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ゲームベースの学習市場

ページ: 120 | 基準年: 2023 | リリース: September 2024 | 著者: Swati J.

ゲームベースの学習市場規模

世界のゲームベースの学習市場規模は、2023年に1749億米ドルと評価され、2024年の207億4,000万米ドルから2031年までに714億4,400万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中に19.33%のCAGRを示しています。市場は、eラーニングインフラストラクチャへの投資の増加と、教育のためのモバイルデバイスの広範な使用により、大幅な成長を目撃しています。

市場の拡大は、デジタル学習ソリューションを促進する政府のイニシアチブとともに、インタラクティブな方法を介した学生の関与と知識の保持を強化することに焦点を当てることによって推進されています。

作業範囲には、レポートには、Amazon Web Services、Inc。、Duolingo、Inc。、Mojang ABなどの企業が提供するソリューションが含まれています。 (Microsoft Corporation)、Kahoot!、Age of Learning、Inc.、Breakaway Games、Filament Games、Lumos Labs、Inc.、Tangible Play、Inc.、Quizizz、Inc。など。

ゲームベースの学習市場は、アクセス可能で魅力的でスケーラブルなデジタル教育プラットフォームの需要の増加に牽引されて、大幅な拡大を経験しています。組織は、ユーザーのエンゲージメントを高め、知識の保持と実践的なスキルアプリケーションを改善するインタラクティブな学習ソリューションの価値をますます認識しています。

  • たとえば、2022年12月に、AWSは2025年までに2,900万人に無料のクラウドコンピューティングスキルトレーニングを提供することを約束しました。この目標は予定よりも早く上昇し、2024年7月までに200か国と領土で3100万人以上の学習者に到達しました。

さらに、eラーニング、モバイルベースの教育、およびAI、AR、VRなどの没入型技術の台頭は、市場の拡大を推進しています。

ゲームベースの学習は、ゲーム要素とメカニックを学習プロセスに統合して、エンゲージメントとモチベーションを高める教育的アプローチです。この方法では、インタラクティブなシミュレーション、課題、報酬を使用して、学習体験をよりダイナミックで楽しいものにします。ポイント、レベル、リーダーボードなどの要素を組み込むことにより、ゲームベースの学習は、積極的な参加と問題解決スキルを促進します。

ゲームの固有の魅力を活用して、アクセシビリティを高め、複雑な主題に対する学習者の注意を維持する没入型で適応的な学習環境を作成します。このアプローチは、学術的な環境と企業トレーニングの両方でますます利用され、教育の成果とスキルの習得を改善します。

Game-based Learning Market Size, By Revenue, 2024-2031

アナリストのレビュー

主要なプレーヤーによるデジタル教育と戦略的合併と買収に関する政府の助成金は、市場の進歩を大幅に高めています。助成金は、革新的なゲームベースの学習ソリューションの開発を促進し、買収により企業は技術的能力と市場リーチを拡大することができます。

  • 2024年4月、米国教育省は、フロリダでのゲームベースの学習の有効性を評価するために、教育イノベーションアンドリサーチ(EIR)プログラムから800万米ドルの助成金を学習するLegendsを授与しました。このイニシアチブは、インタラクティブな学習ツールを使用して教育方法を前進させることを目的としています。
  • さらに、2023年7月、ゴールドマンサックス、アトランティック将軍、カークビインベスト、およびグリトラフィヨルドASを含む投資家のコンソーシアムは、オスロに拠点を置くオスロに拠点を置くゲームベースの学習プラットフォームであるKahootを17億米ドルで買収することに同意しました。この買収は、革新的な教育技術への関心と投資の増加を強調しています。

これらの要因は、ゲームベースの学習ツールの可用性と品質を集合的に向上させ、広範な採用と市場の成長につながります。

ゲームベースの学習市場成長要因

デジタル学習ソリューションとモバイルベースの教育プラットフォームの採用の増大は、ゲームベースの学習ツールの需要を高めています。教育機関と企業トレーニングプログラムがデジタル形式に移行するにつれて、ゲームベースの学習は、ユーザーエクスペリエンスと学習成果を高める魅力的でスケーラブルなソリューションを提供します。

モバイルデバイスの広範な可用性は、インタラクティブコンテンツとゲーミングコンテンツのシームレスな統合を可能にすることにより、この傾向をさらにサポートします。このアプローチは、学習者のエンゲージメントとリテンションを改善しながら、リアルタイムのパフォーマンス追跡を促進し、ゲームベースの学習を教育と専門のトレーニングセクターの両方にとって魅力的な選択肢とします。

ゲームベースの学習市場は、既存の教育システムとの高い開発コストや統合の困難など、課題に遭遇しています。多様な教育環境にわたるゲームベースの方法の有効性を確保することは、採用をさらに妨げます。これらの問題に対処するために、主要なプレーヤーは戦略的なコラボレーションとR&Dに投資しています。

  • たとえば、2024年1月、Mojang StudiosのMinecraft Educationは、国際教育技術学会(ISTE)と共同で開発されたデジタルイベントシリーズであるLevel Up Learningを導入しました。

