitim amaçlı uygulamalar için kullanılmaktadır. Kilit oyuncular ürün tekliflerini sürekli olarak geliştiriyor, yenilikçiliği teşvik ediyor ve dinamik ve gelişen bir pazar ortamına katkıda bulunuyor.

Bölgenin büyük oyun nüfusu, oyuncular için özel olarak tasarlanmış yüksek performanslı VR ekipmanlarının hızlı üretimi ve dağıtımıyla birleştiğinde, bölgesel pazarın genişlemesini önemli ölçüde artırdı.

Rekabetçi Ortam

Küresel Sanal Gerçeklik pazar raporu, sektörün parçalanmış doğasına vurgu yaparak değerli bilgiler sağlayacak. Önde gelen oyuncular, ürün portföylerini genişletmek ve farklı bölgelerdeki pazar paylarını artırmak için ortaklıklar, birleşme ve satın almalar, ürün yenilikleri ve ortak girişimler gibi çeşitli temel iş stratejilerine odaklanıyor.

Şirketler, hizmetleri genişletmek, araştırma ve geliştirmeye (Ar-Ge) yatırım yapmak, yeni hizmet dağıtım merkezleri kurmak ve hizmet dağıtım süreçlerini optimize etmek gibi pazarın büyümesi için yeni fırsatlar yaratması muhtemel etkili stratejik girişimler uyguluyor.

Sanal Gerçeklik Pazarındaki Önemli Şirketlerin Listesi

  • Google LLC
  • Barco
  • Sony Şirketi
  • SAMSUNG
  • Ultraleap Inc.
  • Microsoft Şirketi
  • HTC Şirketi
  • Johnson Kontrolleri
  • Qualcomm Teknolojileri A.Ş.
  • NVIDIA Şirketi

Temel Sektör Gelişmeleri

  • Ağustos 2024 (Lansman):HTC VIVE, içerik oluşturucuların kodlama uzmanlığı gerektirmeden işbirliğine dayalı çok oyunculu ortamları cihazlar arasında tasarlamasına ve paylaşmasına olanak tanıyan bir dizi araç olan VIVERSE Create'i piyasaya sürdü.
  • Aralık 2023 (Lansman):Sony Corporation, duyusal kontrol cihazı ve kişiye özel uyum için ayarlanabilir kulaklık bandı içeren ikinci nesil PlayStation VR kulaklığı VR2'yi Hindistan'da piyasaya sürdü.
  • Şubat 2023 (Edinim):Meta Platforms Inc., popüler VR fitness yazılımı Supernatural ile tanınan bir sanal gerçeklik (VR) şirketi Within Unlimited, Inc.'i satın aldı.

Küresel sanal gerçeklik pazarı şu şekilde bölümlere ayrılmıştır:

Cihaza Göre

  • Başa Monte Ekranlar (HMD'ler)
  • Hareket Takip Cihazı (GTD)
  • Projektörler ve Ekran Duvarı (PDW)

Teknolojiye göre

  • Yarı ve Tamamen Sürükleyici
  • Sürükleyici Olmayan

Bileşene göre

  • Donanım
  • Yazılım

Uygulamaya Göre

  • Havacılık ve Savunma
  • Tüketici
  • Reklam
  • Girişim
  • Sağlık hizmeti
  • Diğerleri

Bölgeye göre

  • Kuzey Amerika
    • BİZ.
    • Kanada
    • Meksika
  • Avrupa
    • Fransa
    • İngiltere.
    • İspanya
    • Almanya
    • İtalya
    • Rusya
    • Avrupa'nın geri kalanı
  • Asya-Pasifik
    • Çin
    • Japonya
    • Hindistan
    • Güney Kore
    • Asya-Pasifik'in geri kalanı
  • Orta Doğu ve Afrika
    • GCC
    • Kuzey Afrika
    • Güney Afrika
    • Orta Doğu ve Afrika'nın geri kalanı
  • Latin Amerika
    • Brezilya
    • Arjantin
    • Latin Amerika'nın geri kalanı
Loading FAQs...