Размер рынка дополненной и виртуальной реальности, доля, рост и отраслевой анализ, по предложениям (оборудование, программное обеспечение), по технологиям [дополненная реальность (AR), виртуальная реальность (VR)], по конечным пользователям (медиа и развлечения, здравоохранение и биологические науки, образование, розничная торговля и электронная коммерция, производство, другие) и региональный анализ, 2025-2032
Страницы: 170 | Базовый год: 2024 | Релиз: July 2025 | Автор: Sharmishtha M. | Последнее обновление: July 2025
Дополненная реальность (AR) обогащает физическую среду путем наложения цифровых элементов, таких как изображения, звук или данные, на реальный мир, обычно через смартфоны или гарнитуры AR.
Виртуальная реальность (VR), с другой стороны, обеспечивает полностью захватывающую компьютерную среду, которая заменяет реальное окружение, воспринимаемое в основном через специализированные VR-гарнитуры. Рынок включает инновации, разработку и применение этих технологий в таких отраслях, как игры, здравоохранение, розничная торговля и образование.
Рынок дополненной и виртуальной реальностиОбзор
Объем мирового рынка дополненной и виртуальной реальности оценивался в 43,44 миллиарда долларов США в 2024 году, который, по оценкам, будет оценен в 54,44 миллиарда долларов США в 2025 году и достигнет 311,98 миллиарда долларов США к 2032 году, а среднегодовой темп роста составит 28,33% с 2025 по 2032 год.
Движущей силой рынка является растущая интеграция технологий AR/VR в основную розничную среду. Ритейлеры используют эти инструменты для повышения вовлеченности клиентов, повышения коэффициентов конверсии и предложения персонализированного интерактивного опыта покупок. Это стимулирует рост коммерческого интереса, более широкое внедрение и устойчивые инвестиции во всех секторах.
Крупнейшими компаниями, работающими в индустрии дополненной и виртуальной реальности, являются Meta, Sony Group Corporation, DPVR, Apple Inc., LG Electronics, Blippar Group Limited, Google LLC, Lenovo, Magic Leap, Inc., PTC, Snap Inc., TeamViewer GmbH, Xiaomi, Fusion VR и Twin Reality Technologies.
Ключевым драйвером роста рынка является растущая интеграция технологий AR и VR в широко используемые платформы и приложения, обеспечивающая беспрепятственный доступ и повышающая вовлеченность пользователей.
В мае 2024 года Google представила мощные обновления своих инструментов AR на I/O 2024, представив иммерсивные возможности геопространственной AR в Google Maps. Эти функции позволяют создателям создавать, обмениваться и закреплять AR-контент на основе местоположения по всему миру, улучшая взаимодействие пользователей в сфере туризма, культуры и торговли с помощью доступных, увлекательных цифровых историй мирового масштаба.
Растущая доступность удобных для разработчиков решений, повышенная точность локализации и поддержка крупномасштабного опыта ускоряют инновации и делают иммерсивные технологии более доступными во всех отраслях, тем самым стимулируя расширение рынка.
Ключевые моменты:
Дополненная и виртуальная реальностьпромышленностьВ 2024 году размер был зафиксирован на уровне 43,44 млрд долларов США.
Прогнозируется, что рынок будет расти в среднем на 28,33% с 2025 по 2032 год.
В 2024 году доля рынка Азиатско-Тихоокеанского региона составила 36,73% при оценке в 15,96 млрд долларов США.
В 2024 году выручка сегмента аппаратного обеспечения составила 23,08 миллиарда долларов США.
Ожидается, что к 2032 году сегмент дополненной реальности (AR) достигнет 174,27 млрд долларов США.
Ожидается, что в сегменте здравоохранения и медико-биологических наук будет наблюдаться самый быстрый среднегодовой темп роста в 31,74% в течение прогнозируемого периода.
Ожидается, что в течение прогнозируемого периода среднегодовой темп роста экономики Европы составит 28,83%.
