Купить сейчас
Размер рынка виртуальной реальности, доля, анализ роста и отрасли, по устройству (отображаемые головы (HMD), устройство для отслеживания жестов (GTD), проекторы и стена дисплея (PDW)), по технологиям (полу и полностью захватывающий невязчивый), по компоненту, по применению и региональному анализу,, 2024-2031
Страницы: 150 | Базовый год: 2023 | Релиз: January 2025 | Автор: Ashim L.
Глобальный размер рынка виртуальной реальности оценивался в 15,85 млрд долларов США в 2023 году и, по прогнозам, будет расти с 18,48 млрд долларов в 2024 году до 60,78 млрд долларов США к 2031 году, демонстрируя средний на 18,54% в течение прогнозируемого периода.
Рынок переживает устойчивый рост из -за обширного внедрения технологий VR и его растущего использования в обучающих пилотах, техниках, инженерах, механиках и сотрудниках обороны.
В сфере работы в отчете включаются услуги, предлагаемые такими компаниями, как Google LLC, Barco, Sony Corporation, Samsung, Ultraleap Inc., Microsoft Corporation, HTC Corporation, Johnson Controls., Qualcommmm Technologies, Inc., Nvidia Corporation и другие.
Растущий спрос на VR в игровом секторе способствует росту рынка. Геймеры активно стремятся к интерактивному и захватывающему опыту, побуждая компании интегрировать технологии VR в свои платформы.
Кроме того, они используют облачные технологии для дальнейшего улучшения игрового опыта, который включает такие возможности, как большая емкость для хранения, прямая трансляция и связанные устройства. Компании дополнительно принимают стратегические инициативы, такие как слияния и поглощения, и партнерские отношения для обеспечения более захватывающего опыта.
Внедрение технологии 5G в играх способствует росту рынка. Технология 5G используется в виртуальных играх, где пользователи требуют опыта с низкой задержкой.
Виртуальная реальность (VR)-это передовая компьютерная технология, которая использует специализированное оборудование, такое как Goggles или Hearsets, и интерактивное программное обеспечение для создания реалистичных, сгенерированных компьютерными средами, которые можно просматривать в 360 градусах. Это позволяет пользователям испытать виртуальный мир, реплицирующий физическое присутствие и визуальные взаимодействия.
VR широко используется в разных отраслях для таких приложений, как развлечения, моделирование, обучение и вовлечение клиентов, предлагая компаниям инновационные способы общения с пользователями.
Типы виртуальной реальности включают полуммийскую виртуальную реальность, неиммерскую виртуальную реальность, захватывающую виртуальную реальность и дополненную реальность. Его приложения охватывают различные области, такие как искусство, архитектура, медицина, развлечения, спорт и архитектура.
Компании, работающие на рынке виртуальной реальности, фокусируются на разработке Hardware и программных решений для VR, используя облачные вычисления для бесшовного опыта VR. Они дополнительно сотрудничают с партнерами, чтобы инвестировать в создание контента VR.
Ключевые игроки интегрируют VR с технологиями ИИ и IoT, повышающие достижения в медицинском моделировании. Эти технологии предоставляют медицинским работникам реалистичную, безрисковую среду для практики процедур. ИИ помогает в диагностике заболеваний путем анализа медицинских данных, поддержки прогнозной аналитики и персонализирующих планов лечения.
Кроме того, игроки отрасли используют эти технологии для улучшения медицинской подготовки, улучшения хирургических процедур и улучшения ухода за пациентами при мониторинге в реальном времени.
Компании используют ИИ для создания иммерсивных сценариев виртуальной реальности, позволяя студентам -медикам и специалистам взаимодействовать с пациентами в виртуальной среде. Чтобы стимулировать инновации в Wireless VR, они сотрудничают с производителями оборудования VR, сосредоточившись на разработке комплексной экосистемы, охватывающей контент, платформы и услуги VR.
