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어린이 교육 게임 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석, 게임 모드 (온라인 게임, 오프라인 게임), 애플리케이션 (품질 지향 교육, 시험 지향 교육), 제품 별 (주제 별 게임, 언어 학습 게임, 기타), 게임 유형 (전략 게임, 수학 게임, 기타) 및 지역 분석. 2023-2030
페이지: 120 | 기준 연도: 2022 | 출시: June 2023 | 저자: Antriksh P.
Global Kids Educational Games 시장 규모는 2022 년에 41 억 달러에 달했으며 2030 년까지 205 억 달러에 달하는 2030 억 달러에이를 것으로 예상되며, 2023 년에서 2030 년까지 22.59%의 CAGR을 보여줍니다.이 보고서에는 BreakAway 게임, 디지털 방식으로 설계, Nexus Ltd, Nintendo,, Nintendo. Cisco Systems, Inc., IBM Corporation, EI Design Pvt. Ltd. 그리고 다른 사람들. 고급 및 대화식 학습 방법에 대한 성향이 커지면서 여러 교육 기관이 게임 기반 학습 기술을 채택하게되었습니다.
교육 게임 및 기타 활동에 증강 현실 (AR)과 VR (Virtual Reality)의 통합은 학생들의 몰입 형 학습 경험을 더욱 향상 시켰습니다. 앞서 언급 한 이러한 모든 요소는 예측 기간 동안 시장의 성장을 주도 할 것으로 예상됩니다.
온라인 게임에 과도한 시간을 보내면 단기 및 장기적인 결과를 초래할 수있는 몇 가지 신체적, 정신적 건강 문제가 발생합니다. 팔꿈치, 팔뚝, 손목 또는 손의 열악한 자세, 건염 및 국소 통증은 장기간의 게임 세션에서 비롯된 가장 흔한 신체 건강 증상 중 일부입니다. 따라서 위에서 언급 한 요인의 결과로 시장 성장이 방해를 받고 있으며, 부모는 야외 교육 및 신체 활동을 장려합니다.
어린이를위한 교육 게임의 인기가 높아짐에 따라 여러 국가, 특히 개발 된 교육 부문이있는 사람들에게는 광범위한 입양을 촉진하기위한 필요한 자원과 인프라의 개발이 부족합니다. 또한 디지털 기반 게임 기반 학습은 모든 학생들이 접근 할 수있는 것은 아닙니다. 이 단점은 교육 부문이 제대로 개발되지 않은 국가의 많은 학생들에게 영향을 미쳐 고급 교육 도구에 대한 접근을 제한합니다.
6 세에서 12 세 사이의 어린이를 위해 설계된 교육 게임은 학업 성공에 필수적인 기본 기술을 개발하기위한 훌륭한 도구입니다. 과학, 영어, 수학, 예술, 음악 및 역사와 같은 다양한 주제를 다루는이 게임은 재미있는 활동으로 만들어지며 매력적인 학습 경험을 제공합니다. 어린이는 언어 퍼즐, 수학 추가 및 곱셈 게임의 혜택을 누릴 수 있습니다. 기타 활동 중에서도 배우고, 사회적, 논리적 인 기술을 개발하면서 학습을 즐겁게 만드는 데 도움이됩니다. 이러한 게임과 활동의 주요 목표는 다양한 주제에 걸쳐 실용적인 학습 경험을 제공하는 것입니다.
보드 게임, 비디오 게임 및 카드 게임을 포함한 다양한 유형의 게임은 정부, 교육자 및 부모로서 일반적인 교육 도구가되었습니다. 게임의 심리적 이점과 학습에 긍정적 인 영향을 미칩니다. 게임 기반 학습에는 특정 교육 목표를 달성하도록 의도적으로 설계된 게임 플레이가 포함됩니다.
ARG (Alternate Reality Games)는 아이들이 이론, 대수 및 방정식과 같은 주제의 실제 적용을 이해하는 데 도움이되는 운전 요인으로 등장했습니다. 이 게임을 통해 학생들은 강력한 이야기, 인상적인 디지털 기술 및 실시간 게임 플레이를 제공함으로써 학생들은 비판적 사고, 분석적 접근 방식 및 창의적인 문제 해결 방법을 사용할 수 있습니다.
Kids Educational Games Market은 과도한 온라인 게임으로 제한되어 눈의 긴장, 두통, 신체 피로 및 스트레스와 같은 비디오 화면에 장기간 노출되는 것과 관련된 다양한 증상을 초래합니다. 또한 과도한 게임 플레이는 반복적 인 균주 손상 (RSI)의 발달, 근육 약화, 관절 통증 및 그립 강도 감소를 유발하여 물리 치료 또는 직업 요법과 같은 의학적 개입을 요구하는 상태로 이어질 수 있습니다.
글로벌 시장은 게임 모드, 애플리케이션, 제품, 게임 유형 및 지리를 기반으로 세분화됩니다.
