Купить сейчас

Рынок виртуальной реальности

Страницы: 150 | Базовый год: 2023 | Релиз: January 2025 | Автор: Ashim L.

Размер рынка виртуальной реальности

Глобальный размер рынка виртуальной реальности оценивался в 15,85 млрд долларов США в 2023 году и, по прогнозам, будет расти с 18,48 млрд долларов в 2024 году до 60,78 млрд долларов США к 2031 году, демонстрируя средний на 18,54% в течение прогнозируемого периода.

Рынок переживает устойчивый рост из -за обширного внедрения технологий VR и его растущего использования в обучающих пилотах, техниках, инженерах, механиках и сотрудниках обороны.

В сфере работы в отчете включаются услуги, предлагаемые такими компаниями, как Google LLC, Barco, Sony Corporation, Samsung, Ultraleap Inc., Microsoft Corporation, HTC Corporation, Johnson Controls., Qualcommmm Technologies, Inc., Nvidia Corporation и другие.

Растущий спрос на VR в игровом секторе способствует росту рынка. Геймеры активно стремятся к интерактивному и захватывающему опыту, побуждая компании интегрировать технологии VR в свои платформы.

Кроме того, они используют облачные технологии для дальнейшего улучшения игрового опыта, который включает такие возможности, как большая емкость для хранения, прямая трансляция и связанные устройства. Компании дополнительно принимают стратегические инициативы, такие как слияния и поглощения, и партнерские отношения для обеспечения более захватывающего опыта.

  • Например, в октябре 2023 года Yudiz Solutions, индийская компания по трансформации и развитию цифровых игр, продемонстрировала свои возможности на мобильном конгрессе India Mobile 2023, запустив эксклюзивную игру с боевой съемкой VR в партнерстве с Vodafone India.

Внедрение технологии 5G в играх способствует росту рынка. Технология 5G используется в виртуальных играх, где пользователи требуют опыта с низкой задержкой.

Виртуальная реальность (VR)-это передовая компьютерная технология, которая использует специализированное оборудование, такое как Goggles или Hearsets, и интерактивное программное обеспечение для создания реалистичных, сгенерированных компьютерными средами, которые можно просматривать в 360 градусах. Это позволяет пользователям испытать виртуальный мир, реплицирующий физическое присутствие и визуальные взаимодействия.

VR широко используется в разных отраслях для таких приложений, как развлечения, моделирование, обучение и вовлечение клиентов, предлагая компаниям инновационные способы общения с пользователями.

Типы виртуальной реальности включают полуммийскую виртуальную реальность, неиммерскую виртуальную реальность, захватывающую виртуальную реальность и дополненную реальность. Его приложения охватывают различные области, такие как искусство, архитектура, медицина, развлечения, спорт и архитектура.

Virtual Reality Market Size & Share, By Revenue, 2024-2031

Обзор аналитика

Компании, работающие на рынке виртуальной реальности, фокусируются на разработке Hardware и программных решений для VR, используя облачные вычисления для бесшовного опыта VR. Они дополнительно сотрудничают с партнерами, чтобы инвестировать в создание контента VR.

Ключевые игроки интегрируют VR с технологиями ИИ и IoT, повышающие достижения в медицинском моделировании. Эти технологии предоставляют медицинским работникам реалистичную, безрисковую среду для практики процедур. ИИ помогает в диагностике заболеваний путем анализа медицинских данных, поддержки прогнозной аналитики и персонализирующих планов лечения.

Кроме того, игроки отрасли используют эти технологии для улучшения медицинской подготовки, улучшения хирургических процедур и улучшения ухода за пациентами при мониторинге в реальном времени.

  • В июле 2024 года Medisim VR создал первую виртуальную реальность (VR) Центр передового опыта (COE) для медицинской подготовки в Институте высшего образования и исследований Шри Рамачандры (Sriher). Институт предлагает интерактивную и захватывающую обучение виртуальной реальности для студентов -медиков по всей стране.

Компании используют ИИ для создания иммерсивных сценариев виртуальной реальности, позволяя студентам -медикам и специалистам взаимодействовать с пациентами в виртуальной среде. Чтобы стимулировать инновации в Wireless VR, они сотрудничают с производителями оборудования VR, сосредоточившись на разработке комплексной экосистемы, охватывающей контент, платформы и услуги VR.

