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게임 기반 학습 시장

페이지: 120 | 기준 연도: 2023 | 출시: September 2024 | 저자: Swati J.

게임 기반 학습 시장 규모

글로벌 게임 기반 학습 시장 규모는 2023 년에 1,749 억 달러로 평가되었으며 2024 년에 2074 억 달러에서 2031 년까지 7,444 억 달러로 성장할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 19.33%의 CAGR을 나타 냈습니다. 시장은 전자 학습 인프라에 대한 투자 증가와 교육을 위해 모바일 장치의 광범위한 사용으로 인해 상당한 성장을 목격하고 있습니다.

시장의 확장은 디지털 학습 솔루션을 홍보하는 정부 이니셔티브와 함께 대화 형 방법을 통해 학생 참여 및 지식 유지를 향상시키는 데 중점을두고 있습니다.

작업 범위에는이 보고서에는 Amazon Web Services, Inc., Duolingo, Inc., Mojang AB와 같은 회사가 제공하는 솔루션이 포함됩니다. (Microsoft Corporation), Kahoot!, Age of Learning, Inc., Breakaway Games, Filament Games, Lumos Labs, Inc., Gentible Play, Inc., Quizizz, Inc. 등.

게임 기반 학습 시장은 접근성, 참여 및 확장 가능한 디지털 교육 플랫폼에 대한 수요가 증가함에 따라 상당한 확장을 경험하고 있습니다. 조직은 사용자 참여를 촉진하고 지식 유지 및 실용적인 기술 응용 프로그램을 향상시키는 대화식 학습 솔루션의 가치를 점차 인식하고 있습니다.

  • 예를 들어, 2022 년 12 월, AWS는 2025 년까지 2,900 만 명에게 무료 클라우드 컴퓨팅 기술 교육을 제공하기 위해 노력했습니다.이 목표는 2024 년 7 월까지 200 개국과 영토의 3 천 3 백만 명 이상의 학습자를 넘어 섰습니다.

또한 AI, AR 및 VR과 같은 전자 학습, 모바일 기반 교육 및 몰입 형 기술의 증가는 시장 확장을 추진하고 있습니다.

게임 기반 학습은 게임 요소와 역학을 학습 과정에 통합하여 참여와 동기를 향상시키는 교육적 접근 방식입니다. 이 방법은 대화식 시뮬레이션, 도전 및 보상을 사용하여 학습 경험을보다 역동적이고 즐겁게 만듭니다. 포인트, 레벨 및 리더 보드와 같은 요소를 통합하여 게임 기반 학습은 적극적인 참여 및 문제 해결 기술을 조성합니다.

게임의 고유 한 매력을 활용하여 접근성을 향상시키고 복잡한 주제에 대한 학습자의 관심을 유지하는 몰입 형 및 적응 형 학습 환경을 조성합니다. 이 접근법은 교육 결과와 기술 습득을 개선하기 위해 학업 환경과 기업 교육에 점점 더 활용되고 있습니다.

Game-based Learning Market Size, By Revenue, 2024-2031

분석가의 검토

주요 업체의 디지털 교육 및 전략적 합병 및 인수에 대한 정부 보조금은 시장 진도를 크게 높이고 있습니다. 보조금은 혁신적인 게임 기반 학습 솔루션의 개발을 용이하게하는 반면, 인수를 통해 기업은 기술 기능과 시장 범위를 확장 할 수 있습니다.

  • 2024 년 4 월, 미국 교육부는 플로리다에서 게임 기반 학습의 효과를 평가하기 위해 EIR (Education Innovation and Research) 프로그램에서 8 백만 달러의 보조금을 학습 한 전설을 수여했습니다. 이 이니셔티브는 대화식 학습 도구를 사용하여 교육 방법을 발전시키는 것을 목표로합니다.
  • 또한 2023 년 7 월, Goldman Sachs, General Atlantic, Kirkbi Invest 및 Glitrafjord를 포함한 투자자 컨소시엄은 Oslo에 기반을 둔 오슬로 기반의 게임 기반 학습 플랫폼 인 Kahoot를 17 억 달러로 인수하기로 합의했습니다. 이 인수는 혁신적인 교육 기술에 대한 관심과 투자 증가를 강조합니다.

이러한 요소는 게임 기반 학습 도구의 가용성과 품질을 총체적으로 향상시켜 광범위한 채택 및 시장 성장으로 이어집니다.

