Размер рынка виртуальной реальности, доля, анализ роста и отрасли, по устройству (отображаемые головы (HMD), устройство для отслеживания жестов (GTD), проекторы и стена дисплея (PDW)), по технологиям (полу и полностью захватывающий невязчивый), по компоненту, по применению и региональному анализу,, 2024-2031
Страницы: 150 | Базовый год: 2023 | Релиз: January 2025 | Автор: Ashim L. | Последнее обновление : September 2025
Глобальный размер рынка виртуальной реальности оценивался в 15,85 млрд долларов США в 2023 году и, по прогнозам, будет расти с 18,48 млрд долларов в 2024 году до 60,78 млрд долларов США к 2031 году, демонстрируя средний на 18,54% в течение прогнозируемого периода.
Рынок переживает устойчивый рост из -за обширного внедрения технологий VR и его растущего использования в обучающих пилотах, техниках, инженерах, механиках и сотрудниках обороны.
В сфере работы в отчете включаются услуги, предлагаемые такими компаниями, как Google LLC, Barco, Sony Corporation, Samsung, Ultraleap Inc., Microsoft Corporation, HTC Corporation, Johnson Controls., Qualcommmm Technologies, Inc., Nvidia Corporation и другие.
Растущий спрос на VR в игровом секторе способствует росту рынка. Геймеры активно стремятся к интерактивному и захватывающему опыту, побуждая компании интегрировать технологии VR в свои платформы.
Кроме того, они используют облачные технологии для дальнейшего улучшения игрового опыта, который включает такие возможности, как большая емкость для хранения, прямая трансляция и связанные устройства. Компании дополнительно принимают стратегические инициативы, такие как слияния и поглощения, и партнерские отношения для обеспечения более захватывающего опыта.
Например, в октябре 2023 года Yudiz Solutions, индийская компания по трансформации и развитию цифровых игр, продемонстрировала свои возможности на мобильном конгрессе India Mobile 2023, запустив эксклюзивную игру с боевой съемкой VR в партнерстве с Vodafone India.
Внедрение технологии 5G в играх способствует росту рынка. Технология 5G используется в виртуальных играх, где пользователи требуют опыта с низкой задержкой.
Виртуальная реальность (VR)-это передовая компьютерная технология, которая использует специализированное оборудование, такое как Goggles или Hearsets, и интерактивное программное обеспечение для создания реалистичных, сгенерированных компьютерными средами, которые можно просматривать в 360 градусах. Это позволяет пользователям испытать виртуальный мир, реплицирующий физическое присутствие и визуальные взаимодействия.
VR широко используется в разных отраслях для таких приложений, как развлечения, моделирование, обучение и вовлечение клиентов, предлагая компаниям инновационные способы общения с пользователями.
Типы виртуальной реальности включают полуммийскую виртуальную реальность, неиммерскую виртуальную реальность, захватывающую виртуальную реальность и дополненную реальность. Его приложения охватывают различные области, такие как искусство, архитектура, медицина, развлечения, спорт и архитектура.
Обзор аналитика
Компании, работающие на рынке виртуальной реальности, фокусируются на разработке Hardware и программных решений для VR, используя облачные вычисления для бесшовного опыта VR. Они дополнительно сотрудничают с партнерами, чтобы инвестировать в создание контента VR.
Ключевые игроки интегрируют VR с технологиями ИИ и IoT, повышающие достижения в медицинском моделировании. Эти технологии предоставляют медицинским работникам реалистичную, безрисковую среду для практики процедур. ИИ помогает в диагностике заболеваний путем анализа медицинских данных, поддержки прогнозной аналитики и персонализирующих планов лечения.
Кроме того, игроки отрасли используют эти технологии для улучшения медицинской подготовки, улучшения хирургических процедур и улучшения ухода за пациентами при мониторинге в реальном времени.
В июле 2024 года Medisim VR создал первую виртуальную реальность (VR) Центр передового опыта (COE) для медицинской подготовки в Институте высшего образования и исследований Шри Рамачандры (Sriher). Институт предлагает интерактивную и захватывающую обучение виртуальной реальности для студентов -медиков по всей стране.
Компании используют ИИ для создания иммерсивных сценариев виртуальной реальности, позволяя студентам -медикам и специалистам взаимодействовать с пациентами в виртуальной среде. Чтобы стимулировать инновации в Wireless VR, они сотрудничают с производителями оборудования VR, сосредоточившись на разработке комплексной экосистемы, охватывающей контент, платформы и услуги VR.
