バーチャルリアリティ市場規模
世界のバーチャルリアリティ市場規模は、2023年に158.5億米ドルと評価され、2024年の184.8億米ドルから2031年までに607.8億米ドルに成長すると予測されており、予測期間中に18.54%のCAGRを示します。
VR テクノロジーの広範な採用と、パイロット、技術者、エンジニア、整備士、防衛要員の訓練での使用の急増により、市場は着実な成長を遂げています。
レポートには、Google LLC、Barco、Sony Corporation、SAMSUNG、Ultraleap Inc.、Microsoft Corporation、HTC Corporation、Johnson Controls.、Qualcomm Technologies, Inc.、NVIDIA Corporation などの企業が提供するサービスが含まれます。
ゲーム分野における VR の需要の高まりが市場の成長を牽引しています。ゲーマーはインタラクティブで没入型の体験を積極的に求めており、企業は VR テクノロジーを自社のプラットフォームに統合するようになっています。
さらに、クラウド テクノロジーを活用して、大容量ストレージ、ライブ ストリーミング、リンクされたデバイスなどの機能を含むゲーム エクスペリエンスをさらに強化しています。企業は、より没入型のエクスペリエンスを提供するために、合併や買収、パートナーシップなどの戦略的取り組みをさらに採用しています。
たとえば、2023 年 10 月、インドのデジタル変革およびゲーム開発会社である Yudiz Solutions は、Vodafone India と提携して独占的な VR コンバット シューティング ゲームをローンチすることで、India Mobile Congress 2023 でその能力を披露しました。
ゲームにおける 5G テクノロジーの採用が市場の成長を促進しています。 5G テクノロジーは、ユーザーが低遅延の体験を求める VR ゲームに活用されています。
仮想現実(VR)は、ゴーグルやヘッドセットなどの特殊なハードウェアとインタラクティブ ソフトウェアを利用して、360 度表示可能な現実的なコンピュータ生成環境を作成する高度なコンピュータ テクノロジーです。これにより、ユーザーは物理的な存在と視覚的なインタラクションを再現する仮想世界を体験できるようになります。
VR は、エンターテインメント、シミュレーション、教育、顧客エンゲージメントなどの用途に業界全体で広く採用されており、企業にユーザーとつながるための革新的な方法を提供しています。
VR の種類には、半没入型仮想現実、非没入型仮想現実、没入型仮想現実、拡張現実が含まれます。その用途は、芸術、建築、医療、エンターテイメント、スポーツ、建築などのさまざまな分野に及びます。
アナリストのレビュー
仮想現実市場で活動する企業は、シームレスな VR 体験のためにクラウド コンピューティングを活用し、VR 用のハードウェアおよびソフトウェア ソリューションの開発に注力しています。さらにパートナーと協力して VR コンテンツ制作に投資しています。
主要企業は VR を AI および IoT テクノロジーと統合し、医療シミュレーションの進歩を推進しています。これらのテクノロジーは、医療従事者が処置を実践するための現実的でリスクのない環境を提供します。 AI は、医療データを分析し、予測分析をサポートし、治療計画を個別化することで病気の診断を支援します。
さらに、業界関係者はこれらのテクノロジーを活用して、医療トレーニングを強化し、外科手術を改善し、リアルタイム監視による患者ケアを強化しています。
2024 年 7 月、MediSim VR は、スリ ラマチャンドラ高等教育研究機関 (SRIHER) にチェンナイ初の医療トレーニング用の仮想現実 (VR) ベースのセンター オブ エクセレンス (CoE) を設立しました。この研究所は、全国の医学生にインタラクティブで没入型の仮想現実トレーニングを提供しています。