Растущий спрос на платформы опыта обучения в секторе образования способствует росту рынка виртуальной реальности. Поставщики образования принимают эту технологию, чтобы предложить интерактивный опыт обучения, который увеличивает вовлечение студентов и способствует практическому обучению.
Эта технология облегчает экспериментальное обучение, погружая студентов в виртуальную среду, обеспечивая активное участие в экспериментах, мероприятиях и задачах решения проблем.
Практические методы, такие как изучение языка, виртуальные полевые поездки и социальные и исторические исследования с опытом во времени в виртуальных средах, позволяют учащимся получить практические навыки, понимание и знания с помощью активного участия и метода проб и ошибок.
Рынок виртуальной реальности сталкивается с проблемами из -за высокой стоимости оборудования, включая контроллеры, гарнитуры и вычислительное оборудование, что ограничивает доступность для потребителей и предприятий. Чтобы смягчить эти проблемы, компании сосредоточены на снижении производственных затрат за счет технологических достижений и использования более дешевых материалов.
Кроме того, VR-компании предлагают облачные решения, которые позволяют просмотр контента без необходимости высококачественного программного обеспечения. Компании выделяют использование мобильных устройств, таких как смартфоны, для предоставления виртуальной реальности с экономически эффективным головным убором, что делает его более доступным для пользователей.
Растущее внедрение технологии VR в секторе здравоохранения способствует росту рынка. VR считается инновационным инструментом со значительным потенциалом для лечения пациентов и оказанием высококачественной медицинской помощи. Его интерактивный характер позволяет создавать решения, которые помогают пациентам понять их тело и заболевания.
Технология VR используется для решения медицинских проблем, хирургических процедур и моделирования реальной медицинской среды, что позволяет медицинским работникам практиковать и усовершенствовать свои навыки, прежде чем работать с пациентами.
Кроме того, институты здравоохранения изучают VR для лечения расстройств зависимости. Повышение финансирования поддерживает усилия по повышению осведомленности и способствует принятию этой технологии.
Ключевые игроки в различных секторах используют технологию VR для моделирования, обучения и дизайна. В строительной отрасли компании используют VR для повышения производительности, снижения затрат, повышения производительности и повышения безопасности. Кроме того, некоторые университеты и компании запускают программы осведомленности для профессионалов в этом секторе.
Глобальный рынок был сегментирован на основе устройств, технологий, компонентов, применения и географии.
На основе устройства рынок был классифицирован на дисплеев, установленные на головке (HMD), устройство для отслеживания жестов (GTD), а также проекторы и стену дисплея (PDW). Сегмент, установленные на голове (HMDS), привел рынок виртуальной реальности в 2023 году, достигнув оценки в 6,73 миллиарда долларов США.
Растущее использование HMD в VR Gaming, развлечения и образование увеличило спрос. Различные типы HMD предлагаются такими компаниями, как гибридные, привязанные и беспроводные HMD.
Ключевые игроки сотрудничают с компаниями для продвижения технологий, увеличивая широкое распространение. Спрос на смартфона, совместимые с виртуальными гарнитурами, такими как Google Cardboard, увеличивается из-за их доступности. Эти гарнитуры все чаще используются для обучения в различных отраслях.
Основываясь на технологии, рынок был разбит в полу и полностью иммерсивную и не личную. Полу и полностью иммерсивный сегмент захватил наибольшую долю 42,15% в 2023 году. Увеличение спроса на VRS в промышленных и образовательных приложениях, а медицинское обслуживание помогает сегментарному росту.
Эти системы, оснащенные передовыми мониторами и проекционными системами, создают иммерсивную среду. В строительном секторе они обеспечивают беспроводную, масштабную виртуальную опыт, помогая сложным планированию и сложным задачам. В здравоохранении; VR является неотъемлемой частью нейрохирургов для выполнения операций на мозге высокого риска.
Технология VR имеет решающее значение для нейрохирургии для разработки реалистичного хирургического моделирования и 3D-моделей, специфичных для пациента, способствуя принятию критических решений. Предоставляя точные возможности визуализации и практики, это повышает хирургическую точность, улучшает результаты пациента и снижает риски.Эта технология, используемая в секторах игр и здравоохранения, с нейрохирургами, использующими ее в операциях с высоким риском.