Факторы роста рынка виртуальной реальности

Растущий спрос на платформы опыта обучения в секторе образования способствует росту рынка виртуальной реальности. Поставщики образования принимают эту технологию, чтобы предложить интерактивный опыт обучения, который увеличивает вовлечение студентов и способствует практическому обучению.

Эта технология облегчает экспериментальное обучение, погружая студентов в виртуальную среду, обеспечивая активное участие в экспериментах, мероприятиях и задачах решения проблем.

  • Например, в апреле 2023 года Coursera представила три новых курса VR Technology для улучшения опыта обучения студентов, предлагая мета-сертифицированную сертификацию курса дополненной реальности (AR) после завершения.

Практические методы, такие как изучение языка, виртуальные полевые поездки и социальные и исторические исследования с опытом во времени в виртуальных средах, позволяют учащимся получить практические навыки, понимание и знания с помощью активного участия и метода проб и ошибок.

Рынок виртуальной реальности сталкивается с проблемами из -за высокой стоимости оборудования, включая контроллеры, гарнитуры и вычислительное оборудование, что ограничивает доступность для потребителей и предприятий. Чтобы смягчить эти проблемы, компании сосредоточены на снижении производственных затрат за счет технологических достижений и использования более дешевых материалов.

Кроме того, VR-компании предлагают облачные решения, которые позволяют просмотр контента без необходимости высококачественного программного обеспечения. Компании выделяют использование мобильных устройств, таких как смартфоны, для предоставления виртуальной реальности с экономически эффективным головным убором, что делает его более доступным для пользователей.

Тенденции индустрии виртуальной реальности

Растущее внедрение технологии VR в секторе здравоохранения способствует росту рынка. VR считается инновационным инструментом со значительным потенциалом для лечения пациентов и оказанием высококачественной медицинской помощи. Его интерактивный характер позволяет создавать решения, которые помогают пациентам понять их тело и заболевания.

Технология VR используется для решения медицинских проблем, хирургических процедур и моделирования реальной медицинской среды, что позволяет медицинским работникам практиковать и усовершенствовать свои навыки, прежде чем работать с пациентами.

Кроме того, институты здравоохранения изучают VR для лечения расстройств зависимости. Повышение финансирования поддерживает усилия по повышению осведомленности и способствует принятию этой технологии.

  • Например, в сентябре 2024 года, Wundrsight, цифровая терапевтическая компания, собрала 400 000 долларов США от Inflage Point Ventures. Это финансирование направлено на поддержку расширения своих решений в области психического здоровья на основе виртуальной реальности по всей Индии, содействие партнерским отношениям с медицинскими центрами для продвижения лечения, таких как аутизм и беспокойство.

Ключевые игроки в различных секторах используют технологию VR для моделирования, обучения и дизайна. В строительной отрасли компании используют VR для повышения производительности, снижения затрат, повышения производительности и повышения безопасности. Кроме того, некоторые университеты и компании запускают программы осведомленности для профессионалов в этом секторе.

  • Например, в июле 2023 года корпоративный университет Sandals сотрудничал с Eon Reality, чтобы запустить Advanced XR -платформу, которая включает в себя технологии AI и VR для улучшения образования в гостиничном бизнесе. Эта платформа позволяет покупателям исследовать свойства в реалистичной, захватывающей среде, экономя как время, так и деньги и трансформируя процесс сделок с недвижимостью.

Анализ сегментации

Глобальный рынок был сегментирован на основе устройств, технологий, компонентов, применения и географии.

По устройству

На основе устройства рынок был классифицирован на дисплеев, установленные на головке (HMD), устройство для отслеживания жестов (GTD), а также проекторы и стену дисплея (PDW). Сегмент, установленные на голове (HMDS), привел рынок виртуальной реальности в 2023 году, достигнув оценки в 6,73 миллиарда долларов США.

Растущее использование HMD в VR Gaming, развлечения и образование увеличило спрос. Различные типы HMD предлагаются такими компаниями, как гибридные, привязанные и беспроводные HMD.