Драйвер рынка
Внедрение основной розничной торговли стимулирует рост рынка
Ключевым драйвером роста рынка дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) является расширение внедрения иммерсивных технологий в основной розничной торговле. Розничные торговцы все чаще используют дополненную реальность для улучшения визуализации продуктов, поддержки принятия решений о покупке и предоставления интерактивного опыта покупок с добавленной стоимостью.
В октябре 2024 года Walmart объявила о планах по расширению использования искусственного интеллекта.генеративный ИИ, дополненная реальность и иммерсивная коммерция. Развертывая собственные платформы, такие как Retina, и модели больших языков для розничной торговли, компания стремится создать высокоадаптируемую экосистему розничной торговли, которая интегрирует физическую, цифровую и виртуальную среду для потребителей по всему миру.
Это развитие подчеркивает переход технологий AR/VR из нишевых приложений в основные компоненты стратегий взаимодействия с потребителями. Возможность предоставлять персонализированный и захватывающий опыт способствует повышению уровня удовлетворенности и снижению показателей возврата. Это, в свою очередь, способствует более широкому межотраслевому внедрению, поддерживая устойчивое расширение мирового рынка AR/VR.
Рыночный вызов
Высокие затраты на разработку
Серьезной проблемой на рынке дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) является высокая стоимость разработки иммерсивных и высокопроизводительных приложений. Эти затраты обусловлены потребностью в специализированных аппаратных компонентах, сложных программных платформах и квалифицированном техническом персонале.
Такие финансовые и технические требования часто создают барьеры для небольших фирм и стартапов, стремящихся выйти на рынок. Чтобы решить эту проблему, компании внедряют платформы разработки с минимальным кодированием и без него, которые упрощают создание контента AR/VR.
Эти инструменты снижают потребность в глубоких знаниях программирования и помогают ускорить сроки развертывания. Кроме того, более широкое использование программного обеспечения с открытым исходным кодом, облачных сред разработки и общих библиотек активов способствует оптимизации затрат.
Рыночный тренд
Рост использования виртуальной реальности в терапии психического здоровья
Ключевой тенденцией на рынке дополненной и виртуальной реальности является растущее использование виртуальной реальности в терапии психического здоровья. Лечение на основе виртуальной реальности все чаще применяется для лечения таких состояний, как тревога, посттравматическое стрессовое расстройство и расстройства, связанные с употреблением психоактивных веществ.
Терапия виртуальной реальности обеспечивает структурированную и интерактивную среду, которая поддерживает эмоциональное взаимодействие и повышает эффективность лечения. Продолжающиеся клинические исследования все больше подтверждают их роль важного инструмента в современной психиатрической помощи.
В марте 2025 года стартап Relate XR из Индианы представил терапию виртуальной реальности, которая поддерживает выздоровление от зависимости с помощью «аватаров будущего», чтобы помочь людям визуализировать положительные долгосрочные результаты. Это инновационное решение, поддерживаемое Университетом Индианы, объединяет психологию и технологию виртуальной реальности и позволяет пациентам взаимодействовать с реалистичными цифровыми версиями самих себя. Relate XR направлен на повышение мотивации, усиление усилий по восстановлению и предоставление иммерсивного, основанного на исследованиях терапевтического опыта на критических ранних этапах реабилитации.
Снимок отчета о рынке дополненной и виртуальной реальности
Сегментация
Подробности
Предлагая
Аппаратное обеспечение [головные дисплеи (HMD), датчики, контроллеры/устройства ввода, дисплеи и проекторы, другое), программное обеспечение (комплекты разработки программного обеспечения (SDK), платформы/движки, облачные сервисы, приложения AR/VR)
СМИ и развлечения, Здравоохранение и биологические науки, Образование, Розничная торговля и электронная коммерция, Производство, Прочее
По регионам
Северная Америка: США, Канада, Мексика
Европа: Франция, Великобритания, Испания, Германия, Италия, Россия, Остальная Европа.