Основываясь на компоненте, рынок виртуальной реальности был сегментирован на аппаратное и программное обеспечение. Ожидается, что сегмент оборудования принесет самый высокий доход в 30,65 млрд долларов США к 2031 году.
Растущее внедрение планшетов, смартфонов, игровых консолей и других электронных устройств значительно способствует сегментарному росту. Ключевые компоненты, такие как датчики, процессоры, HMD и контроллер движения, имеют важное значение для улучшения среды VR.
Достижения в оборудовании VR, такие как расширенное разрешение, превосходное отслеживание движения и улучшенные визуальные эффекты, сделали технологию более доступной для компаний и частных лиц. Растущий спрос со стороны здравоохранения иигрыСекторы еще больше подпитывают принятие.
Основываясь на применении, рынок был классифицирован на аэрокосмическую и оборону, потребительский, коммерческий, предприятие, здравоохранение и другие. Ожидается, что сегмент потребителей принесет самый высокий доход в размере 21,23 млрд долларов США к 2031 году.
Растущая доступность устройств VR в игровых, здравоохранении и секторах образования поддерживает сегментарный рост. Растущее принятие VR для здоровья ифитнес -приложенияДополнительная поддержка этой тенденции.
Кроме того, VR все чаще используется в мероприятиях, туризме и обучении, позволяя предприятиям проводить опросы на участках и виртуальные туры, что повышает безопасность и эффективность работы.
Основываясь на регионе, мировой рынок был классифицирован в Северной Америке, Европе, Азиатско-Тихоокеанском регионе, MEA и Latin America.
Азиатско-Тихоокеанский рынок виртуальной реальности составлял самую большую долю дохода в размере 36,12% в 2023 году, а оценка-3,24 миллиарда долларов США. Этот рост в значительной степени объясняется растущим внедрением технологий VR в области образования, игр и здравоохранения. Крупные страны, такие как Китай, Индия, Япония и Южная Корея, извлекают выгоду из надежной технологической инфраструктуры и расширяющихся производственных возможностей.
Южная Корея и Япония сосредотачиваются на достижениях в области технологий для улучшения применений VR. Растущее принятие VR в программах обучения и образования способствует росту регионального рынка.
Предполагается, что рынок виртуальной реальности Европы станет свидетелем значительного роста, зафиксируя CAGR на 18,93% в течение прогнозируемого периода. Широко распространенное внедрение технологии VR в различных секторах, включая игры и образование, способствует росту регионального рынка. В нескольких европейских странах есть экосистемы VR Startup и инновационные центры.
VR используется в секторе здравоохранения для таких приложений, как терапия на основе виртуальной реальности и цели обучения. Ключевые игроки постоянно улучшают свои предложения продуктов, внедряют инновации и способствуют динамичной и развивающейся рыночной среде.
Большое игровое население региона в сочетании с быстрым производством и распределением высокопроизводительного оборудования VR, адаптированного для геймеров, значительно увеличило расширение регионального рынка.
Глобальный отчет о рынке виртуальной реальности обеспечит ценную информацию с акцентом на фрагментированный характер отрасли. Видимые игроки сосредотачиваются на нескольких ключевых бизнес -стратегиях, таких как партнерства, слияния и поглощения, инновации в продуктах и совместные предприятия для расширения своего портфеля продуктов и увеличения доли на рынке в разных регионах.
Компании реализуют эффективные стратегические инициативы, такие как расширение услуг, инвестирование в исследования и разработки (НИОКР), создание новых центров предоставления услуг и оптимизация процессов предоставления услуг, которые, вероятно, создадут новые возможности для роста рынка.
Ключевые отраслевые разработки
Глобальный рынок виртуальной реальности сегментирован как:
По устройству
По технологиям
По компоненту
По приложению
По региону
Часто задаваемые вопросы