게임 모드를 기반으로 시장은 온라인 게임 및 오프라인 게임으로 분기됩니다. 온라인 게임 부문은 2022 년에 62.24%의 가장 큰 어린이 교육 게임 시장 점유율을 유지했습니다. Covid-19 Pandemic은 어린이들이 다른 사람들과 배우고 상호 작용하는 방식을 변화 시켰습니다. 학교가 문을 닫고 많은 어린이들이 집에서 배워야함에 따라 온라인 교육은 점점 인기있는 선택이되었습니다. 교육자와 부모의 관심을 끌었던 한 가지 측면은 어린이 교육을 향상시키기 위해 온라인 게임을 사용하는 것입니다.
연구에 따르면, 게임 기반 학습은 학생 참여와 동기를 향상시키는 효과적인 방법이 될 수 있습니다. 게임은 아이들이 재미 있고 대화식 방식으로 제시하여 복잡한 개념을 이해하도록 도울 수 있습니다. 게임을 사용함으로써 어린이는 의사 결정, 문제 해결 및 비판적 생각 기술과 같은 필수 기술을 개발할 수 있으며,이 기술은 오늘날 사회에서 성공하는 데 중요합니다.
응용 프로그램을 바탕으로 시장은 품질 지향 교육 및 시험 지향 교육으로 분기됩니다. 품질 지향 교육 부문은 2022 년 Kids Educational Games Market을 이끌었고 63.74%의 점유율을 차지했습니다. 품질 지향 교육은 높은 수준의 학습 결과를 달성하는 데 중점을 둡니다. 여기에는 학문적 우수성과 개인적 성장을 달성하기 위해 학생들에게 필요한 도구와 자원을 제공하는 것이 포함됩니다. 이러한 유형의 교육은 비판적 사고, 문제 해결, 협업 및 효과적인 의사 소통 기술을 촉진하는 것을 목표로합니다.
품질 지향 교육의 주요 측면 중 하나는 증거 기반 교육 방법을 사용하는 것입니다. 여기에는 과학적으로 입증 된 기술을 사용하여 학생 학습을 향상시키고 학업 성과를 향상시키는 것이 포함됩니다. 증거 기반 교수법은 연구에 근거하고 있으며 학생 결과를 향상시키는 데 효과적입니다.
제품을 기반으로 시장은 주제 별 게임, 언어 학습 게임 및 기타로 분류됩니다. 주제 별 게임 부문은 2022 년에 53.37%의 가장 큰 시장 점유율을 보유하고 있습니다. 주제 별 게임은 학생들에게 특정 주제에 대해 학생들을 가르치는 대화식 및 매력적인 방법을 제공하는 일종의 교육 게임입니다. 이 게임은 수학, 과학, 역사 또는 언어 예술과 같은 특정 주제의 고유 한 요구를 충족 시키도록 설계되었습니다. 교실, 방과 후 프로그램 및 가정 학습 환경을 포함한 다양한 교육 환경에서 사용할 수 있습니다.
지역 분석을 바탕으로 글로벌 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, MEA 및 라틴 아메리카로 분류됩니다.
아시아 태평양 어린이 교육 게임 시장 점유율은 2022 년 세계 시장에서 약 39.14%에 달했으며 419 억 달러의 평가를 받았습니다. 인도, 중국 및 기타 동남아시아 국가와 같은 국가의 인구 증가는 부모가 자녀에게 유연하고 접근 가능한 방식으로 양질의 교육을 제공하기 위해이 지역 시장 성장에 크게 기여했습니다. 최근 몇 년 동안 Covid-19 Pandemic은 온라인 교육의 성장을 더욱 가속화 하여이 지역의 많은 Edtech 신생 기업의 출현으로 이어졌습니다.
또한 혁신적이고 대화식 온라인 학습 도구의 개발은 젊은 학습자의 참여와 동기를 향상시키는 데 도움이됩니다. 결과적으로 아시아 태평양은 어린이들에게 양질의 온라인 교육을 제공하는 길을 이끌고 있으며 투영 기간 동안 상당한 성장을 경험할 것으로 예상됩니다.
Kids Educational Games Industry 보고서는 글로벌 시장의 조각난 특성에 중점을 둔 귀중한 통찰력을 제공 할 것입니다. 저명한 플레이어는 파트너십, 합병 및 인수, 제품 혁신 및 합작 투자와 같은 몇 가지 주요 비즈니스 전략에 중점을두고 있으며 제품 포트폴리오를 확장하고 각 지역에서 각 시장 점유율을 높이기위한 합작 투자에 중점을 둡니다. 확장 및 투자에는 R & D 활동에 대한 투자, 새로운 제조 시설 및 공급망 최적화를 포함한 다양한 전략적 이니셔티브가 포함됩니다.
주요 산업 개발
2021 년 7 월 (개발)-University of Kent의 컴퓨팅 학생들이 사이버 보안 게임을 개발했습니다. 셜록 (Sherlocked)이라고 불리는이 게임은 학생들이 보안 기초에 대한 이해를 통합하는 데 도움이되는 2D 하향식 퍼즐 모험입니다.
게임 모드로
응용 프로그램에 의해
제품 별
게임 유형별
지역별
자주 묻는 질문