Азиатско-Тихоокеанский регион: Китай, Япония, Индия, Австралия, АСЕАН, Южная Корея, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона.
Ближний Восток и Африка: Турция, ОАЭ, Саудовская Аравия, Южная Африка, остальной Ближний Восток и Африка.
Южная Америка: Бразилия, Аргентина, остальная часть Южной Америки.
Сегментация рынка:
По предложению (аппаратное и программное обеспечение). В 2024 году сегмент аппаратного обеспечения заработал 23,08 миллиарда долларов США благодаря растущему спросу на AR/VR-гарнитуры, датчики и носимые устройства, обусловленному игровыми, медицинскими и корпоративными приложениями.
По технологиям [дополненная реальность (AR) и виртуальная реальность (VR)]: сегмент дополненной реальности (AR) занимал 58,33% рынка в 2024 году благодаря его растущему распространению в розничной торговле, образовании и здравоохранении для улучшения реального взаимодействия и вовлечения пользователей.
По конечным пользователям (СМИ и развлечения, здравоохранение и медико-биологические науки, образование, розничная торговля и электронная коммерция, производство и другие): прогнозируется, что к 2032 году сегмент здравоохранения и медико-биологических наук достигнет 88,37 млрд долларов США благодаря более широкому использованию AR/VR в медицинском обучении, терапии, диагностике и хирургическом моделировании.
Рынок дополненной и виртуальной реальностиРегиональный анализ
В зависимости от региона рынок подразделяется на Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион, Ближний Восток и Африку и Южную Америку.
Доля рынка дополненной и виртуальной реальности Азиатско-Тихоокеанского региона в 2024 году составила 36,73% на мировом рынке с оценкой в 15,96 млрд долларов США. Азиатско-Тихоокеанский регион становится доминирующим регионом на рынке благодаря быстрому технологическому прогрессу, растущему распространению смартфонов и мощной государственной поддержке цифровой трансформации.
Такие страны, как Китай, Япония, Южная Корея и Индия, активно инвестируют в иммерсивные технологии в таких секторах, как игры, здравоохранение, образование и розничная торговля. Более того, присутствие ведущих игроков рынка и большой потребительской базы в Азиатско-Тихоокеанском регионе еще больше стимулирует внедрение AR и VR, тем самым стимулируя рост рынка.
Европадополненная и виртуальная реальностьпромышленностьожидает значительный рост в среднем на 28,83% в течение прогнозируемого периода. Европа становится одним из быстрорастущих регионов на рынке, чему способствуют растущие инвестиции в передовые оборонные технологии и цифровое здравоохранение.
Поддерживающая государственная политика, хорошо развитая инфраструктура исследований и разработок, а также тесное сотрудничество между отраслевыми научными кругами и между компаниями являются ключевыми движущими факторами, способствующими ускоренному технологическому прогрессу в расширенных ивиртуальная реальностьсектор.
В декабре 2024 года финская компания по производству оборонных и охранных технологий Summa Defense Ltd приобрела американскую Lightspace, высокотехнологичную фирму, специализирующуюся на дополненной реальности и искусственном интеллекте. Приобретение расширяет возможности Summa в области расширенной реальности (XR) в приложениях обороны и здравоохранения, включая дисплеи AR, интегрированные с искусственным интеллектом, для использования в бронетехнике, операциях с дронами и медицинских системах.
Кроме того, растущий спрос на иммерсивные решения в таких секторах, как оборона, производство и здравоохранение, особенно в таких приложениях, как обучение, моделирование и удаленная помощь, ускоряет внедрение технологий AR и VR. Акцент Европы на цифровой трансформации, технологическом суверенитете и инвестициях в инфраструктуру следующего поколения делает регион важным центром роста рынка.
