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仮想現実市場規模、シェア、成長、業界分析、デバイス別(ヘッドマウントディスプレイ(HMDS)、ジェスチャー追跡デバイス(GTD)、プロジェクターとディスプレイウォール(PDW))、テクノロジー(セミおよび完全没入型非想像)、コンポーネント、アプリケーション、地域分析による、 2024-2031
ページ: 150 | 基準年: 2023 | リリース: January 2025 | 著者: Ashim L.
グローバルな仮想現実市場規模は、2023年に1585億米ドルと評価され、2024年の1848億米ドルから2031年までに6078億米ドルに成長すると予測されており、予測期間中は18.54%のCAGRを示しています。
市場は、VRテクノロジーの広範な採用と、トレーニングパイロット、技術者、エンジニア、メカニック、防衛担当者のトレーニングでの急増により、着実に成長しています。
作業範囲には、Google LLC、Barco、Sony Corporation、Samsung、Ultraleap Inc.、Microsoft Corporation、HTC Corporation、Johnson Controls。、Qualcomm Technologies、Inc.、Nvidia Corporationなどなどの企業が提供するサービスが含まれています。
ゲーム部門におけるVRの需要の高まりは、市場の成長を促進しています。ゲーマーは積極的にインタラクティブで没入型の体験を求め、企業がVRテクノロジーをプラットフォームに統合するよう促しています。
さらに、クラウドテクノロジーを活用して、大きなストレージ容量、ライブストリーミング、リンクデバイスなどの機能を含むゲームエクスペリエンスをさらに強化しています。企業は、より没入感のある体験を提供するために、合併や買収などの戦略的イニシアチブをさらに採用しています。
ゲームにおける5Gテクノロジーの採用は、市場の成長を促進しています。 5GテクノロジーはVRゲームで利用されており、ユーザーは低遅延エクスペリエンスを要求します。
Virtual Reality(VR)は、ゴーグルやヘッドセットなどの特殊なハードウェアを利用して、360度で表示可能な現実的でコンピューター生成された環境を作成するインタラクティブなソフトウェアを利用する高度なコンピューターテクノロジーです。これにより、ユーザーは物理的な存在と視覚的な相互作用を複製する仮想世界を体験できます。
VRは、エンターテイメント、シミュレーション、教育、顧客エンゲージメントなどのアプリケーションのために、業界全体で広く採用されており、ユーザーとのつながりの革新的な方法を企業に提供しています。
VRの種類には、半浸透性の仮想現実、障害のない仮想現実、没入型の仮想現実、拡張現実が含まれます。そのアプリケーションは、芸術、建築、医学、エンターテイメント、スポーツ、建築などの多様な分野に及びます。
Virtual Reality Marketで事業を展開している企業は、VRのHardwareおよびソフトウェアソリューションの開発に焦点を当てており、シームレスなVRエクスペリエンスのためにクラウドコンピューティングを活用しています。彼らはさらに、VRコンテンツの作成に投資するためにパートナーと協力しています。
主要なプレーヤーは、VRをAIおよびIoTテクノロジーと統合し、医療シミュレーションの進歩を推進しています。これらのテクノロジーは、医療専門家に、手順を実践するための現実的でリスクのない環境を提供します。 AIは、医療データを分析し、予測分析をサポートし、治療計画をパーソナライズすることにより、病気の診断を支援します。
さらに、業界のプレーヤーはこれらの技術を利用して、医療トレーニングを強化し、外科的処置を改善し、リアルタイムの監視で患者のケアを強化しています。
企業はAIを利用して没入型VRシナリオを作成し、医学生や専門家が仮想環境で患者と対話できるようにします。ワイヤレスVRのイノベーションを促進するために、VRハードウェアメーカーと提携して、VRコンテンツ、プラットフォーム、サービスを含む包括的なエコシステムの開発に焦点を当てています。
