Şimdi Sorun

Oyun Tabanlı Öğrenme Pazarı

Sayfalar: 120 | Temel Yıl: 2023 | Sürüm: September 2024 | Yazar: Swati J.

Oyun Tabanlı Öğrenme Piyasası Boyutu

Küresel oyun tabanlı öğrenme pazar büyüklüğü 2023'te 17.49 milyar ABD Doları olarak değerlendi ve 2024'te 20.74 milyar ABD Doları'ndan 2031 yılına kadar 71.44 milyar ABD Doları'na yükselmesi öngörülüyor ve tahmin döneminde% 19,33'lük bir CAGR sergiliyor. Piyasa, e-öğrenme altyapısına artan yatırımlar ve mobil cihazların eğitim için yaygın kullanımı nedeniyle önemli bir büyümeye tanık olmaktadır.

Piyasanın genişlemesi, dijital öğrenme çözümlerini teşvik eden hükümet girişimleri ile birlikte etkileşimli yöntemlerle öğrenci katılımını ve bilgi elde tutmayı artırmaya odaklanarak artan odaklanarak ilerlemektedir.

Çalışma kapsamında rapor, Amazon Web Services, Inc., Duolingo, Inc., Mojang AB gibi şirketler tarafından sunulan çözümleri içermektedir. (Microsoft Corporation), Kahoot!, Age of Learning, Inc., Ayrılık Oyunları, Filament Oyunları, Lumos Labs, Inc., Sacle Play, Inc., Quizizz, Inc. ve diğerleri.

Oyun tabanlı öğrenme pazarı, erişilebilir, ilgi çekici ve ölçeklenebilir dijital eğitim platformlarına yönelik artan talebin yönlendirdiği önemli genişleme yaşıyor. Kuruluşlar, kullanıcı katılımını artıran ve bilgi tutma ve pratik beceri uygulamasını geliştiren etkileşimli öğrenme çözümlerinin değerini giderek daha fazla tanıyorlar.

  • Örneğin, Aralık 2022'de AWS, 2025 yılına kadar 29 milyon kişiye ücretsiz bulut bilişim becerileri eğitimi sağlamayı taahhüt etti. Bu hedef, Temmuz 2024'e kadar 200 ülke ve bölgede 31 milyondan fazla öğrenciye ulaştı. Bu kilometre taşı, yenilikçi öğrenme teknolojileri yoluyla gelişmiş becerilere demokratikleştirme üzerine artan küresel odağın altını çizdi.

Buna ek olarak, e-öğrenme, mobil tabanlı eğitim ve AI, AR ve VR gibi sürükleyici teknolojilerin yükselişi pazar genişlemesidir.

Oyun tabanlı öğrenme, katılım ve motivasyonu arttırmak için oyun öğelerini ve mekaniği öğrenme sürecine entegre eden bir eğitim yaklaşımıdır. Bu yöntem, öğrenme deneyimlerini daha dinamik ve eğlenceli hale getirmek için etkileşimli simülasyonlar, zorluklar ve ödüller kullanır. Puanlar, seviyeler ve skor tabloları gibi unsurları dahil ederek, oyun tabanlı öğrenme aktif katılımı ve problem çözme becerilerini geliştirir.

Erişilebilirliği artıran ve öğrencilerin karmaşık konularda dikkatini koruyan sürükleyici ve uyarlanabilir öğrenme ortamları yaratmak için oyunların doğal çekiciliğinden yararlanır. Bu yaklaşım, eğitim sonuçlarını ve beceri edinimini iyileştirmek için hem akademik ortamlarda hem de kurumsal eğitimde giderek daha fazla kullanılmaktadır.

Game-based Learning Market Size, By Revenue, 2024-2031

Analistin İncelemesi

Dijital eğitim ve stratejik birleşme ve kilit oyuncular tarafından satın alımlar için devlet hibeleri pazar ilerlemesini önemli ölçüde artırıyor. Hibeler, yenilikçi oyun tabanlı öğrenme çözümlerinin geliştirilmesini kolaylaştırırken, satın alımlar şirketlerin teknolojik yeteneklerini ve pazar erişimini genişletmelerini sağlar.

