Купить сейчас
Размер рынка детских образовательных игр, доля, рост и отраслевой анализ, по режиму игры (онлайн-игры, офлайн-игры), по применению (качественное образование, экзаменационно-ориентированное образование), по продукту (предметные игры, игры по изучению языка, другие), по типу игры (стратегические игры, математические игры, другие) и региональному анализу, 2023-2030
Страницы: 120 | Базовый год: 2022 | Релиз: June 2023 | Автор: Antriksh P.
Объем мирового рынка детских образовательных игр оценивался в 4,19 млрд долларов США в 2022 году и, по прогнозам, достигнет 20,58 млрд долларов США к 2030 году, демонстрируя среднегодовой темп роста 22,59% с 2023 по 2030 год. В объем работы отчет включает решения, предлагаемые компаниями. такие как BreakAway Games, Designing Digitally Inc., Learning Nexus Ltd, Nintendo., Quickbase., Turtlediary.com., Cisco Systems, Inc., Центр гражданского общества, IBM Corporation, EI DESIGN PVT. ООО. и другие. Растущая склонность к передовым и интерактивным методам обучения привела к тому, что несколько учебных заведений перешли на использование игровых методов обучения.
Включение дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) в образовательные игры и другие виды деятельности еще больше улучшило процесс обучения для учащихся. Ожидается, что все эти вышеупомянутые факторы будут способствовать росту рынка в течение прогнозируемого периода.
Чрезмерная трата времени на онлайн-игры приводит к ряду проблем с физическим и психическим здоровьем, которые могут иметь краткосрочные и долгосрочные последствия. Плохая осанка, тендинит и локализованная боль в локте, предплечье, запястье или кисти — одни из наиболее распространенных симптомов физического здоровья, возникающих в результате длительных игровых сессий. Таким образом, рост рынка сдерживается из-за упомянутых выше факторов, что заставляет родителей поощрять образовательную и физическую деятельность на свежем воздухе.
С ростом популярности обучающих игр для детей в ряде стран, особенно в странах со слаборазвитым сектором образования, отсутствуют необходимые ресурсы и инфраструктура для содействия их широкому внедрению. Более того, цифровое обучение в играх может быть доступно не всем учащимся. Этот недостаток затрагивает большие группы студентов в странах с плохо развитым сектором образования, ограничивая их доступ к передовым образовательным инструментам.
Развивающие игры, предназначенные для детей в возрасте от шести до двенадцати лет, являются отличным инструментом для развития базовых навыков, необходимых для успехов в учебе. Эти игры, охватывающие широкий спектр предметов, таких как естествознание, английский язык, математика, искусство, музыка и история, созданы с увлекательными занятиями и предлагают увлекательный опыт обучения. Дети могут получить пользу от языковых головоломок, математических игр на сложение и умножение, а также от других занятий, которые помогают развивать познавательные, социальные и логические навыки, делая обучение приятным. Основная цель этих игр и занятий — предложить практический опыт обучения по ряду предметов.
Различные типы игр, в том числе настольные, видеоигры и карточные игры, стали распространенными образовательными инструментами, поскольку правительства, преподаватели и родители осознают психологические преимущества игр и их положительное влияние на обучение. Обучение на основе игры предполагает игровой процесс, специально разработанный для достижения конкретных образовательных целей.
Игры в альтернативной реальности (ARG) стали движущим фактором, помогающим детям понять практическое применение таких предметов, как теоремы, алгебра и уравнения, которые часто сложно изучить с использованием традиционных методов обучения. Предлагая яркое повествование, впечатляющие цифровые технологии и игровой процесс в реальном времени, эти игры позволяют учащимся использовать критическое мышление, аналитические подходы и творческие методы решения проблем.
Рынок детских образовательных игр сдерживается чрезмерным количеством онлайн-игр, что приводит к различным симптомам, связанным с длительным воздействием видеоэкранов, таким как напряжение глаз, головные боли, физическая усталость и стресс. Кроме того, чрезмерный игровой процесс может привести к развитию травм от повторяющихся перенапряжений (RSI), состояния, которое вызывает мышечную слабость, боль в суставах и снижение силы хвата, что требует медицинского вмешательства, такого как физиотерапия или эрготерапия.