教育部門における体験学習プラットフォームに対する需要の高まりは、仮想現実市場の成長を推進しています。教育プロバイダーは、このテクノロジーを採用して、学生の関与を高め、実践的な学習を促進するインタラクティブな学習体験を提供しています。
このテクノロジーは、実験、活動、問題解決タスクへの積極的な参加を可能にし、学生を仮想環境に浸すことにより、体験的な学習を促進します。
言語学習、仮想フィールドトリップ、仮想環境でのタイムトラベルエクスペリエンスを備えた社会的および歴史的研究などの実用的な方法により、学習者は積極的な参加と試行錯誤の方法を通じて実践的なスキル、洞察、知識を得ることができます。
バーチャルリアリティ市場は、消費者や企業のアクセシビリティを制限するコントローラー、ヘッドセット、コンピューティングハードウェアなど、機器のコストが高いために課題に直面しています。これらの課題を緩和するために、企業は技術の進歩と低コストの材料の使用を通じて生産コストの削減に焦点を当てています。
さらに、VR企業は、ハイエンドソフトウェアを必要とせずにコンテンツを視聴できるようにするクラウドベースのソリューションを提供しています。企業は、スマートフォンなどのモバイルデバイスを使用して、費用対効果の高いヘッドギアでVRエクスペリエンスを提供しており、ユーザーにとってより手頃な価格になっています。
ヘルスケアセクターにおけるVRテクノロジーの採用の拡大は、市場の成長を推進しています。 VRは、患者の治療と高品質の医療の提供の大きな可能性を秘めた革新的なツールと見なされます。そのインタラクティブな性質により、患者が自分の体と病状を理解するのに役立つソリューションの作成が可能になります。
VRテクノロジーは、医学的懸念、外科的処置、実際の医療環境へのシミュレーションに使用され、医療専門家が患者と協力する前にスキルを実践および改良できるようにするために使用されます。
さらに、ヘルスケア研究所は、中毒障害の治療のためのVRを調査しています。資金調達の増加は、意識を高め、この技術の採用を促進する努力をサポートしています。
さまざまなセクターの主要なプレーヤーは、シミュレーション、トレーニング、設計の目的でVRテクノロジーを活用しています。建設業界では、企業はVRを使用してパフォーマンスを改善し、コストを削減し、生産性を高め、安全性を高めています。さらに、一部の大学や企業は、セクターの専門家向けの啓発プログラムを開始しています。
グローバル市場は、デバイス、テクノロジー、コンポーネント、アプリケーション、地理に基づいてセグメント化されています。
デバイスに基づいて、市場はヘッドマウントディスプレイ(HMDS)、ジェスチャー追跡デバイス(GTD)、およびプロジェクターとディスプレイウォール(PDW)に分類されています。ヘッドマウントディスプレイ(HMDS)セグメントは、2023年に仮想現実市場をリードし、67億3,300万米ドルの評価に達しました。
VRゲーム、エンターテイメント、教育におけるHMDの使用を急増させると、需要が高まります。さまざまな種類のHMDは、ハイブリッド、テザー、ワイヤレスHMDなどの企業によって提供されています。
主要なプレーヤーは、企業と協力してテクノロジーを前進させ、広範な採用を増やしています。 Google Cardboardなどのスマートフォン互換VRヘッドセットの需要は、手頃な価格のために増加しています。これらのヘッドセットは、さまざまな業界でのトレーニングにますます利用されています。
テクノロジーに基づいて、市場は半浸透し、完全に没入感があり、非浸透性に分かれています。セミ&完全没入型セグメントは、2023年に42.15%の最大シェアを獲得しました。産業および教育のVRSの需要の増加、およびヘルスケアアプリケーションは、セグメント的な成長を支援しています。
高度なモニターとプロジェクションシステムを備えたこれらのシステムは、没入型環境を作成します。建設部門では、複雑な計画と複雑なタスクを支援し、ワイヤレスの部屋スケールの仮想体験を可能にします。ヘルスケアで; VRは、高リスクの脳手術を行うために神経外科医に不可欠です。