  • Nisan 2024'te ABD Eğitim Bakanlığı, Florida'daki oyun temelli öğrenmenin etkinliğini değerlendirmek için Eğitim İnovasyonu ve Araştırma (EIR) programından 8 milyon dolarlık bir hibe öğrenme efsaneleri verdi. Bu girişim, interaktif öğrenme araçlarını kullanarak eğitim yöntemlerini ilerletmeyi amaçlamaktadır.
  • Buna ek olarak, Temmuz 2023'te, Goldman Sachs, General Atlantic, Kirkbi Invest ve Glitrafjord AS dahil olmak üzere bir yatırımcı konsorsiyumu, Oslo merkezli Oslo merkezli bir oyun tabanlı öğrenme platformu olan Kahoot'u 1.7 milyar ABD Doları karşılığında satın almayı kabul etti. Bu satın alma, yenilikçi eğitim teknolojilerine artan ilgi ve yatırımı vurgulamaktadır.

Bu faktörler, oyun tabanlı öğrenme araçlarının kullanılabilirliğini ve kalitesini toplu olarak arttırarak yaygın olarak benimsenmeleri ve pazar büyümesine yol açar.

Oyun Tabanlı Öğrenme Pazarı Büyüme Faktörleri

Dijital öğrenme çözümlerinin ve mobil tabanlı eğitim platformlarının artan benimsenmesi, oyun tabanlı öğrenme araçlarına olan talebi artırıyor. Eğitim kurumları ve kurumsal eğitim programları dijital formatlara doğru değiştikçe, oyun tabanlı öğrenme, kullanıcı deneyimini ve öğrenme çıktılarını geliştiren ilgi çekici, ölçeklenebilir bir çözüm sunar.

Mobil cihazların yaygın kullanılabilirliği, etkileşimli ve oyunlaştırılmış içeriğin sorunsuz bir şekilde entegrasyonunu sağlayarak bu eğilimi daha da desteklemektedir. Bu yaklaşım, öğrenci katılımını ve elde tutmayı geliştirirken, gerçek zamanlı performans izlemeyi kolaylaştırarak oyun tabanlı öğrenmeyi hem eğitim hem de mesleki eğitim sektörleri için cazip bir seçenek haline getirir.

Oyun tabanlı öğrenme pazarı, yüksek kalkınma maliyetleri ve mevcut eğitim sistemleriyle entegrasyon zorlukları gibi zorluklarla karşılaşmaktadır. Farklı eğitim ortamlarında oyun tabanlı yöntemlerin etkinliğinin sağlanması, benimsenmeyi daha da engeller. Bu sorunları ele almak için kilit oyuncular stratejik işbirliklerine ve Ar -Ge'ye yatırım yapıyorlar.

  • Örneğin, Ocak 2024'te Mojang Studios'un Minecraft Education, Uluslararası Eğitimde Teknoloji Derneği (ISTE) ile işbirliği içinde geliştirilen bir dijital etkinlik serisi olan Level Up Learning'i tanıttı.

Bu girişim, gelişmekte olan eğitim zorluklarıyla başa çıkmayı ve oyun temelli öğrenme yaklaşımlarını teşvik etmeyi ve piyasa uyarlanabilirliğini ve etkinliğini arttırmak için proaktif bir çaba göstermeyi amaçlamaktadır.

Oyun tabanlı öğrenme endüstrisi trendleri

AI ve AR/VR teknolojilerinin oyun temelli öğrenmeye entegrasyonu, son derece sürükleyici ve uyarlanabilir öğrenme ortamları oluşturarak eğitim manzarasında devrim yaratıyor. AI, öğrencinin ihtiyaçlarını karşılamak için bireysel ilerlemeyi analiz ederek ve içeriği ayarlayarak kişiselleştirilmiş öğrenme deneyimlerini sağlar, böylece daha etkili eğitimi teşvik eder.

Bu arada, AR/VR teknolojileri, gerçek dünya senaryolarını çoğaltan, böylece problem çözme ve eleştirel düşünme becerilerini geliştiren ilgi çekici, etkileşimli simülasyonlar sağlar. Bu kombinasyon, bilgi tutma ve pratik uygulamayı geliştirirken öğrenmeyi daha keyifli hale getirir.

