Şimdi Satın Al
Çocuk Eğitici Oyunlar Pazar Büyüklüğü, Payı, Büyüme ve Sektör Analizi, Oyun Moduna Göre (Çevrimiçi Oyunlar, Çevrimdışı Oyunlar), Uygulamaya Göre (Kalite Odaklı Eğitim, Sınav Odaklı Eğitim), Ürüne Göre (Konuya Özel Oyunlar, Dil Öğrenme Oyunları, Diğerleri), Oyun Türüne Göre (Strateji Oyunları, Matematik Oyunları, Diğerleri) ve Bölgesel Analiz, 2023-2030
Sayfalar: 120 | Temel Yıl: 2022 | Sürüm: June 2023 | Yazar: Antriksh P.
Küresel Çocuk Eğitici Oyunlar Pazarı büyüklüğünün 2022 yılında 4,19 milyar ABD doları değerinde olduğu ve 2030 yılına kadar 20,58 milyar ABD dolarına ulaşacağı ve 2023'ten 2030'a kadar %22,59'luk bir Bileşik Büyüme Oranı sergileyeceği öngörülüyor. Çalışma kapsamında raporda şirketler tarafından sunulan çözümler yer alıyor. BreakAway Games, Designing Digitally Inc., Learning Nexus Ltd, Nintendo., Quickbase., Turtlediary.com., Cisco Systems, Inc., Center for Civil Society, IBM Corporation, EI DESIGN PVT gibi. LTD. ve diğerleri. Gelişmiş ve etkileşimli öğrenme yöntemlerine yönelik artan eğilim, birçok eğitim kurumunun oyun tabanlı öğrenme tekniklerini benimsemesine yol açmıştır.
Artırılmış gerçekliğin (AR) ve sanal gerçekliğin (VR) eğitici oyunlara ve diğer etkinliklere dahil edilmesi, öğrenciler için sürükleyici öğrenme deneyimini daha da geliştirdi. Bahsedilen tüm bu faktörlerin, öngörülen dönemde pazarın büyümesine yol açması bekleniyor.
Çevrimiçi oyunlara aşırı zaman harcamak, hem kısa vadeli hem de uzun vadeli sonuçlar doğurabilecek çeşitli fiziksel ve zihinsel sağlık sorunlarına yol açar. Kötü duruş, tendinit ve dirsek, ön kol, bilek veya eldeki lokal ağrı, uzun süreli oyun seanslarından kaynaklanan en yaygın fiziksel sağlık semptomlarından bazılarıdır. Bu nedenle, yukarıda belirtilen faktörlerin bir sonucu olarak pazarın büyümesi sekteye uğramakta ve ebeveynleri açık havada eğitim ve fiziksel aktiviteleri teşvik etmeye yöneltmektedir.
Çocuklara yönelik eğitici oyunların popülaritesinin artmasıyla birlikte, bu oyunların yaygın biçimde benimsenmesini teşvik edecek gerekli kaynakların ve altyapının geliştirilmesi, özellikle eğitim sektörleri az gelişmiş olan birçok ülkede eksiktir. Üstelik dijital tabanlı oyun tabanlı öğrenme tüm öğrencilerin erişimine açık olmayabilir. Bu dezavantaj, eğitim sektörlerinin az gelişmiş olduğu ülkelerdeki öğrencilerin geniş kesimlerini etkileyerek, gelişmiş eğitim araçlarına erişimlerini sınırlamaktadır.
Altı ila on iki yaş arasındaki çocuklar için tasarlanan eğitici oyunlar, akademik başarı için gerekli temel becerileri geliştirmek için mükemmel bir araçtır. Bilim, İngilizce, matematik, sanat, müzik ve tarih gibi çeşitli konuları kapsayan bu oyunlar, eğlenceli aktivitelerle oluşturulmuş ve ilgi çekici bir öğrenme deneyimi sunuyor. Çocuklar, öğrenmeyi eğlenceli hale getirirken bilişsel, sosyal ve mantıksal becerileri geliştirmeye yardımcı olan diğer etkinliklerin yanı sıra dil bulmacalarından, matematik toplama ve çarpma oyunlarından yararlanabilirler. Bu oyunların ve etkinliklerin temel amacı çeşitli konularda pratik öğrenme deneyimleri sunmaktır.