VRテクノロジーは、現実的な外科シミュレーションと患者固有の3Dモデルを開発するために、脳神経外科で重要であり、重要な意思決定を促進します。正確な視覚化と実践の機会を提供することにより、外科的精度を高め、患者の転帰を改善し、リスクを軽減します。このテクノロジーは、ゲームおよびヘルスケアセクターで利用され、脳神経外科医は高リスクの脳手術でそれを利用しています。
コンポーネントに基づいて、仮想現実市場はハードウェアとソフトウェアにセグメント化されています。ハードウェアセグメントは、2031年までに306億5,000万米ドルの最大収益を獲得すると予想されています。
タブレット、スマートフォン、ゲームコンソール、およびその他の電子デバイスの採用の増大は、セグメントの成長に大きく貢献しています。センサー、プロセッサ、HMD、モーションコントローラーなどの主要なコンポーネントは、VR環境の改善に不可欠です。
解像度の強化、優れたモーショントラッキング、改善されたビジュアルなど、VRハードウェアの進歩により、企業や個人がテクノロジーをよりアクセスしやすくしました。ヘルスケアからの需要の急増ゲームセクターはさらに採用を促進します。
アプリケーションに基づいて、市場は航空宇宙と防衛、消費者、商業、企業、ヘルスケアなどに分類されています。消費者セグメントは、2031年までに212億3,000万米ドルの最大収益を獲得すると予想されています。
ゲーム、ヘルスケア、教育部門におけるVRデバイスの手頃な価格の向上は、セグメントの成長をサポートしています。健康に対するVRの採用の増加フィットネスアプリケーションこの傾向をさらにサポートします。
さらに、VRはイベント、観光、トレーニングでますます利用されており、ビジネスがサイト調査や仮想ツアーを実施できるようになり、安全性と運用効率が向上します。
地域に基づいて、グローバル市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、MEA、およびラテンアメリカに分類されています。
アジア太平洋地域の仮想現実市場は、2023年に36.12%の最大の収益シェアを占め、32億4,000万米ドルの評価を受けました。この成長は、教育、ゲーム、およびヘルスケアセクター全体のVRテクノロジーの採用の増加に大きく起因しています。中国、インド、日本、韓国などの主要国は、堅牢な技術インフラストラクチャと製造能力の拡大の恩恵を受けています。
韓国と日本は、VRアプリケーションを強化するための技術の進歩に焦点を当てています。トレーニングおよび教育プログラムにおけるVRの採用の拡大は、地域の市場の成長を促進しています。
ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場は、大幅な成長を目撃すると予想されており、予測期間にわたって18.93%のCAGRを記録しています。ゲームや教育など、さまざまな分野でVRテクノロジーを広く採用していることは、地域の市場の成長を促進しています。 いくつかのヨーロッパ諸国には、VRスタートアップエコシステムとイノベーションセンターがあります。
VRは、VRベースの治療法やトレーニングの目的などのアプリケーションにヘルスケアセクターで利用されています。主要なプレーヤーは、製品の提供を継続的に強化し、革新を推進し、動的で進化する市場環境に貢献しています。
ゲーマー向けに調整された高性能VR機器の迅速な生産と分布と相まって、この地域の大規模なゲーム集団は、地域市場の拡大を大幅に高めています。
グローバルな仮想現実市場レポートは、業界の断片化された性質に重点を置いて貴重な洞察を提供します。著名なプレーヤーは、パートナーシップ、合併と買収、製品の革新、合弁事業などのいくつかの主要なビジネス戦略に焦点を当てており、製品ポートフォリオを拡大し、さまざまな地域で市場シェアを拡大しています。
企業は、サービスの拡大、研究開発への投資(R&D)、新しいサービス提供センターの確立、市場成長の新しい機会を生み出す可能性のあるサービス提供プロセスの最適化など、インパクトのある戦略的イニシアチブを実施しています。
主要な業界の開発
グローバルなバーチャルリアリティ市場は、次のようにセグメント化されています。
デバイスごとに
テクノロジーによって
コンポーネントによって
アプリケーションによって
地域別
よくある質問