Bu yenilikler, önemli yatırımlar ve evlat edinmeyi teşvik ediyor, AI ve AR/VR ile çalışan oyun tabanlı öğrenmeyi pazar büyümesine yardımcı olan kilit bir faktör olarak konumlandırıyor.

Kurumsal eğitim ve akademik sektörlerde kişiselleştirilmiş öğrenme deneyimlerine artan odaklanma, pazar büyümesini itmektir. Kuruluşlar, bireysel öğrenme stillerine uyum sağlayan, kullanıcı katılımını ve bilgi tutmayı artıran oyun tabanlı öğrenme platformlarını giderek daha fazla benimsiyor. Taarrılmış, etkileşimli içerik sağlayarak, bu platformlar eğitim verimliliğini ve eğitim sonuçlarını geliştirir.

  • Ağustos 2023'te, önde gelen bir siber güvenlik firması olan Cybercatch Holdings, Inc., Cybercatch'ın gelişmiş öğrenme oyunu Cybersavvyiq'i küresel olarak dağıtmak için öğrenme çözümleri konusundaki uzmanlığıyla bilinen ELB Learning ile ortaklık kurdu. ELB Learning ile işbirliği içinde geliştirilen bu güvenlik farkındalık oyunları paketi, çalışan siber farkındalığını artırmak ve siber tehditlere karşı savunmaları güçlendirmek için filmlerden ve oyunlardan gelen unsurları entegre eder.

Özelleştirilmiş öğrenme çözümlerine yönelik bu değişim, işletmeler ve kurumlar çalışan performansını ve öğrenci başarısını optimize etmeye çalıştıkça gelişmiş oyun tabanlı araçlara olan talebi artırıyor-Farklı endüstrilerde yaygın olarak benimsenmesi.

Segmentasyon analizi

Küresel pazar bileşen, dağıtım modu, platform, oyun türü, uygulama, son kullanımı ve coğrafyaya göre bölümlere ayrılmıştır.

Bileşenle

Bileşene dayanarak, pazar çözüm ve hizmetler olarak kategorize edilmiştir. Çözüm segmenti, 2023 yılında oyuna dayalı öğrenme pazarını yönetti ve 12,38 milyar ABD Doları değerlemeye ulaştı. Belirli eğitim ihtiyaçlarını karşılamak için tasarlanmış kapsamlı öğrenme platformlarını, eğitim yazılımlarını ve özelleştirilmiş çözümleri kapsar.

İlgi çekici ve etkili öğrenme deneyimlerine olan talebin artması, sürükleyici ve kişiselleştirilmiş eğitim ortamları sunan AI, AR ve VR gibi teknolojik gelişmelerle desteklenen büyümeyi artırıyor. Eğitim kurumları ve kurumsal eğitim programları, öğrenme çıktılarını ve katılımı geliştirmek için bu çözümlere önemli ölçüde yatırım yapmaktadır.

Ayrıca, destekleyici hükümet girişimleri ve hibeleri dijital eğitimi teşvik etmekte ve böylece segmentin genişlemesini desteklemektedir.

Dağıtım moduna göre

Dağıtım moduna dayanarak, pazar bulut ve öncül olarak kategorize edilmiştir. Bulut segmenti, 2023'te% 64,92'lik en büyük oyun tabanlı öğrenme pazar payını yakaladı. Bulut tabanlı platformlar, eğitimcilerin ve öğrencilerin her yerden eğitim içeriğiyle etkileşime girmesine izin vererek ölçeklenebilir, erişilebilir ve etkileşimli öğrenme deneyimleri sağlar.

Esnek ve uygun maliyetli öğrenme çözümlerine olan artan talep, bulut tabanlı oyun öğrenme araçlarının benimsenmesini artırıyor. Geliştirilmiş depolama çözümleri ve daha hızlı internet hızları gibi bulut teknolojisindeki gelişmeler, bu platformların performansını ve erişilebilirliğini artırıyor.

Ayrıca, eğitim kurumlarının ve kurumsal eğitim programlarının çevrimiçi ve hibrit öğrenme modellerine genişletilmesi segmental büyümeyi artırıyor.