企業は AI を活用して没入型 VR シナリオを作成し、医学生や専門家が仮想環境で患者と対話できるようにしています。ワイヤレス VR のイノベーションを促進するために、同社は VR ハードウェア メーカーと提携し、VR コンテンツ、プラットフォーム、サービスを含む包括的なエコシステムの開発に重点を置いています。
バーチャルリアリティ市場の成長要因
教育分野における体験型学習プラットフォームへの需要の高まりが、仮想現実市場の成長を推進しています。教育プロバイダーはこのテクノロジーを採用して、生徒のエンゲージメントを高め、実践的な学習を促進するインタラクティブな学習体験を提供しています。
このテクノロジーは、学生を仮想環境に没入させることで体験学習を促進し、実験、活動、問題解決タスクへの積極的な参加を可能にします。
たとえば、2023 年 4 月に、Coursera は学生の学習体験を向上させるために 3 つの新しい VR テクノロジー コースを導入し、完了時にメタ認定拡張現実 (AR) コース認定を提供しました。
言語学習、仮想野外旅行、仮想環境でのタイムトラベル体験を伴う社会学習や歴史学習などの実践的な方法により、学習者は積極的な参加と試行錯誤の方法を通じて実践的なスキル、洞察、知識を得ることができます。
仮想現実市場は、コントローラー、ヘッドセット、コンピューティング ハードウェアなどの機器のコストが高いため、消費者や企業のアクセシビリティが制限されるという課題に直面しています。これらの課題を軽減するために、企業は技術の進歩と低コストの材料の使用による生産コストの削減に焦点を当てています。
さらに、VR 企業は、ハイエンド ソフトウェアを必要とせずにコンテンツの視聴を可能にするクラウドベースのソリューションを提供しています。企業は、スマートフォンなどのモバイル デバイスを使用して、コスト効率の高いヘッドギアを備えた VR 体験を提供し、ユーザーがより手頃な価格で利用できるようにすることを検討しています。
バーチャル リアリティ業界の動向
ヘルスケア分野における VR テクノロジーの採用の増加により、市場の成長が推進されています。 VR は、患者の治療と質の高い医療の提供に大きな可能性を秘めた革新的なツールであると考えられています。そのインタラクティブな性質により、患者が自分の体や病状を理解するのに役立つソリューションを作成できます。
VR テクノロジーは、医療上の懸念や外科的処置に対処し、実際の医療環境をシミュレートするために使用されており、医療専門家が患者と接する前に練習してスキルを磨くことができます。
さらに、医療機関は依存症の治療のために VR を研究しています。資金の増加により、このテクノロジーの認識を高め、導入を促進する取り組みがサポートされます。
たとえば、2024 年 9 月、デジタル治療会社 Wundrsight は Inflection Point Ventures から 400,000 米ドルの資金を調達しました。この資金調達は、VR ベースのメンタルヘルス ソリューションのインド全土への拡大を支援し、自閉症や不安症などの障害の治療を進める医療センターとのパートナーシップを促進することを目的としています。
さまざまな分野の主要企業が、シミュレーション、トレーニング、設計の目的で VR テクノロジーを活用しています。建設業界では、企業は VR を使用してパフォーマンスを向上させ、コストを削減し、生産性を高め、安全性を強化しています。さらに、一部の大学や企業は、この分野の専門家向けの啓発プログラムを立ち上げています。
たとえば、2023 年 7 月、サンダルズ コーポレート ユニバーシティは EON Reality と提携して、ホスピタリティ教育を改善するために AI と VR テクノロジーを組み込んだ高度な XR プラットフォームを立ち上げました。このプラットフォームにより、購入者は現実的で没入型の環境で不動産を探索できるようになり、時間とお金の両方を節約し、不動産取引プロセスを変革します。
セグメンテーション分析
世界市場は、デバイス、テクノロジー、コンポーネント、アプリケーション、地理に基づいて分割されています。
デバイス別
