Детский размер рынка образовательных игр, обмена, анализа роста и отрасли, по режиму игрового режима (онлайн-игры, офлайн-игры), по применению (ориентированное на качество образование, ориентированное на экзамену. 2023-2030
Страницы: 120 | Базовый год: 2022 | Релиз: June 2023 | Автор: Antriksh P. | Последнее обновление : December 2024
Размер рынка Global Kids образовательных игр оценивался в 4,19 млрд долларов США в 2022 году и, согласно прогнозам, достигнет 20,58 млрд долларов к 2030 году, показав средний класс в 22,59% с 2023 по 2030 год. В сфере работы в отчете есть решения, предлагаемые такими компаниями, как отрывные игры, Designing Digitally Inc., Learning Nexus Ltd, Nintendo. Cisco Systems, Inc., Центр гражданского общества, IBM Corporation, EI Design Pvt. ООО и другие. Растущая склонность к передовым и интерактивным методам обучения привела к тому, что несколько образовательных учреждений приняли игровые методы обучения.
Включение дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) в образовательные игры и другие виды деятельности еще больше улучшили захватывающий опыт обучения для студентов. Ожидается, что все эти вышеупомянутые факторы будут стимулировать рост рынка в течение прогнозируемого периода.
Потратив чрезмерное время на онлайн-игры приводит к нескольким проблемам физического и психического здоровья, которые могут иметь краткосрочные и долгосрочные последствия. Плохая осанка, тендинит и локализованная боль в локте, предплечье, запястье или руке являются одними из наиболее распространенных симптомов физического здоровья, которые связаны с длительными игровыми сессиями. Таким образом, рост рынка мешает в результате упомянутых выше факторов, что заставляет родителей продвигать образовательные и физические занятия на открытом воздухе.
Обзор аналитика
С растущей популярностью образовательных игр для детей, развитие необходимых ресурсов и инфраструктуры для содействия их широко распространенному усыновлению не хватает в нескольких странах, особенно у тех, у кого недоразвитые секторы образования. Кроме того, цифровое обучение на основе игры может быть недоступно для всех студентов. Этот недостаток влияет на крупные сегменты студентов в странах с плохо развитыми секторами образования, ограничивая их доступ к передовым образовательным инструментам.
Например, в развивающихся странах школам может не хватать основных удобств, таких как электричество и компьютеры, что препятствует реализации цифровых методов обучения.
Рыночное определение
Образовательные игры, предназначенные для детей в возрасте от шести до двенадцати лет, являются отличным инструментом для развития основополагающих навыков, которые необходимы для академического успеха. Охватывая ряд предметов, таких как наука, английский язык, математика, искусство, музыка и история, эти игры создаются с интересными занятиями и предлагают привлекательный опыт обучения. Дети могут извлечь выгоду из языковых головоломок, математических и умноженных игр, среди прочих действий, которые помогают развивать когнитивные, социальные и логические навыки, при этом делает обучение приятным. Основная цель этих игр и мероприятий - предложить практическое обучение по ряду предметов.
Различные типы игр, включая настольные игры, видеоигры и карточные игры, стали распространенными инструментами образования, поскольку правительства, педагоги и родители реализуют психологические преимущества игр и его положительное влияние на обучение. Игровое обучение включает в себя игровой процесс, который преднамеренно предназначен для достижения конкретных образовательных целей.
Динамика рынка
Альтернативные игры реальности (ARG) стали движущим фактором, помогающим детям понять практические применения таких предметов, как теоремы, алгебра и уравнения, которые часто сталкиваются с использованием традиционных методов обучения. Предлагая сильные повествования, впечатляющие цифровые технологии и игровой процесс в реальном времени, эти игры позволяют студентам использовать критическое мышление, аналитические подходы и творческие методы решения проблем.
Рынок детских образовательных игр ограничивается чрезмерными онлайн -играми, что приводит к различным симптомам, связанным с длительным воздействием видеоэкранов, таких как напряжение глаз, головные боли, физическая усталость и стресс. Кроме того, чрезмерный игровой процесс может привести к развитию повторяющегося травмы деформации (RSI), состоянию, которое вызывает мышечную слабость, боль в суставах и снижение силы сцепления, что требует медицинского вмешательства, такого как физиотерапия или трудотерапия.
Анализ сегментации
Глобальный рынок сегментирован на основе игрового режима, приложения, продукта, типа игры и географии.
В игровом режиме
Основываясь на игровом режиме, рынок разбит в онлайн -игры и офлайн -игры. В 2022 году в сегменте онлайн-игр была крупнейшая доля рынка образовательных игр в детских образовательных играх 62,24%. Пандемия Covid-19 изменила способ, которым дети учатся и взаимодействуют с другими. С закрытыми школами, и многим детям нужно учиться у дома, онлайн -образование становится все более популярным вариантом. Одним из аспектов, который привлек внимание педагогов и родителей, является использование онлайн -игр для улучшения образования детей.
Согласно исследованию, игровое обучение может быть эффективным способом улучшения вовлечения студентов и мотивации. Игры могут помочь детям понять сложные концепции, представляя их веселым и интерактивным образом. Используя игры, дети могут развить необходимые навыки, такие как принятие решений, решения проблем и навыки критического мышления, все они важны для успеха в современном обществе.
По приложению
Основываясь на применении, рынок раздваивается в образование, ориентированное на качество и образование. Сегмент образования, ориентированный на качество, привел к рынку образовательных игр для детей в 2022 году, что составит долю 63,74%. Ориентированное на качество образование фокусируется на достижении высоких стандартов обучения. Это включает в себя предоставление студентам необходимых инструментов и ресурсов для достижения академического превосходства и личного роста. Этот тип образования направлен на содействие критическому мышлению, решению проблем, сотрудничеству и эффективным навыкам общения.
