Купить сейчас
Детский размер рынка образовательных игр, обмена, анализа роста и отрасли, по режиму игрового режима (онлайн-игры, офлайн-игры), по применению (ориентированное на качество образование, ориентированное на экзамену. 2023-2030
Страницы: 120 | Базовый год: 2022 | Релиз: June 2023 | Автор: Antriksh P.
Размер рынка Global Kids образовательных игр оценивался в 4,19 млрд долларов США в 2022 году и, согласно прогнозам, достигнет 20,58 млрд долларов к 2030 году, показав средний класс в 22,59% с 2023 по 2030 год. В сфере работы в отчете есть решения, предлагаемые такими компаниями, как отрывные игры, Designing Digitally Inc., Learning Nexus Ltd, Nintendo. Cisco Systems, Inc., Центр гражданского общества, IBM Corporation, EI Design Pvt. ООО и другие. Растущая склонность к передовым и интерактивным методам обучения привела к тому, что несколько образовательных учреждений приняли игровые методы обучения.
Включение дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) в образовательные игры и другие виды деятельности еще больше улучшили захватывающий опыт обучения для студентов. Ожидается, что все эти вышеупомянутые факторы будут стимулировать рост рынка в течение прогнозируемого периода.
Потратив чрезмерное время на онлайн-игры приводит к нескольким проблемам физического и психического здоровья, которые могут иметь краткосрочные и долгосрочные последствия. Плохая осанка, тендинит и локализованная боль в локте, предплечье, запястье или руке являются одними из наиболее распространенных симптомов физического здоровья, которые связаны с длительными игровыми сессиями. Таким образом, рост рынка мешает в результате упомянутых выше факторов, что заставляет родителей продвигать образовательные и физические занятия на открытом воздухе.
С растущей популярностью образовательных игр для детей, развитие необходимых ресурсов и инфраструктуры для содействия их широко распространенному усыновлению не хватает в нескольких странах, особенно у тех, у кого недоразвитые секторы образования. Кроме того, цифровое обучение на основе игры может быть недоступно для всех студентов. Этот недостаток влияет на крупные сегменты студентов в странах с плохо развитыми секторами образования, ограничивая их доступ к передовым образовательным инструментам.
Образовательные игры, предназначенные для детей в возрасте от шести до двенадцати лет, являются отличным инструментом для развития основополагающих навыков, которые необходимы для академического успеха. Охватывая ряд предметов, таких как наука, английский язык, математика, искусство, музыка и история, эти игры создаются с интересными занятиями и предлагают привлекательный опыт обучения. Дети могут извлечь выгоду из языковых головоломок, математических и умноженных игр, среди прочих действий, которые помогают развивать когнитивные, социальные и логические навыки, при этом делает обучение приятным. Основная цель этих игр и мероприятий - предложить практическое обучение по ряду предметов.
Различные типы игр, включая настольные игры, видеоигры и карточные игры, стали распространенными инструментами образования, поскольку правительства, педагоги и родители реализуют психологические преимущества игр и его положительное влияние на обучение. Игровое обучение включает в себя игровой процесс, который преднамеренно предназначен для достижения конкретных образовательных целей.
Альтернативные игры реальности (ARG) стали движущим фактором, помогающим детям понять практические применения таких предметов, как теоремы, алгебра и уравнения, которые часто сталкиваются с использованием традиционных методов обучения. Предлагая сильные повествования, впечатляющие цифровые технологии и игровой процесс в реальном времени, эти игры позволяют студентам использовать критическое мышление, аналитические подходы и творческие методы решения проблем.
Рынок детских образовательных игр ограничивается чрезмерными онлайн -играми, что приводит к различным симптомам, связанным с длительным воздействием видеоэкранов, таких как напряжение глаз, головные боли, физическая усталость и стресс. Кроме того, чрезмерный игровой процесс может привести к развитию повторяющегося травмы деформации (RSI), состоянию, которое вызывает мышечную слабость, боль в суставах и снижение силы сцепления, что требует медицинского вмешательства, такого как физиотерапия или трудотерапия.
Глобальный рынок сегментирован на основе игрового режима, приложения, продукта, типа игры и географии.