デバイスに基づいて、市場はヘッドマウント ディスプレイ (HMD)、ジェスチャー トラッキング デバイス (GTD)、プロジェクターおよびディスプレイ ウォール (PDW) に分類されます。ヘッドマウント ディスプレイ (HMD) 部門は 2023 年の仮想現実市場を牽引し、評価額は 67 億 3,000 万ドルに達しました。
VR ゲーム、エンターテイメント、教育における HMD の使用が急増し、需要が増加しています。ハイブリッド、テザー、ワイヤレス HMD など、さまざまなタイプの HMD が各社から提供されています。
2024 年 3 月、LG Electronics は、拡張現実 (XR) の取り組みを推進するため、Meta Platforms, Inc. (Meta) との戦略的パートナーシップを発表しました。この提携は、仮想顧客エクスペリエンスにおけるイノベーションを推進することを目的として、製品、コンテンツ、サービス、プラットフォームにおける両社の強みを組み合わせることを目指しています。
主要企業は企業と協力してテクノロジーを進歩させ、普及を促進します。 Google Cardboard などのスマートフォン対応 VR ヘッドセットは、手頃な価格であるため需要が高まっています。これらのヘッドセットは、さまざまな業界のトレーニングにますます利用されています。
テクノロジー別
テクノロジーに基づいて、市場は半没入型および完全没入型と非没入型に二分されています。半没入型および完全没入型セグメントは、2023 年に 42.15% の最大シェアを獲得しました。産業用、教育用、および医療アプリケーションにおける VR の需要の増加が、セグメントの成長を促進しています。
これらのシステムは、高度なモニターと投影システムを備えており、没入型の環境を作り出します。建設分野では、ワイヤレスでルームスケールの仮想体験が可能になり、複雑な計画や複雑なタスクを支援します。ヘルスケアにおいて。 VR は、リスクの高い脳手術を行う脳外科医にとって不可欠です。
VR テクノロジーは、現実的な手術シミュレーションや患者固有の 3D モデルを開発し、重要な意思決定を容易にする脳外科手術において極めて重要です。正確な視覚化と練習の機会を提供することで、手術の精度が向上し、患者の転帰が改善され、リスクが軽減されます。 この技術はゲームやヘルスケア分野で利用されており、脳神経外科医は高リスクの脳手術に利用しています。
コンポーネント別
コンポーネントに基づいて、仮想現実市場はハードウェアとソフトウェアに分類されます。ハードウェア部門は、2031 年までに 306 億 5,000 万ドルという最高の収益を獲得すると予想されています。
タブレット、スマートフォン、ゲーム機、その他の電子デバイスの普及が拡大しており、セグメントの成長に大きく貢献しています。センサー、プロセッサ、HMD、モーション コントローラーなどの主要コンポーネントは、VR 環境を改善するために不可欠です。
解像度の向上、優れたモーション トラッキング、ビジュアルの向上など、VR ハードウェアの進歩により、企業や個人がテクノロジーを利用しやすくなりました。ヘルスケアや医療分野からの需要が急増ゲーム セクターが導入をさらに促進します。
用途別
市場はアプリケーションに基づいて、航空宇宙および防衛、消費者、商業、企業、ヘルスケアなどに分類されています。消費者部門は、2031 年までに 212 億 3,000 万米ドルという最高の収益を獲得すると予想されています。
ゲーム、ヘルスケア、教育分野における VR デバイスの手頃な価格の増加が、部門別の成長を支えています。健康と健康のための VR の導入が増加フィットネスアプリケーション この傾向をさらに後押しします。
さらに、VR はイベント、観光、トレーニングでますます活用されており、企業が現地調査やバーチャル ツアーを実施できるようになり、安全性と業務効率が向上します。
バーチャルリアリティ市場の地域分析
地域に基づいて、世界市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、MEA、ラテンアメリカに分類されています。