Нормативно-правовая база
В СШАЗакон о защите конфиденциальности детей в Интернете (COPPA) Федеральной торговой комиссии (FTC) регулирует платформы AR/VR, собирающие личные данные детей до 13 лет, обеспечивая строгое соблюдение конфиденциальности данных.
В ЕСОбщий регламент по защите данных (GDPR) строго регулирует использование персональных данных в AR/VR, в частности регулирует сбор, хранение и обработку конфиденциальной биометрической информации и информации о местоположении.
В ИндииЗакон об информационных технологиях (ИТ) 2000 года регулирует конфиденциальность данных и кибербезопасность в приложениях AR/VR, уделяя особое внимание защите от несанкционированного доступа к данным, неправильного использования контента и нарушений прав цифровых пользователей.
Конкурентная среда
Компании в дополненной и виртуальной реальностипромышленностьвсе больше инвестируют в стратегическое сотрудничество, исследования и разработки, а также в продвинутую интеграцию таких технологий, как искусственный интеллект и облачные вычисления. Эти инициативы направлены на расширение возможностей системы, повышение реалистичности контента и обеспечение более масштабируемого и персонализированного пользовательского опыта.
Участники рынка также сосредотачивают внимание на отраслевых решениях для розничной торговли, здравоохранения, производства и образования, чтобы укрепить свои конкурентные позиции и воспользоваться разнообразными возможностями применения.
В феврале 2025 года Microsoft и anduril Industries расширили свое партнерство для продвижения интегрированной системы визуального дополнения (IVAS) армии США, объединяющей технологии искусственного интеллекта, облачных технологий и AR/VR для повышения боевой готовности, ситуационной осведомленности и принятия решений с помощью иммерсивной боевой разведки в реальном времени.
Список ключевых компаний на рынке дополненной и виртуальной реальности:
В июне 2023 годаApple выпустила Vision Pro, пространственный компьютер на базе Apple VisionOS и кремниевого чипсета Apple. Он предлагает захватывающие возможности AR/VR, интуитивно понятное голосовое управление, дисплеи со сверхвысоким разрешением и пространственный звук для захватывающих развлечений и динамичного взаимодействия в реальном мире.
В феврале 2023 г.Компания Xiaomi представила Wireless AR Glass Discovery Edition на Всемирном мобильном конгрессе (MWC) 2023. Устройство оснащено беспроводным подключением, дисплеем высокого разрешения и управлением микрожестами. Он поддерживает Snapdragon Spaces и предназначен для улучшения взаимодействия пользователей и совместимости между цифровой и физической средами.
, переопределяя персональные компьютеры с помощью бесконечных холстов приложений,
Часто задаваемые вопросы
Каков ожидаемый среднегодовой темп роста рынка дополненной и виртуальной реальности в течение прогнозируемого периода?
Насколько велика была отрасль в 2024 году?
Каковы основные факторы, движущие рынок?
Кто является ключевыми игроками на рынке?
Какой регион на рынке будет наиболее быстрорастущим в прогнозируемый период?
Какой сегмент, как ожидается, будет занимать наибольшую долю рынка в 2032 году?
Автор
Шармиштха — подающий надежды аналитик-исследователь, твердо стремящийся достичь совершенства в своей области. Она тщательно подходит к каждому проекту, глубоко вникая в детали, чтобы обеспечить комплексные и содержательные результаты. Увлеченная непрерывным обучением, она стремится совершенствовать свой опыт и оставаться впереди в динамичном мире рыночных исследований. Помимо работы, Шармиштха любит читать книги, проводить время с друзьями и семьей и заниматься деятельностью, способствующей личностному росту.
Имея более десяти лет опыта руководства исследованиями на глобальных рынках, Ганапати обладает острым суждением, стратегической ясностью и глубокой отраслевой экспертизой. Известный своей точностью и непоколебимой приверженностью качеству, он направляет команды и клиентов с инсайтами, которые постоянно обеспечивают значимые бизнес-результаты.