Основываясь на игровом режиме, рынок разбит в онлайн -игры и офлайн -игры. В 2022 году в сегменте онлайн-игр была крупнейшая доля рынка образовательных игр в детских образовательных играх 62,24%. Пандемия Covid-19 изменила способ, которым дети учатся и взаимодействуют с другими. С закрытыми школами, и многим детям нужно учиться у дома, онлайн -образование становится все более популярным вариантом. Одним из аспектов, который привлек внимание педагогов и родителей, является использование онлайн -игр для улучшения образования детей.
Согласно исследованию, игровое обучение может быть эффективным способом улучшения вовлечения студентов и мотивации. Игры могут помочь детям понять сложные концепции, представляя их веселым и интерактивным образом. Используя игры, дети могут развить необходимые навыки, такие как принятие решений, решения проблем и навыки критического мышления, все они важны для успеха в современном обществе.
Основываясь на применении, рынок раздваивается в образование, ориентированное на качество и образование. Сегмент образования, ориентированный на качество, привел к рынку образовательных игр для детей в 2022 году, что составит долю 63,74%. Ориентированное на качество образование фокусируется на достижении высоких стандартов обучения. Это включает в себя предоставление студентам необходимых инструментов и ресурсов для достижения академического превосходства и личного роста. Этот тип образования направлен на содействие критическому мышлению, решению проблем, сотрудничеству и эффективным навыкам общения.
Одним из ключевых аспектов образования, ориентированного на качество, является использование основанных на фактических данных методов обучения. Это включает в себя использование научно проверенных методов для улучшения обучения учащихся и улучшения их академической успеваемости. Методы обучения, основанные на фактических данных, основаны на исследованиях и эффективны для улучшения результатов учащихся.
Основываясь на продукте, рынок классифицируется на игры с конкретными предметами, языковые игры и другие. В 2022 году в сегменте игр, специфичных для субъекта, была наибольшая доля рынка 53,37%. Эти игры предназначены для удовлетворения уникальных потребностей конкретного предмета, таких как математика, наука, история или языковые искусства. Их можно использовать в различных образовательных условиях, включая классные комнаты, послешкольные программы и среду домашнего обучения.
Основываясь на региональном анализе, мировой рынок классифицируется в Северной Америке, Европе, Азиатско -Тихоокеанском регионе, MEA и Latin America.
Доля рынка образовательных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе в 2022 году на мировом рынке составила около 39,14% на мировом рынке, а оценка-4,19 миллиарда долларов США. Рост населения в таких странах, как Индия, Китай и другие страны Юго -Восточной Азии значительно способствовал этому значительному региональному росту рынка, поскольку родители стремятся обеспечить своим детям качественное образование гибким и доступным образом. В последние годы пандемия Covid-19 еще больше ускорила рост онлайн-образования, что привело к появлению многих стартапов EDTech в регионе.
Кроме того, разработка инновационных и интерактивных инструментов онлайн -обучения помогает улучшить взаимодействие и мотивацию для молодых учеников. В результате Азиатско-Тихоокеанский регион лидирует в предоставлении качественного онлайн-образования для детей и, как ожидается, будет испытывать значительный рост в течение периода.
Отчет индустрии образовательных игр для детей даст ценную информацию с акцентом на фрагментированный характер мирового рынка. Выдающиеся игроки сосредотачиваются на нескольких ключевых бизнес -стратегиях, таких как партнерства, слияния и поглощения, инновации в продуктах и совместные предприятия для расширения своего портфеля продуктов и увеличения их соответствующих доли на рынке в разных регионах. Расширение и инвестиции включают в себя ряд стратегических инициатив, включая инвестиции в деятельность в области НИОКР, новые производственные мощности и оптимизацию цепочки поставок.
Ключевые отраслевые разработки
Июль 2021 (разработка)-Группа вычислительных студентов из Университета Кента разработала игру кибербезопасности. Игра под названием Sherlocked представляет собой 2D-головоломку сверху вниз, которое помогает студентам консолидировать их понимание основных основ.
В игровом режиме
По приложению
По продукту
По типу игры
По региону