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没入型エンターテイメント市場

ページ: 140 | 基準年: 2023 | リリース: April 2025 | 著者: Versha V.

市場の定義

市場には、ユーザー向けの魅力的でインタラクティブな環境を作成するテクノロジーとソリューションが含まれます。これには、Virtual Reality(VR)、拡張現実(AR)、およびMixed Reality(MR)アプリケーションが含まれます。このレポートでは、重要な市場ドライバー、業界の動向、および地域分析と、予測期間にわたる市場の成長のペースに影響を与える規制の枠組みを検証します。

没入型エンターテイメント市場概要

世界の没入型エンターテインメント市場規模は、2023年に1,3290億米ドルと評価され、2024年の1,6591億米ドルから2031年までに893.45億米ドルに成長すると予測されており、予測期間中は27.19%のCAGRを示しています。

この成長は、没入型でインタラクティブな体験に対する消費者の好みの増加によって促進されます。 AI、空間コンピューティング、5G接続の進歩とともに、エンターテインメントセクターでのVR、AR、およびMRの採用の増加により、コンテンツのリアリズムとアクセシビリティが向上しています。

没入型エンターテイメント業界で事業を展開する大企業は、Samsung、Magic Leap、Inc.、Qualcomm Technologies、Inc.、Varjo、HTC Corporation、Pico Immersive Pte.ltd。、Goertek、Meta、Zeiss Group、Schneider Electric Group、Acer、Barco、Sony Corporation、Apple Inc.、Microsoftです。

ロケーションベースのエンターテイメント(LBE)と没入型の演劇作品への投資は、視聴者が物理的な空間でエンターテイメントにどのように関与するかを変えることにより、新しいビジネスチャンスを促進しています。これらの形式は、従来の受動的な視聴を超えたインタラクティブで多感覚的な体験を提供し、需要が高い記憶に残る、しばしば社会的な出会いを生み出します。

VRアーケード、ミックスリアリティエスケープルーム、没入型アートインスタレーション、テーマのあるアトラクションなどのLBE会場は、消費者がますます共有の体験的なエンターテイメントを求めているため、人気を集めています。

Immersive Entertainment Market Size & Share, By Revenue, 2024-2031

重要なハイライト

  1. 没入型エンターテイメント業界の規模は、2023年に1,3290億米ドルで記録されました。
  2. 市場は、2024年から2031年にかけて27.19%のCAGRで成長すると予測されています。
  3. 北米は2023年に33.24%の市場シェアを保持し、4418億米ドルの評価を受けました。
  4. バーチャルリアリティセグメントは、2023年に4726億米ドルの収益を集めました。
  5. ゲームセグメントは、2031年までに239.49億米ドルに達すると予想されています。
  6. アジア太平洋市場は、予測期間中に28.20%のCAGRで成長すると予想されています。

マーケットドライバー

体験的なエンターテイメントに対する技術の進歩と需要の高まり

Virtual Reality(VR)、拡張現実(AR)、Mixed Reality(MR)を含む拡張現実(XR)テクノロジーの進歩は、没入型のエンターテイメント市場を推進しています。これらのテクノロジーは、コンテンツのリアリズムを強化し、ユーザーの相互作用を改善し、ゲーム、ライブイベント、文化的活動全体のアクセシビリティを拡大します。

さらに、デジタルプラットフォーム全体でシームレスなエンゲージメントのために、より没入型のストーリーテリングとハイパーリアリックなシミュレーションを可能にします。企業やコンテンツクリエイターは、これらのテクノロジーに投資して、より魅力的でパーソナライズされたエンターテイメントを提供し、市場の成長をさらに高めています。

  • 2023年2月、Sony Interactive Entertainment(SIE)は、高度な仮想現実ヘッドセットであるPlayStation VR2を立ち上げました。このデバイスは、忠実度の高いビジュアル、高度な追跡、新しい感覚強化を提供します。 これらの機能は、さまざまな感覚を備えた、より没入感のあるゲーム体験を生み出します。