Факторы роста рынка виртуальной реальности
Растущий спрос на платформы опыта обучения в секторе образования способствует росту рынка виртуальной реальности. Поставщики образования принимают эту технологию, чтобы предложить интерактивный опыт обучения, который увеличивает вовлечение студентов и способствует практическому обучению.
Эта технология облегчает экспериментальное обучение, погружая студентов в виртуальную среду, обеспечивая активное участие в экспериментах, мероприятиях и задачах решения проблем.
Например, в апреле 2023 года Coursera представила три новых курса VR Technology для улучшения опыта обучения студентов, предлагая мета-сертифицированную сертификацию курса дополненной реальности (AR) после завершения.
Практические методы, такие как изучение языка, виртуальные полевые поездки и социальные и исторические исследования с опытом во времени в виртуальных средах, позволяют учащимся получить практические навыки, понимание и знания с помощью активного участия и метода проб и ошибок.
Рынок виртуальной реальности сталкивается с проблемами из -за высокой стоимости оборудования, включая контроллеры, гарнитуры и вычислительное оборудование, что ограничивает доступность для потребителей и предприятий. Чтобы смягчить эти проблемы, компании сосредоточены на снижении производственных затрат за счет технологических достижений и использования более дешевых материалов.
Кроме того, VR-компании предлагают облачные решения, которые позволяют просмотр контента без необходимости высококачественного программного обеспечения. Компании выделяют использование мобильных устройств, таких как смартфоны, для предоставления виртуальной реальности с экономически эффективным головным убором, что делает его более доступным для пользователей.
Тенденции индустрии виртуальной реальности
Растущее внедрение технологии VR в секторе здравоохранения способствует росту рынка. VR считается инновационным инструментом со значительным потенциалом для лечения пациентов и оказанием высококачественной медицинской помощи. Его интерактивный характер позволяет создавать решения, которые помогают пациентам понять их тело и заболевания.
Технология VR используется для решения медицинских проблем, хирургических процедур и моделирования реальной медицинской среды, что позволяет медицинским работникам практиковать и усовершенствовать свои навыки, прежде чем работать с пациентами.
Кроме того, институты здравоохранения изучают VR для лечения расстройств зависимости. Повышение финансирования поддерживает усилия по повышению осведомленности и способствует принятию этой технологии.
Например, в сентябре 2024 года, Wundrsight, цифровая терапевтическая компания, собрала 400 000 долларов США от Inflage Point Ventures. Это финансирование направлено на поддержку расширения своих решений в области психического здоровья на основе виртуальной реальности по всей Индии, содействие партнерским отношениям с медицинскими центрами для продвижения лечения, таких как аутизм и беспокойство.
Ключевые игроки в различных секторах используют технологию VR для моделирования, обучения и дизайна. В строительной отрасли компании используют VR для повышения производительности, снижения затрат, повышения производительности и повышения безопасности. Кроме того, некоторые университеты и компании запускают программы осведомленности для профессионалов в этом секторе.
Например, в июле 2023 года корпоративный университет Sandals сотрудничал с Eon Reality, чтобы запустить Advanced XR -платформу, которая включает в себя технологии AI и VR для улучшения образования в гостиничном бизнесе. Эта платформа позволяет покупателям исследовать свойства в реалистичной, захватывающей среде, экономя как время, так и деньги и трансформируя процесс сделок с недвижимостью.
Анализ сегментации
Глобальный рынок был сегментирован на основе устройств, технологий, компонентов, применения и географии.
По устройству
На основе устройства рынок был классифицирован на дисплеев, установленные на головке (HMD), устройство для отслеживания жестов (GTD), а также проекторы и стену дисплея (PDW). Сегмент, установленные на голове (HMDS), привел рынок виртуальной реальности в 2023 году, достигнув оценки в 6,73 миллиарда долларов США.
Растущее использование HMD в VR Gaming, развлечения и образование увеличило спрос. Различные типы HMD предлагаются такими компаниями, как гибридные, привязанные и беспроводные HMD.
В марте 2024 года LG Electronics объявила о стратегическом партнерстве с Meta Platforms, Inc. (Meta), чтобы продвинуть инициативы своей расширенной реальности (XR). Это сотрудничество направлено на то, чтобы объединить сильные стороны обеих компаний в продуктах, контенте, услугах и платформах с целью стимулировать инновации в виртуальном опыте клиентов.