게임 기반 학습 시장 성장 요인

디지털 학습 솔루션 및 모바일 기반 교육 플랫폼의 채택이 증가함에 따라 게임 기반 학습 도구에 대한 수요가 촉진되고 있습니다. 교육 기관과 기업 교육 프로그램이 디지털 형식으로 전환함에 따라 게임 기반 학습은 사용자 경험과 학습 결과를 향상시키는 매력적이고 확장 가능한 솔루션을 제공합니다.

모바일 장치의 광범위한 가용성은 대화식 및 게임 화 된 컨텐츠의 완벽한 통합을 가능하게함으로써 이러한 추세를 추가로 지원합니다. 이 접근법은 학습자 참여 및 유지를 향상시키면서 실시간 성능 추적을 촉진하여 게임 기반 학습을 교육 및 전문 교육 부문 모두에게 매력적인 옵션으로 만듭니다.

게임 기반 학습 시장은 개발 비용이 높고 기존 교육 시스템의 통합 어려움과 같은 과제를 겪고 있습니다. 다양한 교육 환경에서 게임 기반 방법의 효과를 보장하면 채택이 더욱 방해받습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 주요 플레이어는 전략적 협업 및 R & D에 투자하고 있습니다.

  • 예를 들어, 2024 년 1 월, Mojang Studios의 Minecraft Education은 International Society for Education (ISTE)과 협력하여 개발 된 디지털 이벤트 시리즈 인 Level Up Learning을 도입했습니다.

이 이니셔티브는 진화하는 교육 문제를 해결하고 게임 기반 학습 접근 방식을 촉진하여 시장 적응성과 효과를 향상시키기위한 사전 노력을 보여줍니다.

게임 기반 학습 산업 트렌드

AI 및 AR/VR 기술을 게임 기반 학습에 통합하면 몰입 형 및 적응 형 학습 환경을 만들어 교육 환경에 혁명을 일으키고 있습니다. AI는 개별 진행 상황을 분석하고 컨텐츠를 조정하여 학습자의 요구를 충족시켜보다 효과적인 교육을 장려함으로써 개인화 된 학습 경험을 가능하게합니다.

한편, AR/VR 기술은 실제 시나리오를 복제하는 매력적이고 대화식 시뮬레이션을 제공하여 문제 해결 및 비판적 사고 기술을 향상시킵니다. 이 조합은 지식 유지와 실제 적용을 개선하면서 더 즐겁게 학습을합니다.

이러한 혁신은 상당한 투자를 유치하고 채택을 촉진하여 AI 및 AR/VR 기반 게임 기반 학습을 시장 성장을 핵심 요소로 포지셔닝합니다.

기업 교육 및 학업 분야의 개인화 된 학습 경험에 대한 초점은 시장 성장을 추진하고 있습니다. 조직은 개별 학습 스타일에 적응하여 사용자 참여 및 지식 유지를 향상시키는 게임 기반 학습 플랫폼을 점점 채택하고 있습니다. 맞춤형 대화 형 컨텐츠를 제공함으로써 이러한 플랫폼은 교육 효율성과 교육 결과를 향상시킵니다.

  • 2023 년 8 월, 유명한 사이버 보안 회사 인 Cybercatch Holdings, Inc.는 학습 솔루션에 대한 전문 지식으로 유명한 ELB Learning과 제휴하여 Cybercatch의 고급 학습 게임 인 Cybersavvyiq를 전 세계적으로 배포했습니다. ELB 학습과 공동으로 개발 된이 보안 인식 게임 제품군은 영화 및 게임의 요소를 통합하여 직원 사이버 인식을 향상시키고 사이버 위협에 대한 방어를 강화합니다.

비즈니스와 기관이 직원의 성과와 학생의 성공을 최적화하려고 노력함에 따라 맞춤형 학습 솔루션으로의 이러한 전환은 고급 게임 기반 도구에 대한 수요를 불러 일으키고 있습니다.,,,다양한 산업 전반에 걸쳐 광범위한 채택을 강화합니다.

세분화 분석

글로벌 시장은 구성 요소, 배포 모드, 플랫폼, 게임 유형, 애플리케이션, 최종 사용 및 지리를 기반으로 세분화되었습니다.

구성 요소에 의해

구성 요소를 기반으로 시장은 솔루션 및 서비스로 분류되었습니다. 솔루션 세그먼트는 2023 년 게임 기반 학습 시장을 이끌었으며 1238 억 달러의 평가에 도달했습니다. 포괄적 인 학습 플랫폼, 교육 소프트웨어 및 특정 교육 요구를 해결하도록 설계된 맞춤형 솔루션을 포함합니다.