市場の課題

没入型技術の高コスト

没入型技術とインフラストラクチャの高コストは、広範な採用を制限し、市場にとって大きな課題となっています。高度なVRヘッドセット、ARデバイス、および空間コンピューティングシステムには、かなりの投資が必要であり、消費者や企業がアクセスしやすくします。

さらに、高品質の没入型コンテンツを開発するには、広範なリソースが必要であり、コストがさらに増加し​​ます。これに対処するために、企業は消費者や企業の費用を削減するための費用対効果の高いハードウェアとクラウドベースのストリーミングソリューションを開発しています。

市場動向

ロケーションベースのエンターテイメントとAI主導のインタラクティブ

没入型エンターテインメント市場は、ロケーションベースのエンターテイメントの拡大(LBE)やAIおよび空間コンピューティングの統合などのトレンドとともに進化しています。 VRアーケード、没入型のテーマパーク、インタラクティブな博物館の展示の人気の高まりは、共有された現実世界の没入型体験に対する需要を促進しています。

企業はLBEに投資して、従来のデジタルエンターテイメントを強化する魅力的で多感覚環境を作成しています。さらに、の統合人工知能(AI)および空間コンピューティングは、リアルタイムのパーソナライズ、適応型ストーリーテリング、およびユーザーインタラクションの強化を可能にすることにより、インタラクティブなコンテンツに革命をもたらしています。

これらの進歩は、ゲーム、仮想コンサート、ライブスポーツの没入型エクスペリエンスを変えて、個々のユーザーの好みにより適応性を高めています。

  • 2024年1月、Sony Corporationは高度な空間システムを導入し、XRヘッドマウントディスプレイをビデオシースルー機能と高解像度4K OLEDマイクロディスプレイと統合しました。このシステムには、正確な3D相互作用と直感的な操作用に設計されたコントローラーが機能し、プロのコンテンツクリエーターのニーズに応えます。

没入型エンターテイメント市場レポートスナップショット

セグメンテーション

詳細

テクノロジーによって

バーチャルリアリティ、拡張現実、混合現実、その他

アプリケーションによって

ゲーム、博物館と文化体験、音楽とコンサート、スポーツ、没入型劇場、その他

地域別

北米:米国、カナダ、メキシコ

ヨーロッパ:フランス、英国、スペイン、ドイツ、イタリア、ロシア、ヨーロッパのその他

アジア太平洋:中国、日本、インド、オーストラリア、ASEAN、韓国、アジア太平洋地域の残り

中東とアフリカ:トルコ、アラブ首長国連邦、サウジアラビア、南アフリカ、中東の残りのアフリカ

南アメリカ:ブラジル、アルゼンチン、南アメリカの残り

市場セグメンテーション

  • テクノロジー(仮想現実、拡張現実、複合現実、その他):バーチャルリアリティセグメントは、ハードウェアとコンテンツ開発の進歩によって推進されたゲーム、仮想コンサート、トレーニングシミュレーションの広範な採用により、2023年に4726億米ドルを獲得しました。
  • アプリケーション(ゲーム、博物館、文化体験、音楽とコンサート、スポーツ、没入型劇場など):ゲームセグメントは、現実的なゲームプレイとVRベースのゲーム体験の需要が高まっているため、2023年に市場の26.74%を占めていました。

没入型エンターテイメント市場地域分析

地域に基づいて、グローバル市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東、アフリカ、ラテンアメリカに分類されています。

Immersive Entertainment Market Size & Share, By Region, 2024-2031

北米の没入型エンターテイメント市場シェアは、2023年に世界市場で約33.24%であり、4418億米ドルの評価がありました。この支配は、仮想および拡張された現実への強力な投資、主要なテクノロジー企業の存在、インタラクティブなエンターテイメントへの高消費者支出によって推進されています。

この地域の確立されたゲーム業界と、没入型のスポーツ体験、仮想コンサート、演劇作品の採用の拡大は、市場の拡大にさらに貢献しています。さらに、5GおよびAI主導のコンテンツ作成の進歩により、さまざまなアプリケーションにわたる没入型エクスペリエンスの採用が加速されました。