Ключевые игроки сотрудничают с компаниями для продвижения технологий, увеличивая широкое распространение. Спрос на смартфона, совместимые с виртуальными гарнитурами, такими как Google Cardboard, увеличивается из-за их доступности. Эти гарнитуры все чаще используются для обучения в различных отраслях.
По технологиям
Основываясь на технологии, рынок был разбит в полу и полностью иммерсивную и не личную. Полу и полностью иммерсивный сегмент захватил наибольшую долю 42,15% в 2023 году. Увеличение спроса на VRS в промышленных и образовательных приложениях, а медицинское обслуживание помогает сегментарному росту.
Эти системы, оснащенные передовыми мониторами и проекционными системами, создают иммерсивную среду. В строительном секторе они обеспечивают беспроводную, масштабную виртуальную опыт, помогая сложным планированию и сложным задачам. В здравоохранении; VR является неотъемлемой частью нейрохирургов для выполнения операций на мозге высокого риска.
Технология VR имеет решающее значение для нейрохирургии для разработки реалистичного хирургического моделирования и 3D-моделей, специфичных для пациента, способствуя принятию критических решений. Предоставляя точные возможности визуализации и практики, это повышает хирургическую точность, улучшает результаты пациента и снижает риски.Эта технология, используемая в секторах игр и здравоохранения, с нейрохирургами, использующими ее в операциях с высоким риском.
По компоненту
Основываясь на компоненте, рынок виртуальной реальности был сегментирован на аппаратное и программное обеспечение. Ожидается, что сегмент оборудования принесет самый высокий доход в 30,65 млрд долларов США к 2031 году.
Растущее внедрение планшетов, смартфонов, игровых консолей и других электронных устройств значительно способствует сегментарному росту. Ключевые компоненты, такие как датчики, процессоры, HMD и контроллер движения, имеют важное значение для улучшения среды VR.
Достижения в оборудовании VR, такие как расширенное разрешение, превосходное отслеживание движения и улучшенные визуальные эффекты, сделали технологию более доступной для компаний и частных лиц. Растущий спрос со стороны здравоохранения иигрыСекторы еще больше подпитывают принятие.
По приложению
Основываясь на применении, рынок был классифицирован на аэрокосмическую и оборону, потребительский, коммерческий, предприятие, здравоохранение и другие. Ожидается, что сегмент потребителей принесет самый высокий доход в размере 21,23 млрд долларов США к 2031 году.
Растущая доступность устройств VR в игровых, здравоохранении и секторах образования поддерживает сегментарный рост. Растущее принятие VR для здоровья ифитнес -приложенияДополнительная поддержка этой тенденции.
Кроме того, VR все чаще используется в мероприятиях, туризме и обучении, позволяя предприятиям проводить опросы на участках и виртуальные туры, что повышает безопасность и эффективность работы.
Региональный анализ рынка виртуальной реальности
Основываясь на регионе, мировой рынок был классифицирован в Северной Америке, Европе, Азиатско-Тихоокеанском регионе, MEA и Latin America.
Азиатско-Тихоокеанский рынок виртуальной реальности составлял самую большую долю дохода в размере 36,12% в 2023 году, а оценка-3,24 миллиарда долларов США. Этот рост в значительной степени объясняется растущим внедрением технологий VR в области образования, игр и здравоохранения. Крупные страны, такие как Китай, Индия, Япония и Южная Корея, извлекают выгоду из надежной технологической инфраструктуры и расширяющихся производственных возможностей.
Например, в октябре 2024 года, DPVR, компания из Шанхая, специализирующаяся на оборудовании и программном обеспечении виртуальной реальности (VR), представила P1 Pro CAM, автономную гарнитуру смешанной реальности (MR), предназначенная для улучшения образовательного опыта.
Южная Корея и Япония сосредотачиваются на достижениях в области технологий для улучшения применений VR. Растущее принятие VR в программах обучения и образования способствует росту регионального рынка.
Предполагается, что рынок виртуальной реальности Европы станет свидетелем значительного роста, зафиксируя CAGR на 18,93% в течение прогнозируемого периода. Широко распространенное внедрение технологии VR в различных секторах, включая игры и образование, способствует росту регионального рынка. В нескольких европейских странах есть экосистемы VR Startup и инновационные центры.