Одним из ключевых аспектов образования, ориентированного на качество, является использование основанных на фактических данных методов обучения. Это включает в себя использование научно проверенных методов для улучшения обучения учащихся и улучшения их академической успеваемости. Методы обучения, основанные на фактических данных, основаны на исследованиях и эффективны для улучшения результатов учащихся.
По продукту
Основываясь на продукте, рынок классифицируется на игры с конкретными предметами, языковые игры и другие. В 2022 году в сегменте игр, специфичных для субъекта, была наибольшая доля рынка 53,37%. Эти игры предназначены для удовлетворения уникальных потребностей конкретного предмета, таких как математика, наука, история или языковые искусства. Их можно использовать в различных образовательных условиях, включая классные комнаты, послешкольные программы и среду домашнего обучения.
Региональный анализ рынка образовательных игр детей
Основываясь на региональном анализе, мировой рынок классифицируется в Северной Америке, Европе, Азиатско -Тихоокеанском регионе, MEA и Latin America.
Доля рынка образовательных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе в 2022 году на мировом рынке составила около 39,14% на мировом рынке, а оценка-4,19 миллиарда долларов США. Рост населения в таких странах, как Индия, Китай и другие страны Юго -Восточной Азии значительно способствовал этому значительному региональному росту рынка, поскольку родители стремятся обеспечить своим детям качественное образование гибким и доступным образом. В последние годы пандемия Covid-19 еще больше ускорила рост онлайн-образования, что привело к появлению многих стартапов EDTech в регионе.
Кроме того, разработка инновационных и интерактивных инструментов онлайн -обучения помогает улучшить взаимодействие и мотивацию для молодых учеников. В результате Азиатско-Тихоокеанский регион лидирует в предоставлении качественного онлайн-образования для детей и, как ожидается, будет испытывать значительный рост в течение периода.
Конкурентная ландшафт
Отчет индустрии образовательных игр для детей даст ценную информацию с акцентом на фрагментированный характер мирового рынка. Выдающиеся игроки сосредотачиваются на нескольких ключевых бизнес -стратегиях, таких как партнерства, слияния и поглощения, инновации в продуктах и совместные предприятия для расширения своего портфеля продуктов и увеличения их соответствующих доли на рынке в разных регионах. Расширение и инвестиции включают в себя ряд стратегических инициатив, включая инвестиции в деятельность в области НИОКР, новые производственные мощности и оптимизацию цепочки поставок.
Список ключевых компаний на рынке образовательных игр детей
Откоренные игры
Проектирование Digitally Inc.
Learning Nexus Ltd
Nintendo.
Quickbase.
Turtledary.com.
Cisco Systems, Inc.
Центр гражданского общества
IBM Corporation
EI Design Pvt. ООО
Ключевые отраслевые разработки
Июль 2021 (разработка)-Группа вычислительных студентов из Университета Кента разработала игру кибербезопасности. Игра под названием Sherlocked представляет собой 2D-головоломку сверху вниз, которое помогает студентам консолидировать их понимание основных основ.
Рынок Global Kids образовательных игр сегментирован как:
В игровом режиме
Онлайн -игры
Оффлайн игр
По приложению
Качество ориентированное образование
Экзамен, ориентированное на образование
По продукту
Специфичные для предмета игры
Игры в изучении языка
Другие
По типу игры
Стратегические игры
Математические игры
Головоломки
Word Games
Другие
По региону
Северная Америка
НАС.
Канада
Мексика
Европа
Франция
Великобритания
Испания
Германия
Италия
Россия
Остальная Европа
Азиатско -Тихоокеанский регион
Китай
Япония
Индия
Южная Корея
Остальная часть Азиатско -Тихоокеанского региона
Ближний Восток и Африка
GCC
Северная Африка
ЮАР
Остальная часть Ближнего Востока и Африки
Латинская Америка
Бразилия
Аргентина
Остальная Латинская Америка
Часто задаваемые вопросы
Что, как ожидается, будет зарегистрирован для рынка образовательных игр для детей в течение прогнозируемого периода?
Насколько велика индустрия образовательных игр для детей в 2022 году?
Каковы основные движущие факторы для рынка?
Кто является лучшим производителем образовательных игр для детей?
Какой самый быстрорастущий регион на рынке в прогнозируемый период?
Какой сегмент имеет максимальную долю на рынке в 2030 году?
Автор
Antriksh-это опытный научный сотрудник, специализирующийся на междоменном анализе, особенно в ИКТ и автомобильных секторах. С помощью прочной основы в анализе данных и статистической интерпретации, проницательные рыночные отчеты Антрикша. Он превосходен в проведении первичных исследований, сосредоточив внимание на строгой тенденции и анализе поведения потребителей. Антрикх процветает в среде высокого давления, используя свою страсть к эффективным результатам исследований. Помимо его профессиональных усилий, любовь Антрика к путешествиям подпитывает его любопытство и обогащает его жизненный опыт, помогая ему раскрыть новые идеи, которые дополняют его исследовательские навыки.
Имея более десяти лет опыта руководства исследованиями на глобальных рынках, Ганапати обладает острым суждением, стратегической ясностью и глубокой отраслевой экспертизой. Известный своей точностью и непоколебимой приверженностью качеству, он направляет команды и клиентов с инсайтами, которые постоянно обеспечивают значимые бизнес-результаты.