アジア太平洋地域は、デジタル変革の増加とVRおよびAR技術への投資の増加に駆り立てられ、予測期間にわたって28.20%のCAGRで大幅に成長する態勢を整えています。この成長は、中国、日本、韓国のゲーム産業を拡大することと、博物館やエンターテイメント会場での没入型体験の急増によって促進されます。

技術主導のエンターテイメントを促進する政府のイニシアチブと、eスポーツと仮想イベントの人気の高まりは、市場の拡大をさらに促進しています。さらに、小売、観光、教育における没入型技術の採用は、この地域の急速な発展に貢献しています。

  • 2024年11月、インド工科大学(IIT)マドラスの体験技術イノベーションセンターは、インドの拡張現実(XR)セクターの成長を加速するためにXTIC-APP(アカデミックパートナーシッププログラム)を開始しました。このイニシアチブは、応用R&DとコアR&D、および列車の熟練したデザイナーとXR開発者の間のギャップを埋めることを目的としています。

規制枠組み

  • 米国で、連邦通信委員会(FCC)は、ワイヤレスコミュニケーション、スペクトル配分、およびデバイスの接続性に関連する没入型エンターテイメントの側面を規制し、連邦貿易委員会(FTC)は、消費者保護、データプライバシー、および没入型の経験における透明性の広告を監督します。
  • ヨーロッパで、一般的なデータ保護規則(GDPR)は、没入型のエクスペリエンスのためにデータプライバシーとセキュリティを管理し、仮想環境と拡張環境でのユーザー保護を確保します。

競争力のある風景

主要なプレーヤーは、市場の存在を強化するために、技術の進歩、戦略的パートナーシップ、コンテンツの革新に焦点を当てています。企業は、ユーザーエンゲージメントを強化し、アプリケーションを拡大するために、VR、AR、MRテクノロジーに多額の投資を行っています。

市場の参加者は、高解像度ディスプレイ、強化された触覚、軽量ウェアラブルデバイスなど、ハードウェア機能を改善するために、研究開発(R&D)に優先順位を付けています。さらに、企業はコンテンツライブラリを拡大し、AI駆動型のパーソナライズを統合し、クラウドベースのストリーミングを活用してシームレスな没入型エクスペリエンスを提供しています。

戦略的なパートナーシップと買収は、競争の激しい状況を形成しており、企業はエンターテインメントスタジオ、ゲーム開発者、スポーツ組織と協力して、排他的な没入型コンテンツを作成しています。 VRアーケードや没入型テーマパークなど、ロケーションベースのエンターテイメント(LBE)への投資も、共有体験を求めている消費者を引き付けるための重要な戦略です。

さらに、企業は、コンソール、モバイルデバイス、ヘッドセットなどの複数のデバイスに統合するソフトウェアを開発することにより、クロスプラットフォームの互換性に焦点を当てています。

  • 2025年1月、Siemens Digital Industries SoftwareとSony Corporationは、SiemensのNXソフトウェアとSonyのXR HMDを統合して、次世代の没入型エンジニアリングソリューションを開始しました。ヘッドマウントディスプレイは、独自のレンダリングテクノロジーと、リアルタイムの高解像度3Dオブジェクトの視覚化のために4K解像度を備えたOLEDマイクロディスプレイを備えています。

没入型エンターテイメント市場の主要企業のリスト:

  • サムスン
  • Magic Leap、Inc。
  • Qualcomm Technologies、Inc。
  • varjo
  • HTC Corporation
  • Pico Immersive Pte.ltd。
  • Goertek
  • メタ
  • Zeiss Group
  • シュナイダーエレクトリックグループ
  • エイサー
  • バルコ
  • ソニーコーポレーション
  • Apple Inc.
  • マイクロソフト

最近の開発(パートナーシップ)

  • 2025年4月、Immersive GameBox(IGB)は、Warner Bros. Discovery Global Experiencesと提携して、新しい拡張現実(AR)ゲームを紹介します。没入型ゲームボックスのバットマン。この体験により、プレイヤーはゴッサムシティのインタラクティブなアドベンチャーに没頭し、没入型のゲームボックス会場で世界的に立ち上げます。
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