Глобальный рынок сегментирован по режиму игры, приложению, продукту, типу игры и географическому положению.
В зависимости от режима игры рынок делится на онлайн-игры и офлайн-игры. В 2022 году сегмент онлайн-игр занимал наибольшую долю рынка детских образовательных игр — 62,24%. Пандемия COVID-19 изменила способы обучения детей и взаимодействия с другими людьми. Поскольку школы закрыты, а многим детям приходится учиться дома, онлайн-обучение становится все более популярным вариантом. Одним из аспектов, который привлек внимание педагогов и родителей, является использование онлайн-игр для улучшения образования детей.
Согласно исследованиям, обучение в играх может быть эффективным способом повысить вовлеченность и мотивацию учащихся. Игры могут помочь детям понять сложные концепции, представляя их в веселой и интерактивной форме. Используя игры, дети могут развивать такие важные навыки, как принятие решений, решение проблем и критическое мышление, которые важны для успеха в современном обществе.
В зависимости от приложения рынок делится на качественное образование и экзаменационное образование. Сегмент качественного образования лидировал на рынке детских обучающих игр в 2022 году с долей 63,74%. Качественное образование ориентировано на достижение высоких стандартов результатов обучения. Это предполагает предоставление студентам необходимых инструментов и ресурсов для достижения академических успехов и личностного роста. Этот тип образования направлен на развитие критического мышления, решения проблем, сотрудничества и эффективных коммуникативных навыков.
Одним из ключевых аспектов качественного образования является использование доказательных методов обучения. Это предполагает использование научно доказанных методов для улучшения обучения учащихся и улучшения их успеваемости. Методы преподавания, основанные на фактических данных, основаны на исследованиях и эффективны в улучшении успеваемости учащихся.
В зависимости от продукта рынок подразделяется на предметные игры, игры для изучения языка и другие. Сегмент предметных игр занимал наибольшую долю рынка — 53,37% в 2022 году. Предметные игры — это тип образовательной игры, которая обеспечивает интерактивный и увлекательный метод обучения учащихся конкретным предметам. Эти игры разработаны с учетом уникальных потребностей конкретного предмета, например математики, естественных наук, истории или словесности. Их можно использовать в различных образовательных учреждениях, включая классы, внеклассные программы и среду домашнего обучения.
На основе регионального анализа мировой рынок подразделяется на Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион, Ближний Восток и Африка и Латинскую Америку.
В 2022 году доля рынка детских образовательных игр Азиатско-Тихоокеанского региона на мировом рынке составила около 39,14% при оценке в 4,19 миллиарда долларов США. Рост населения в таких странах, как Индия, Китай и другие страны Юго-Восточной Азии, во многом способствовал этому значительному росту регионального рынка, поскольку родители стремятся предоставить своим детям качественное образование гибким и доступным способом. В последние годы пандемия COVID-19 еще больше ускорила рост онлайн-образования, что привело к появлению множества стартапов в области образовательных технологий в регионе.
Кроме того, разработка инновационных и интерактивных инструментов онлайн-обучения помогает повысить вовлеченность и мотивацию молодых учащихся. В результате Азиатско-Тихоокеанский регион лидирует в обеспечении качественного онлайн-образования для детей, и ожидается, что в течение прогнозируемого периода будет наблюдаться значительный рост.
Отчет об индустрии детских образовательных игр предоставит ценную информацию с акцентом на фрагментированную природу мирового рынка. Выдающиеся игроки сосредотачивают внимание на нескольких ключевых бизнес-стратегиях, таких как партнерство, слияния и поглощения, инновации продуктов и совместные предприятия, чтобы расширить портфель своих продуктов и увеличить свои соответствующие доли рынка в различных регионах. Расширение и инвестиции включают в себя ряд стратегических инициатив, включая инвестиции в исследования и разработки, новые производственные мощности и оптимизацию цепочки поставок.
Ключевые события в отрасли
Июль 2021 г. (Разработка)-Группа студентов-компьютерщиков из Кентского университета разработала игру «Кибербезопасность». Игра под названием «Шерлок» представляет собой двухмерную приключенческую головоломку с видом сверху, которая помогает учащимся закрепить свои знания основ безопасности.
По игровому режиму
По применению
По продукту
По типу игры
По регионам