Hükümetler, eğitimciler ve ebeveynler oyunun psikolojik faydalarını ve öğrenme üzerindeki olumlu etkisini fark ettikçe masa oyunları, video oyunları ve kart oyunları da dahil olmak üzere çeşitli oyun türleri yaygın eğitim araçları haline geldi. Oyun tabanlı öğrenme, belirli eğitimsel hedeflere ulaşmak için kasıtlı olarak tasarlanmış oyun oynamayı içerir.
Alternatif Gerçeklik Oyunları (ARG), çocukların geleneksel öğretim yöntemlerini kullanarak öğrenmesi genellikle zor olan teoremler, cebir ve denklemler gibi konuların pratik uygulamalarını anlamalarına yardımcı olan itici bir faktör olarak ortaya çıkmıştır. Güçlü anlatımlar, etkileyici dijital teknoloji ve gerçek zamanlı oynanış sunan bu oyunlar, öğrencilerin eleştirel düşünme, analitik yaklaşımlar ve yaratıcı problem çözme yöntemlerini kullanmalarını sağlar.
Çocuklar için eğitici oyunlar pazarı, aşırı çevrimiçi oyun nedeniyle kısıtlanıyor ve bu durum, video ekranlarına uzun süre maruz kalmayla ilişkili göz yorgunluğu, baş ağrısı, fiziksel yorgunluk ve stres gibi çeşitli semptomlara yol açıyor. Ayrıca aşırı oyun oynama, kas güçsüzlüğüne, eklem ağrısına ve kavrama kuvvetinin azalmasına neden olan ve dolayısıyla fizyoterapi veya mesleki terapi gibi tıbbi müdahaleyi gerektiren bir durum olan tekrarlayan zorlanma yaralanmasının (RSI) gelişmesine yol açabilir.
Küresel pazar oyun modu, uygulama, ürün, oyun türü ve coğrafyaya göre bölümlere ayrılmıştır.
Oyun moduna bağlı olarak pazar, çevrimiçi oyunlara ve çevrimdışı oyunlara bölünmüştür. Çevrimiçi oyunlar segmenti, 2022'de %62,24 ile en büyük çocuk eğitici oyunları pazar payına sahip oldu. COVID-19 salgını, çocukların öğrenme ve başkalarıyla etkileşim kurma biçimini değiştirdi. Okulların kapanması ve birçok çocuğun evden eğitim almak zorunda kalmasıyla birlikte çevrimiçi eğitim giderek daha popüler bir seçenek haline geldi. Eğitimcilerin ve ebeveynlerin dikkatini çeken yönlerden biri, çocukların eğitimini geliştirmek için çevrimiçi oyunların kullanılmasıdır.
Araştırmaya göre oyun tabanlı öğrenme, öğrenci katılımını ve motivasyonunu artırmanın etkili bir yolu olabilir. Oyunlar, çocukların karmaşık kavramları eğlenceli ve etkileşimli bir şekilde sunarak anlamalarına yardımcı olabilir. Çocuklar, oyunları kullanarak, günümüz toplumunda başarı için önemli olan karar verme, problem çözme ve eleştirel düşünme becerileri gibi temel becerileri geliştirebilirler.
Uygulamaya dayalı olarak pazar, kalite odaklı eğitim ve sınav odaklı eğitim olarak ikiye ayrılmıştır. Kalite odaklı eğitim segmenti, 2022 yılında çocuk eğitici oyunlar pazarının %63,74'lük payıyla liderliğini sürdürdü. Kalite odaklı eğitim, yüksek öğrenme çıktıları standartlarına ulaşmaya odaklanır. Öğrencilere akademik mükemmelliğe ve kişisel gelişime ulaşmaları için gerekli araç ve kaynakları sağlamayı içerir. Bu tür eğitim, eleştirel düşünmeyi, problem çözmeyi, işbirliğini ve etkili iletişim becerilerini geliştirmeyi amaçlamaktadır.