アジア太平洋地域の仮想現実市場は、2023 年に 36.12% という最大の収益シェアを占め、評価額は 32 億 4,000 万米ドルとなりました。この成長は主に、教育、ゲーム、ヘルスケア分野における VR テクノロジーの採用の増加によるものです。中国、インド、日本、韓国などの主要国は、強固な技術インフラと拡大する製造能力の恩恵を受けています。
たとえば、2024 年 10 月、仮想現実 (VR) ハードウェアとソフトウェアを専門とする上海に本拠を置く企業 DPVR は、教育体験を向上させるために設計されたスタンドアロンの複合現実 (MR) ヘッドセットである P1 Pro Cam を発表しました。
韓国と日本は、VR アプリケーションを強化するための技術の進歩に焦点を当てています。トレーニングや教育プログラムでの VR の採用の増加により、地域市場の成長が促進されています。
ヨーロッパの仮想現実市場は大幅な成長を遂げると予想されており、予測期間中に18.93%のCAGRを記録します。ゲームや教育などのさまざまな分野で VR テクノロジーが広く採用されており、地域市場の成長が促進されています。 ヨーロッパのいくつかの国には、VR スタートアップ エコシステムとイノベーション センターがあります。
VR は、ヘルスケア分野で VR ベースの治療やトレーニングなどの用途に利用されています。主要企業は自社の製品を継続的に強化し、イノベーションを推進し、ダイナミックで進化する市場環境に貢献しています。
この地域のゲーム人口の多さと、ゲーマー向けにカスタマイズされた高性能 VR 機器の迅速な生産と流通が、地域市場の拡大を大きく押し上げています。
競争環境
世界的なバーチャルリアリティ市場レポートは、業界の細分化された性質に重点を置いた貴重な洞察を提供します。著名な企業は、製品ポートフォリオを拡大し、さまざまな地域での市場シェアを拡大するために、パートナーシップ、合併と買収、製品革新、合弁事業などのいくつかの主要なビジネス戦略に焦点を当てています。
企業は、サービスの拡大、研究開発(R&D)への投資、新しいサービス提供センターの設立、サービス提供プロセスの最適化など、影響力のある戦略的取り組みを実施しており、これらは市場成長の新たな機会を生み出す可能性があります。
バーチャルリアリティ市場の主要企業のリスト
Google LLC
バルコ
ソニー株式会社
サムスン
株式会社ウルトラリープ
マイクロソフト株式会社
HTCコーポレーション
ジョンソンコントロールズ
クアルコム テクノロジーズ株式会社
エヌビディア株式会社
主要な業界の発展
2024 年 8 月 (発売): HTC VIVE は、クリエイターがコーディングの専門知識を必要とせずに、デバイス間で協力的なマルチプレイヤー環境を設計および共有できるツール セットである VIVERSE Create を発売しました。
2023 年 12 月 (発売): ソニー株式会社は、センス コントローラーとカスタマイズされたフィット感を実現する調整可能なヘッドセット バンドを備えた第 2 世代 VR ヘッドセット PlayStation である VR2 をインドで発売しました。
2023年2月(買収): Meta Platforms Inc. は、人気の VR フィットネス ソフトウェア Supernatural で知られる仮想現実 (VR) 企業である Within Unlimited, Inc. を買収しました。
世界の仮想現実市場は次のように分類されます。
デバイス別
ヘッドマウント ディスプレイ (HMD)
ジェスチャー追跡デバイス (GTD)
プロジェクターとディスプレイウォール (PDW)
テクノロジー別
コンポーネント別
用途別
航空宇宙と防衛
消費者
コマーシャル
企業
健康管理
その他
地域別
北米
ヨーロッパ
フランス
イギリス。
スペイン
ドイツ
イタリア
ロシア
ヨーロッパの残りの部分
アジア太平洋地域
中東とアフリカ
GCC
北アフリカ
南アフリカ
残りの中東とアフリカ
ラテンアメリカ
ブラジル
アルゼンチン
ラテンアメリカの残りの地域
よくある質問
予測期間中の仮想現実市場の予想 CAGR はどれくらいですか?
予測期間中に仮想現実市場で最も急速に成長すると予想される地域はどこですか?
2031 年に市場で最大のシェアを占めると予想されるセグメントはどれですか?