このイニシアチブは、進化する教育的課題に取り組み、ゲームベースの学習アプローチを促進することを目的としており、市場の適応性と有効性を高めるための積極的な取り組みを実証します。

ゲームベースの学習業界の動向

AIおよびAR/VRテクノロジーをゲームベースの学習に統合することは、非常に没入型で適応性のある学習環境を作成することにより、教育環境に革命をもたらしています。 AIは、個々の進捗を分析し、コンテンツを調整して学習者のニーズを満たすことにより、より効果的な教育を促進することにより、パーソナライズされた学習体験を可能にします。

一方、AR/VRテクノロジーは、実際のシナリオを複製する魅力的でインタラクティブなシミュレーションを提供し、それにより問題解決および批判的思考スキルを向上させます。この組み合わせにより、知識の保持と実用的なアプリケーションを改善しながら、学習がより楽しくなります。

これらのイノベーションは、大きな投資を引き付け、採用を促進し、AIおよびAR/VRを駆動するゲームベースの学習を市場の成長を支援する重要な要因として配置しています。

企業トレーニングと学術部門におけるパーソナライズされた学習体験に焦点を当てているのは、市場の成長を推進しています。組織は、個々の学習スタイルに適応するゲームベースの学習プラットフォームをますます採用し、ユーザーのエンゲージメントと知識の保持を強化しています。テーラードのインタラクティブなコンテンツを提供することにより、これらのプラットフォームはトレーニングの効率と教育成果を改善します。

  • 2023年8月、著名なサイバーセキュリティ会社であるCybercatch Holdings、Inc。は、学習ソリューションの専門知識で知られるELB Learningと提携し、Cybercatchの高度な学習ゲームであるCybersavvyiqをグローバルに配布しました。 ELB Learningと協力して開発されたこの一連のセキュリティ啓発ゲームは、映画やゲームの要素を統合して、従業員のサイバー認識を高め、サイバーの脅威に対する防御を強化します。

企業や機関が従業員のパフォーマンスと学生の成功を最適化しようとしているため、カスタマイズされた学習ソリューションへのこのシフトは、高度なゲームベースのツールの需要を高めています。多様な産業全体の広範な採用を促進します。

セグメンテーション分析

グローバル市場は、コンポーネント、展開モード、プラットフォーム、ゲームタイプ、アプリケーション、最終用途、および地理に基づいてセグメント化されています。

コンポーネントによって

コンポーネントに基づいて、市場はソリューションとサービスに分類されています。このソリューションセグメントは、2023年にゲームベースの学習市場をリードし、1238億米ドルの評価に達しました。包括的な学習プラットフォーム、教育ソフトウェア、および特定の教育ニーズに対処するために設計されたカスタマイズされたソリューションが含まれます。

魅力的で効果的な学習体験の需要の増加は、AI、AR、VRなどの技術的進歩によってサポートされている成長を促進しています。教育機関と企業トレーニングプログラムは、学習の成果と関与を強化するために、これらのソリューションに大幅に投資しています。

さらに、支援的な政府のイニシアチブと助成金がデジタル教育を促進しているため、セグメントの拡大を支援しています。

展開モードによって

展開モードに基づいて、市場はクラウドと前提に分類されています。クラウドセグメントは、2023年に64.92%の最大のゲームベースの学習市場シェアを獲得しました。クラウドベースのプラットフォームは、スケーラブルでアクセス可能なインタラクティブな学習体験を提供し、教育者と学習者がどこからでも教育コンテンツに関与できるようにします。

柔軟で費用対効果の高い学習ソリューションに対する需要の高まりにより、クラウドベースのゲームラーニングツールの採用が増加しています。改善されたストレージソリューションやインターネット速度の高速化など、クラウドテクノロジーの進歩により、これらのプラットフォームのパフォーマンスとアクセシビリティが向上しています。

さらに、教育機関と企業トレーニングプログラムのオンラインおよびハイブリッド学習モデルへの拡大は、セグメントの成長を促進しています。

ゲームタイプごとに

ゲームタイプに基づいて、市場はロケーションベースのゲーム、AR/VRゲーム、AIベースのゲーム、言語学習、スキルベースの学習、シミュレーションなどに分類されています。スキルベースの学習セグメントは、2031年までに187億4,000万米ドルの最高の収益を集めることが期待されています。

スキルベースの学習は、教育ツールとゲームを利用して、問題解決、批判的思考、技術的能力などの特定のスキルを開発します。雇用対象のスキルの必要性と体験学習方法へのシフトは、スキルベースの学習プラットフォームの拡大を推進しています。

  • 2024年4月、バングロアに本拠を置くカイロスは、ソフトスキルトレーニングを強化するための新しいゲームベースの学習プラットフォームを立ち上げました。このプラットフォームは、デジタルゲームと物理的なゲームを広範なリソースと統合して、学習者にとってソフトスキル開発をより効果的かつ魅力的にします。このイニシアチブは、インタラクティブな学習ツールを通じて、インドの専門能力開発に対するインドのアプローチの大きな進歩を示しています。