Oyuna Göre

Oyun türüne dayanarak, pazar konum tabanlı oyunlar, AR/VR oyunları, AI tabanlı oyunlar, dil öğrenimi, beceri temelli öğrenme, simülasyon ve diğerleri olarak kategorize edildi. Beceri temelli öğrenme segmentinin 2031 yılına kadar en yüksek gelir elde etmesi bekleniyor.

Beceri temelli öğrenme, problem çözme, eleştirel düşünme ve teknik yetenekler gibi belirli becerileri geliştirmek için eğitim araçlarını ve oyunları kullanır. İşe hazır becerilere yönelik artan ihtiyaç ve deneyimsel öğrenme yöntemlerine geçiş, beceri temelli öğrenme platformlarının genişlemesini desteklemektedir.

  • Nisan 2024'te Banglore merkezli Kairos, yumuşak beceri eğitimini geliştirmek için yeni bir oyun tabanlı öğrenme platformu başlattı. Bu platform, yumuşak beceri geliştirmeyi öğrenciler için daha etkili ve ilgi çekici hale getirmek için dijital ve fiziksel oyunları kapsamlı kaynaklarla bütünleştirir. Bu girişim, interaktif öğrenme araçları yoluyla Hindistan’ın mesleki gelişim yaklaşımında önemli bir ilerlemeyi işaret etmektedir.

Yapay zeka ve uyarlanabilir öğrenme teknolojileri de dahil olmak üzere teknolojik gelişmeler, bireysel beceri seviyelerine göre uyarlanmış kişiselleştirilmiş ve etkileşimli öğrenme deneyimleri sağlayarak bu platformları geliştirmektedir. Ayrıca, beceri gelişimini vurgulayan kurumsal eğitim programlarının ve eğitim kurumlarının büyümesi segmentin büyümesini arttırmaktadır.

Oyun Tabanlı Öğrenme Pazarı Bölgesel Analizi

Bölgeye dayanarak, küresel pazar Kuzey Amerika, Avrupa, Asya-Pasifik, MEA ve Latin Amerika olarak sınıflandırılmıştır.

Game-based Learning Market Size & Share, By Region, 2024-2031

Kuzey Amerika Oyun Tabanlı Öğrenme Pazarı, 2023'te% 36,38'lik en büyük payı, 6.36 milyar ABD Doları değerlemişti. Bölgenin köklü dijital manzarası, çevrimiçi öğrenme platformlarının yaygın olarak benimsenmesini destekler veeğitim oyunları.

Destekleyici bir düzenleyici ortam ve eğitim teknolojisine önemli hükümet yatırımı ile birleştiğinde, teknoloji meraklısı eğitimcilerin ve öğrencilerin sayısı artan sayıda bölgesel pazar genişlemesini teşvik etmektedir.

  • GSMA tahminlerine göre, Kuzey Amerika'nın 2025 yılına kadar 328 milyon akıllı telefon abonesi kaydetmesi ve% 86 mobil penetrasyon ve% 80 internet penetrasyonu ile dijital katılım ve öğrenme inovasyonunda önde gelen bir bölge olarak konumlandırılması bekleniyor.

Asya-Pasifik'in tahmin dönemi boyunca% 20.11 hızlı bir CAGR'de büyümesi bekleniyor. Bu genişleme büyük ölçüde devam eden teknolojik gelişmelere ve dijital eğitim çözümlerinin yaygın olarak benimsenmesine atfedilmektedir. Bölgenin genişleyen teknoloji altyapısı ve internet bağlantısı, çevrimiçi öğrenme platformlarının ve eğitim oyunlarının kullanımını desteklemektedir.

Akademik ve kurumsal eğitim sektörlerinde etkileşimli ve sürükleyici öğrenme yöntemlerine vurgu, bölgesel pazar büyümesini daha da artırmaktadır.

  • Şubat 2024'te Kahoot! Endonezya ve diğer gelişmekte olan pazarlarda eğitim deneyimlerini geliştirerek Endonezya'yı içerecek şekilde mobil uygulamalarını ve çevrimiçi platformunu genişletmeyi planlıyor. Geçen yıl 15 milyondan fazla katılımcı ile Kahoot! bölgede önde gelen interaktif öğrenme platformu olarak konumunu güçlendirdi.