참여 및 효과적인 학습 경험에 대한 수요 증가는 몰입감 있고 개인화 된 교육 환경을 제공하는 AI, AR 및 VR과 같은 기술 발전에 의해 뒷받침되는 성장을 불러 일으키는 것입니다. 교육 기관과 기업 교육 프로그램은 학습 결과와 참여를 향상시키기 위해 이러한 솔루션에 크게 투자하고 있습니다.

또한 지원하는 정부 이니셔티브와 보조금은 디지털 교육을 촉진 하여이 부문의 확장을 지원합니다.

배포 모드로

배포 모드를 기반으로 시장은 클라우드 및 전제로 분류되었습니다. 클라우드 세그먼트는 2023 년에 64.92%의 가장 큰 게임 기반 학습 시장 점유율을 포착했습니다. 클라우드 기반 플랫폼은 확장 가능하고 액세스 가능하며 대화식 학습 경험을 제공하여 교육자와 학습자가 어디서나 교육 콘텐츠에 참여할 수 있도록합니다.

유연하고 비용 효율적인 학습 솔루션에 대한 수요가 증가함에 따라 클라우드 기반 게임 학습 도구의 채택이 증가하고 있습니다. 개선 된 스토리지 솔루션 및 더 빠른 인터넷 속도와 같은 클라우드 기술의 발전으로 인해 이러한 플랫폼의 성능과 접근성이 향상되고 있습니다.

또한 교육 기관 및 기업 교육 프로그램을 온라인 및 하이브리드 학습 모델로 확장하는 것은 세그먼트 성장을 촉진하고 있습니다.

게임 유형별

게임 유형을 기반으로 시장은 위치 기반 게임, AR/VR 게임, AI 기반 게임, 언어 학습, 기술 기반 학습, 시뮬레이션 및 기타로 분류되었습니다. 기술 기반 학습 부문은 2031 년까지 874 억 달러의 최고 수익을 올릴 것으로 예상됩니다.

기술 기반 학습은 교육 도구와 게임을 활용하여 문제 해결, 비판적 사고 및 기술 능력과 같은 특정 기술을 개발합니다. 작업 준비 기술의 필요성과 경험 학습 방법으로의 전환은 기술 기반 학습 플랫폼의 확장을 추진하고 있습니다.

  • 2024 년 4 월, Banglore에 본사를 둔 Kairos는 소프트 기술 교육을 향상시키기위한 새로운 게임 기반 학습 플랫폼을 시작했습니다. 이 플랫폼은 디지털 및 물리적 게임을 광범위한 리소스와 통합하여 학습자에게 더 효과적이고 참여할 수 있도록 광범위한 자원을 통합합니다. 이 이니셔티브는 대화식 학습 도구를 통해 인도의 전문 개발에 대한 인도의 접근 방식이 크게 발전합니다.

AI 및 적응 학습 기술을 포함한 기술 발전은 개별 기술 수준에 맞는 개인화되고 대화 형 학습 경험을 제공함으로써 이러한 플랫폼을 향상시키고 있습니다. 또한 기술 개발을 강조하는 기업 교육 프로그램 및 교육 기관의 성장은이 부문의 성장을 촉진하고 있습니다.

게임 기반 학습 시장 지역 분석

지역을 기반으로 세계 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, MEA 및 라틴 아메리카로 분류되었습니다.

Game-based Learning Market Size & Share, By Region, 2024-2031

북미 게임 기반 학습 시장은 2023 년에 36.38%의 36.38%를 차지했으며 66 억 3 천만 달러의 평가를 받았습니다. 이 지역의 잘 확립 된 디지털 환경은 온라인 학습 플랫폼의 광범위한 채택과교육 게임.

지원 규제 환경 및 교육 기술에 대한 중요한 정부 투자와 함께 점점 더 많은 기술에 정통한 교육자와 학습자가 지역 시장 확장을 자극하고 있습니다.

  • GSMA 예측에 따르면 북아메리카는 2025 년까지 86%의 모바일 보급률과 80%의 인터넷 침투로 3 억 3 천 8 백만 스마트 폰 가입자를 기록 할 것으로 예상되어 디지털 참여 및 학습 혁신의 주요 지역으로 위치합니다.