AIや適応学習技術を含む技術の進歩は、個々のスキルレベルに合わせたパーソナライズされたインタラクティブな学習体験を提供することにより、これらのプラットフォームを強化しています。さらに、企業トレーニングプログラムとスキル開発を強調する教育機関の成長は、セグメントの成長を促進しています。

ゲームベースの学習市場の地域分析

地域に基づいて、グローバル市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、MEA、およびラテンアメリカに分類されています。

Game-based Learning Market Size & Share, By Region, 2024-2031

北米のゲームベースの学習市場は、2023年に36.38%の最大シェアを占め、636億米ドルの評価を受けました。この地域の十分に確立されたデジタルランドスケープは、オンライン学習プラットフォームの広範な採用をサポートしています。教育ゲーム

支援的な規制環境と教育技術への大幅な政府投資と相まって、ハイテクに精通した教育者と学習者の増加は、地域市場の拡大をさらに刺激しています。

  • GSMAの予測によると、北米は2025年までに3億2,800万人のスマートフォン加入者を記録すると予想されており、86%のモバイル浸透と80%のインターネット浸透により、デジタルエンゲージメントと学習革新の主要な地域として位置づけています。

アジア太平洋地域は、予測期間にわたって20.11%の急速なCAGRで成長すると予想されています。この拡大は、主に進行中の技術的進歩とデジタル教育ソリューションの広範な採用に起因しています。この地域の拡大するハイテクインフラストラクチャとインターネット接続は、オンライン学習プラットフォームと教育ゲームの使用をサポートしています。

学術および企業のトレーニングセクターにおけるインタラクティブで没入型の学習方法に重点が置かれ、地域の市場の成長をさらに促進します。

  • 2024年2月、カフート!インドネシア語を含むモバイルアプリとオンラインプラットフォームを拡張する計画を発表し、インドネシアやその他の新興市場での教育経験を強化しました。過去1年間で1500万人以上の参加者がいます。この地域の主要なインタラクティブな学習プラットフォームとしての地位を強化しました。

さらに、政府のイニシアチブや教育技術への投資と相まって、スマートフォンとモバイルデバイスの急増は、アジア太平洋市場の成長をサポートしています。

競争力のある風景

グローバルゲームベースの学習市場レポートは、業界の断片化された性質に重点を置いて貴重な洞察を提供します。著名なプレーヤーは、パートナーシップ、合併と買収、製品の革新、合弁事業などのいくつかの主要なビジネス戦略に焦点を当てており、製品ポートフォリオを拡大し、さまざまな地域で市場シェアを拡大しています。

企業は、サービスの拡大、研究開発への投資(R&D)、新しいサービス提供センターの確立、市場成長の新しい機会を生み出す可能性のあるサービス提供プロセスの最適化など、インパクトのある戦略的イニシアチブを実施しています。

ゲームベースの学習市場の主要企業のリスト

  • Amazon Web Services、Inc。
  • Duolingo、Inc。
  • モジャンAB。 (Microsoft Corporation)
  • カフート!
  • Age of Learning、Inc。
  • ブレイクアウェイゲーム
  • フィラメントゲーム
  • Lumos Labs、Inc。
  • Tangible Play、Inc。
  • Quizizz、Inc。

主要な業界開発

  • 2023年4月(製品開発):カフート! Kahootの強化を発表しました! 360モバイルファーストインタラクティブなストーリーテリング形式である「Story」の導入。この新機能は、Kahootを通じてオンライン知識共有を簡素化し、強化するように設計されています!コース。

グローバルゲームベースの学習市場は、次のようにセグメント化されています。

コンポーネントによって

  • 解決
  • サービス

展開モードによって

  • オンプレミス

プラットフォームによって

  • オフライン
  • オンライン

ゲームタイプごとに

  • ロケーションベースのゲーム
  • AR/VRゲーム
  • AIベースのゲーム
  • 言語学習
  • スキルベースの学習
  • シミュレーション
  • その他

アプリケーションによって

  • 批判的思考と問題解決
  • トレーニングと開発
  • 評価

エンド使用により

  • 子どもの教育
  • K-12
  • 高等教育
  • 労働力開発
  • その他

地域別

  • 北米
    • 私たち。
    • カナダ
    • メキシコ
  • ヨーロッパ
    • フランス
    • 英国
    • スペイン
    • ドイツ
    • イタリア
    • ロシア
    • ヨーロッパの残り
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • アジア太平洋地域の残り
  • 中東とアフリカ
    • GCC
    • 北アフリカ
    • 南アフリカ
    • 中東とアフリカの残り
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • ラテンアメリカの残り

よくある質問

予測期間中に、ゲームベースの学習市場に記録されると予想されるCAGRの合計は何ですか?
2023年のゲームベースの学習業界はどのくらいの大きさですか?
市場の主要な運転要因は何ですか?
市場のトップキープレーヤーは誰ですか?
予測された時代にゲームベースの学習市場で最も急速に成長している地域はどれですか?
2031年に市場で最大のシェアを保持するセグメントはどれですか?