  • В марте 2024 года LG Electronics объявила о стратегическом партнерстве с Meta Platforms, Inc. (Meta), чтобы продвинуть инициативы своей расширенной реальности (XR). Это сотрудничество направлено на то, чтобы объединить сильные стороны обеих компаний в продуктах, контенте, услугах и платформах с целью стимулировать инновации в виртуальном опыте клиентов.

Ключевые игроки сотрудничают с компаниями для продвижения технологий, увеличивая широкое распространение. Спрос на смартфона, совместимые с виртуальными гарнитурами, такими как Google Cardboard, увеличивается из-за их доступности. Эти гарнитуры все чаще используются для обучения в различных отраслях.

По технологиям

Основываясь на технологии, рынок был разбит в полу и полностью иммерсивную и не личную. Полу и полностью иммерсивный сегмент захватил наибольшую долю 42,15% в 2023 году. Увеличение спроса на VRS в промышленных и образовательных приложениях, а медицинское обслуживание помогает сегментарному росту.

Эти системы, оснащенные передовыми мониторами и проекционными системами, создают иммерсивную среду. В строительном секторе они обеспечивают беспроводную, масштабную виртуальную опыт, помогая сложным планированию и сложным задачам. В здравоохранении; VR является неотъемлемой частью нейрохирургов для выполнения операций на мозге высокого риска.

Технология VR имеет решающее значение для нейрохирургии для разработки реалистичного хирургического моделирования и 3D-моделей, специфичных для пациента, способствуя принятию критических решений. Предоставляя точные возможности визуализации и практики, это повышает хирургическую точность, улучшает результаты пациента и снижает риски.Эта технология, используемая в секторах игр и здравоохранения, с нейрохирургами, использующими ее в операциях с высоким риском.

По компоненту

Основываясь на компоненте, рынок виртуальной реальности был сегментирован на аппаратное и программное обеспечение. Ожидается, что сегмент оборудования принесет самый высокий доход в 30,65 млрд долларов США к 2031 году.

Растущее внедрение планшетов, смартфонов, игровых консолей и других электронных устройств значительно способствует сегментарному росту. Ключевые компоненты, такие как датчики, процессоры, HMD и контроллер движения, имеют важное значение для улучшения среды VR.

Достижения в оборудовании VR, такие как расширенное разрешение, превосходное отслеживание движения и улучшенные визуальные эффекты, сделали технологию более доступной для компаний и частных лиц. Растущий спрос со стороны здравоохранения иигрыСекторы еще больше подпитывают принятие.

По приложению

Основываясь на применении, рынок был классифицирован на аэрокосмическую и оборону, потребительский, коммерческий, предприятие, здравоохранение и другие. Ожидается, что сегмент потребителей принесет самый высокий доход в размере 21,23 млрд долларов США к 2031 году.

Растущая доступность устройств VR в игровых, здравоохранении и секторах образования поддерживает сегментарный рост. Растущее принятие VR для здоровья ифитнес -приложенияДополнительная поддержка этой тенденции.

Кроме того, VR все чаще используется в мероприятиях, туризме и обучении, позволяя предприятиям проводить опросы на участках и виртуальные туры, что повышает безопасность и эффективность работы.

Региональный анализ рынка виртуальной реальности

Основываясь на регионе, мировой рынок был классифицирован в Северной Америке, Европе, Азиатско-Тихоокеанском регионе, MEA и Latin America.

Virtual Reality Market Size & Share, By Region, 2024-2031

Азиатско-Тихоокеанский рынок виртуальной реальности составлял самую большую долю дохода в размере 36,12% в 2023 году, а оценка-3,24 миллиарда долларов США. Этот рост в значительной степени объясняется растущим внедрением технологий VR в области образования, игр и здравоохранения. Крупные страны, такие как Китай, Индия, Япония и Южная Корея, извлекают выгоду из надежной технологической инфраструктуры и расширяющихся производственных возможностей.

  • Например, в октябре 2024 года, DPVR, компания из Шанхая, специализирующаяся на оборудовании и программном обеспечении виртуальной реальности (VR), представила P1 Pro CAM, автономную гарнитуру смешанной реальности (MR), предназначенная для улучшения образовательного опыта.