아시아 태평양은 예측 기간 동안 20.11%의 빠른 CAGR에서 성장할 것으로 예상됩니다. 이 확장은 지속적인 기술 발전과 디지털 교육 솔루션의 광범위한 채택에 기인합니다. 이 지역의 기술 인프라 및 인터넷 연결은 온라인 학습 플랫폼 및 교육 게임 사용을 지원합니다.

학업 및 기업 교육 부문의 대화 형 및 몰입 형 학습 방법에 대한 강조는 지역 시장 성장을 더욱 연료로 연료를 연료로합니다.

  • 2024 년 2 월, Kahoot! 인도네시아 및 기타 신흥 시장의 교육 경험을 향상시키기 위해 모바일 앱 및 온라인 플랫폼을 확장 할 계획을 발표했습니다. 작년에 1,500 만 명 이상의 참가자가있는 Kahoot! 이 지역의 주요 대화 형 학습 플랫폼으로서의 위치를 강화했습니다.

또한 정부 이니셔티브 및 교육 기술에 대한 투자와 결합 된 스마트 폰 및 모바일 장치의 확산은 아시아 태평양 시장 성장을 지원합니다.

경쟁 환경

글로벌 게임 기반 학습 시장 보고서는 업계의 단편화 된 특성에 중점을 둔 귀중한 통찰력을 제공 할 것입니다. 저명한 플레이어는 파트너십, 합병 및 인수, 제품 혁신 및 합작 투자와 같은 몇 가지 주요 비즈니스 전략에 중점을두고 있으며 제품 포트폴리오를 확장하고 여러 지역에서 시장 점유율을 높이고 있습니다.

기업은 서비스 확장, R & D (Invest and Investment and Research and Development), 새로운 서비스 제공 센터 설립, 서비스 제공 프로세스 최적화와 같은 영향력있는 전략적 이니셔티브를 구현하여 시장 성장을위한 새로운 기회를 창출 할 가능성이 높습니다.

게임 기반 학습 시장의 주요 회사 목록

  • Amazon Web Services, Inc.
  • Duolingo, Inc.
  • 모잔 AB. (Microsoft Corporation)
  • 카 호트!
  • Age of Learning, Inc.
  • 이탈 게임
  • 필라멘트 게임
  • Lumos Labs, Inc.
  • 유형 Play, Inc.
  • Quizizz, Inc.

주요 산업 개발

  • 2023 년 4 월 (제품 개발) :카 호트! Kahoot의 향상을 발표했습니다! 360 "Story"의 소개, 모바일 우선 대화식 스토리 텔링 형식. 이 새로운 기능은 Kahoot를 통해 온라인 지식 공유를 단순화하고 향상 시키도록 설계되었습니다! 행동.

글로벌 게임 기반 학습 시장은 다음과 같이 분류됩니다.

구성 요소에 의해

  • 해결책
  • 서비스

배포 모드로

  • 구름
  • 온 프레미스

플랫폼 별

  • 오프라인
  • 온라인

게임 유형별

  • 위치 기반 게임
  • AR/VR 게임
  • AI 기반 게임
  • 언어 학습
  • 기술 기반 학습
  • 시뮬레이션
  • 기타

응용 프로그램에 의해

  • 비판적 사고 및 문제 해결
  • 교육 및 개발
  • 평가

마지막으로 사용됩니다

지역별

  • 북아메리카
    • 우리를.
    • 캐나다
    • 멕시코
  • 유럽
    • 프랑스
    • 영국
    • 스페인
    • 독일
    • 이탈리아
    • 러시아 제국
    • 나머지 유럽
  • 아시아 태평양
    • 중국
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    • 인도
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    • 나머지 아시아 태평양
  • 중동 및 아프리카
    • GCC
    • 북아프리카
    • 남아프리카
    • 나머지 중동 및 아프리카
  • 라틴 아메리카
    • 브라질
    • 아르헨티나
    • 나머지 라틴 아메리카

자주 묻는 질문

예측 기간 동안 게임 기반 학습 시장에 기록 될 것으로 예상되는 총 CAGR은 무엇입니까?
2023 년 게임 기반 학습 산업은 얼마나 큰가요?
시장의 주요 운전 요인은 무엇입니까?
시장에서 가장 중요한 선수는 누구입니까?
예상 기간에 게임 기반 학습 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역은 무엇입니까?
2031 년 시장에서 최대 점유율을 보유 할 수있는 부문은 무엇입니까?