Kalite odaklı eğitimin en önemli yönlerinden biri kanıta dayalı öğretim yöntemlerinin kullanılmasıdır. Bu, öğrencinin öğrenimini geliştirmek ve akademik performanslarını iyileştirmek için bilimsel olarak kanıtlanmış tekniklerin kullanılmasını içerir. Kanıta dayalı öğretim yöntemleri araştırmaya dayanır ve öğrenci çıktılarını iyileştirmede etkilidir.
Ürüne bağlı olarak pazar, konuya özel oyunlar, dil öğrenme oyunları ve diğer kategorilere ayrılmıştır. Konuya özel oyunlar segmenti, 2022'de %53,37 ile en büyük pazar payına sahip oldu. Konuya özel oyunlar, öğrencilere belirli konuları öğretmek için etkileşimli ve ilgi çekici bir yöntem sağlayan eğitici bir oyun türüdür. Bu oyunlar matematik, fen bilimleri, tarih veya dil sanatları gibi belirli bir konunun benzersiz ihtiyaçlarını karşılamak üzere tasarlanmıştır. Sınıflar, okul sonrası programlar ve evde öğrenme ortamları dahil olmak üzere çeşitli eğitim ortamlarında kullanılabilirler.
Bölgesel analize dayanarak, küresel pazar Kuzey Amerika, Avrupa, Asya Pasifik, MEA ve Latin Amerika olarak sınıflandırılmıştır.
Asya-Pasifik Çocuk Eğitici Oyunlar Pazar payı 2022 yılında 4,19 milyar ABD doları değerlemeyle küresel pazarda %39,14 civarında gerçekleşti. Hindistan, Çin ve diğer Güneydoğu Asya ülkeleri gibi ülkelerdeki nüfus artışı, bu önemli bölgesel pazar büyümesine büyük katkı sağladı; çünkü ebeveynler çocuklarına kaliteli eğitimi esnek ve erişilebilir bir şekilde sunmaya çalışıyor. Son yıllarda, COVID-19 salgını çevrimiçi eğitimin büyümesini daha da hızlandırdı ve bölgede birçok Eğitim Teknolojisi girişiminin ortaya çıkmasına yol açtı.
Ek olarak, yenilikçi ve etkileşimli çevrimiçi öğrenme araçlarının geliştirilmesi, genç öğrencilerin katılımını ve motivasyonunu artırmaya yardımcı olmaktadır. Sonuç olarak Asya-Pasifik, çocuklara kaliteli çevrimiçi eğitim sağlama konusunda öncülük ediyor ve projeksiyon dönemi boyunca önemli bir büyüme yaşanması bekleniyor.
Çocuklara yönelik eğitsel oyunlar sektörü raporu, küresel pazarın parçalı doğasına vurgu yaparak değerli bilgiler sağlayacak. Önde gelen oyuncular, ürün portföylerini genişletmek ve farklı bölgelerdeki pazar paylarını artırmak için ortaklıklar, birleşmeler ve satın almalar, ürün yenilikleri ve ortak girişimler gibi çeşitli temel iş stratejilerine odaklanıyor. Genişleme ve yatırımlar, Ar-Ge faaliyetlerine, yeni üretim tesislerine ve tedarik zinciri optimizasyonuna yapılan yatırımlar da dahil olmak üzere bir dizi stratejik girişimi içerir.
Temel Sektör Gelişmeleri
Temmuz 2021 (Geliştirme)-Kent Üniversitesi'nden bir grup bilgisayar öğrencisi bir Siber Güvenlik oyunu geliştirdi. Sherlocked adı verilen oyun, öğrencilerin güvenlik temelleri konusundaki anlayışlarını pekiştirmelerine yardımcı olan 2 boyutlu, yukarıdan aşağıya bir bulmaca macerasıdır.
Oyun Moduna Göre
Uygulamaya Göre
Ürüne göre
Oyun Türüne Göre
Bölgeye göre