VR используется в секторе здравоохранения для таких приложений, как терапия на основе виртуальной реальности и цели обучения. Ключевые игроки постоянно улучшают свои предложения продуктов, внедряют инновации и способствуют динамичной и развивающейся рыночной среде.
Большое игровое население региона в сочетании с быстрым производством и распределением высокопроизводительного оборудования VR, адаптированного для геймеров, значительно увеличило расширение регионального рынка.
Конкурентная ландшафт
Глобальный отчет о рынке виртуальной реальности обеспечит ценную информацию с акцентом на фрагментированный характер отрасли. Видимые игроки сосредотачиваются на нескольких ключевых бизнес -стратегиях, таких как партнерства, слияния и поглощения, инновации в продуктах и совместные предприятия для расширения своего портфеля продуктов и увеличения доли на рынке в разных регионах.
Компании реализуют эффективные стратегические инициативы, такие как расширение услуг, инвестирование в исследования и разработки (НИОКР), создание новых центров предоставления услуг и оптимизация процессов предоставления услуг, которые, вероятно, создадут новые возможности для роста рынка.
Список ключевых компаний на рынке виртуальной реальности
Google LLC
Барко
Sony Corporation
SAMSUNG
Ultraleap Inc.
Microsoft Corporation
HTC Corporation
Джонсон контролирует
Qualcomm Technologies, Inc.
Nvidia Corporation
Ключевые отраслевые разработки
Август 2024 (запуск):HTC Vive запустил Viverse Create, набор инструментов, которые позволяют создателям разрабатывать и обмениваться совместными многопользовательскими средами на разных устройствах, не требуя опыта кодирования.
Декабрь 2023 г. (запуск):Sony Corporation запустила VR2, PlayStation VR-Station VR второго поколения в Индии с контроллером смысла и регулируемой полосой гарнитуры для индивидуальной подгонки.
Февраль 2023 г. (приобретение):Meta Platforms Inc., приобретенная в компании Unlimited, Inc., компании виртуальной реальности (VR), известная своим популярным программным обеспечением для виртуальной реальности, Supernatural.
Глобальный рынок виртуальной реальности сегментирован как:
По устройству
Установленные на голове дисплеи (HMDS
Устройство отслеживания жестов (GTD)
Проекторы и стена дисплея (PDW)
По технологиям
Полу и полностью захватывающий
Не лиц
По компоненту
Аппаратное обеспечение
Программное обеспечение
По приложению
Аэрокосмическая и защита
Потребитель
Коммерческий
Предприятие
Здравоохранение
Другие
По региону
Северная Америка
НАС.
Канада
Мексика
Европа
Франция
Великобритания
Испания
Германия
Италия
Россия
Остальная Европа
Азиатско-Тихоокеанский регион
Китай
Япония
Индия
Южная Корея
Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
Ближний Восток и Африка
GCC
Северная Африка
ЮАР
Остальная часть Ближнего Востока и Африки
Латинская Америка
Бразилия
Аргентина
Остальная Латинская Америка
Часто задаваемые вопросы
Каков ожидаемый CAGR для рынка виртуальной реальности в течение прогнозируемого периода?
Насколько велика была индустрия в 2023 году?
Каковы основные факторы, способствующие рынку?
Кто лучшие игроки на рынке?
Какой регион ожидается, что в течение прогнозируемого периода будет самый быстрый рост на рынке виртуальной реальности?
Предполагается, что какой сегмент будет иметь самую большую долю рынка в 2031 году?
Автор
Ашим — опытный аналитик с широким междисциплинарным опытом, умеющий ориентироваться в сложных отраслях и синтезировать идеи для решения разнообразных рыночных проблем. Его способность глубоко погружаться в технические процессы позволяет ему объединять результаты исследований с практическими межотраслевыми решениями. Глубокие знания Ашима в различных областях позволяют ему выявлять закономерности и тенденции, выходящие за рамки отрасли, и предлагать соответствующие рекомендации, которые определяют бизнес-стратегии. Увлеченный обучением, Ашим постоянно ищет новые перспективы, потребляя литературу, которая расширяет его понимание и усиливает его аналитический подход.
Имея более десяти лет опыта руководства исследованиями на глобальных рынках, Ганапати обладает острым суждением, стратегической ясностью и глубокой отраслевой экспертизой. Известный своей точностью и непоколебимой приверженностью качеству, он направляет команды и клиентов с инсайтами, которые постоянно обеспечивают значимые бизнес-результаты.