Южная Корея и Япония сосредотачиваются на достижениях в области технологий для улучшения применений VR. Растущее принятие VR в программах обучения и образования способствует росту регионального рынка.

Предполагается, что рынок виртуальной реальности Европы станет свидетелем значительного роста, зафиксируя CAGR на 18,93% в течение прогнозируемого периода. Широко распространенное внедрение технологии VR в различных секторах, включая игры и образование, способствует росту регионального рынка. В нескольких европейских странах есть экосистемы VR Startup и инновационные центры.

VR используется в секторе здравоохранения для таких приложений, как терапия на основе виртуальной реальности и цели обучения. Ключевые игроки постоянно улучшают свои предложения продуктов, внедряют инновации и способствуют динамичной и развивающейся рыночной среде.

Большое игровое население региона в сочетании с быстрым производством и распределением высокопроизводительного оборудования VR, адаптированного для геймеров, значительно увеличило расширение регионального рынка.

Конкурентная ландшафт

Глобальный отчет о рынке виртуальной реальности обеспечит ценную информацию с акцентом на фрагментированный характер отрасли. Видимые игроки сосредотачиваются на нескольких ключевых бизнес -стратегиях, таких как партнерства, слияния и поглощения, инновации в продуктах и совместные предприятия для расширения своего портфеля продуктов и увеличения доли на рынке в разных регионах.

Компании реализуют эффективные стратегические инициативы, такие как расширение услуг, инвестирование в исследования и разработки (НИОКР), создание новых центров предоставления услуг и оптимизация процессов предоставления услуг, которые, вероятно, создадут новые возможности для роста рынка.

Список ключевых компаний на рынке виртуальной реальности

  • Google LLC
  • Барко
  • Sony Corporation
  • SAMSUNG
  • Ultraleap Inc.
  • Microsoft Corporation
  • HTC Corporation
  • Джонсон контролирует
  • Qualcomm Technologies, Inc.
  • Nvidia Corporation

Ключевые отраслевые разработки

  • Август 2024 (запуск):HTC Vive запустил Viverse Create, набор инструментов, которые позволяют создателям разрабатывать и обмениваться совместными многопользовательскими средами на разных устройствах, не требуя опыта кодирования.
  • Декабрь 2023 г. (запуск):Sony Corporation запустила VR2, PlayStation VR-Station VR второго поколения в Индии с контроллером смысла и регулируемой полосой гарнитуры для индивидуальной подгонки.
  • Февраль 2023 г. (приобретение):Meta Platforms Inc., приобретенная в компании Unlimited, Inc., компании виртуальной реальности (VR), известная своим популярным программным обеспечением для виртуальной реальности, Supernatural.

Глобальный рынок виртуальной реальности сегментирован как:

По устройству

  • Установленные на голове дисплеи (HMDS
  • Устройство отслеживания жестов (GTD)
  • Проекторы и стена дисплея (PDW)

По технологиям

  • Полу и полностью захватывающий
  • Не лиц

По компоненту

  • Аппаратное обеспечение
  • Программное обеспечение

По приложению

  • Аэрокосмическая и защита
  • Потребитель
  • Коммерческий
  • Предприятие
  • Здравоохранение
  • Другие

По региону

  • Северная Америка
    • НАС.
    • Канада
    • Мексика
  • Европа
    • Франция
    • Великобритания
    • Испания
    • Германия
    • Италия
    • Россия
    • Остальная Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
    • Китай
    • Япония
    • Индия
    • Южная Корея
    • Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
  • Ближний Восток и Африка
    • GCC
    • Северная Африка
    • ЮАР
    • Остальная часть Ближнего Востока и Африки
  • Латинская Америка
    • Бразилия
    • Аргентина
    • Остальная Латинская Америка

Часто задаваемые вопросы

Каков ожидаемый CAGR для рынка виртуальной реальности в течение прогнозируемого периода?
Насколько велика была индустрия в 2023 году?
Каковы основные факторы, способствующие рынку?
Кто лучшие игроки на рынке?
Какой регион ожидается, что в течение прогнозируемого периода будет самый быстрый рост на рынке виртуальной реальности?
Предполагается, что какой сегмент будет иметь самую большую долю рынка в 2031 году?