Ayrıca, akıllı telefonların ve mobil cihazların yaygınlaşması, hükümet girişimleri ve eğitim teknolojisine yapılan yatırımlarla birleştiğinde Asya-Pasifik pazarının büyümesini desteklemektedir.

Rekabetçi manzara

Global Oyun Tabanlı Öğrenme Pazarı raporu, endüstrinin parçalanmış doğasına vurgu yaparak değerli bilgiler sağlayacaktır. Önde gelen oyuncular, ürün portföylerini genişletmek ve farklı bölgelerdeki pazar paylarını artırmak için ortaklıklar, birleşme ve devralmalar, ürün yenilikleri ve ortak girişimler gibi çeşitli önemli iş stratejilerine odaklanıyor.

Şirketler, hizmetleri genişletmek, araştırma ve geliştirmeye yatırım (Ar -Ge), yeni hizmet sunum merkezleri oluşturmak ve pazar büyümesi için yeni fırsatlar yaratacak hizmet sunum süreçlerini optimize etmek gibi etkili stratejik girişimler uyguluyorlar.

Oyun Tabanlı Öğrenme pazarındaki kilit şirketlerin listesi

  • Amazon Web Services, Inc.
  • Duolingo, Inc.
  • Mojang AB. (Microsoft Corporation)
  • Kahudi!
  • Age of Learning, Inc.
  • Ayrılık Oyunları
  • Filament oyunları
  • Lumos Labs, Inc.
  • Smabil Play, Inc.
  • Quizizz, Inc.

Anahtar Endüstri Geliştirme

  • Nisan 2023 (ürün geliştirme):Kahudi! Kahoot'un geliştirilmesini duyurdu! 360, mobil ilk interaktif hikaye anlatma formatı olan "Story" in tanıtımı ile. Bu yeni özellik, Kahoot aracılığıyla çevrimiçi bilgi paylaşımını basitleştirmek ve geliştirmek için tasarlanmıştır! Kurslar.

Global Oyun Tabanlı Öğrenme Pazarı şu şekilde bölümlere ayrılmıştır:

Bileşenle

  • Çözüm
  • Hizmet

Dağıtım moduna göre

  • Bulut
  • Şirket içi

Platformla

  • Çevrimdışı
  • Çevrimiçi

Oyuna Göre

  • Konum tabanlı oyunlar
  • AR/VR Oyunları
  • AI tabanlı oyunlar
  • Dil öğrenimi
  • Beceri Tabanlı Öğrenme
  • Simülasyon
  • Diğerleri

Uygulamaya göre

  • Eleştirel Düşünme ve Sorun Çözme
  • Eğitim ve Geliştirme
  • Değerlendirme

Sonuna göre

Bölgeye göre

  • Kuzey Amerika
    • BİZ.
    • Kanada
    • Meksika
  • Avrupa
    • Fransa
    • İngiltere
    • İspanya
    • Almanya
    • İtalya
    • Rusya
    • Avrupa'nın geri kalanı
  • Asya-Pasifik
    • Çin
    • Japonya
    • Hindistan
    • Güney Kore
    • Asya-Pasifik'in geri kalanı
  • Orta Doğu ve Afrika
    • GCC
    • Kuzey Afrika
    • Güney Afrika
    • Orta Doğu ve Afrika'nın geri kalanı
  • Latin Amerika
    • Brezilya
    • Arjantin
    • Latin Amerika'nın geri kalanı

Sıkça Sorulan Sorular

Tahmin döneminde oyun tabanlı öğrenme pazarı için kaydedilmesi beklenen toplam CAGR nedir?
2023'te oyun tabanlı öğrenme endüstrisi ne kadar büyük?
Piyasa için ana itici faktörler nelerdir?
Piyasadaki en önemli oyuncular kimler?
Tahmin edilen dönemde oyun tabanlı öğrenme pazarındaki en hızlı büyüyen bölge hangisidir?
2031'de piyasadaki maksimum payı hangi segment alacak?