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Marché de la réalité virtuelle

Pages: 150 | Année de base: 2023 | Version: January 2025 | Auteur: Ashim L.

Taille du marché de la réalité virtuelle

La taille mondiale du marché de la réalité virtuelle était évaluée à 15,85 milliards USD en 2023 et devrait passer de 18,48 milliards USD en 2024 à 60,78 milliards USD d'ici 2031, présentant un TCAC de 18,54% au cours de la période de prévision.

Le marché connaît une croissance régulière en raison de l'adoption approfondie de la technologie VR et de son utilisation croissante dans la formation des pilotes, des techniciens, des ingénieurs, de la mécanique et du personnel de défense.

Dans la portée des travaux, le rapport comprend des services offerts par des sociétés telles que Google LLC, Barco, Sony Corporation, Samsung, UltraLeap Inc., Microsoft Corporation, HTC Corporation, Johnson Controls., Qualcomm Technologies, Inc., Nvidia Corporation et autres.

La demande croissante de VR dans le secteur des jeux stimule la croissance du marché. Les joueurs recherchent activement des expériences interactives et immersives, ce qui a incité les entreprises à intégrer la technologie VR dans leurs plateformes.

De plus, ils tirent parti des technologies cloud pour améliorer davantage l'expérience de jeu, notamment des capacités telles que la grande capacité de stockage, le streaming en direct et les appareils liés. Les entreprises adoptent en outre des initiatives stratégiques telles que les fusions et acquisitions et les partenariats pour offrir des expériences plus immersives.

  • Par exemple, en octobre 2023, Yudiz Solutions, une société indienne de transformation numérique et de développement de jeux, a présenté ses capacités au India Mobile Congress 2023 en lançant un jeu de tir de combat VR exclusif en partenariat avec Vodafone India.

L'adoption de la technologie 5G dans les jeux alimente la croissance du marché. La technologie 5G est utilisée dans les jeux VR, où les utilisateurs demandent une expérience à faible latence.

La réalité virtuelle (VR) est une technologie informatique avancée qui utilise du matériel spécialisé, tel que des lunettes ou des casques, et des logiciels interactifs pour créer des environnements réalistes et générés par ordinateur visibles en 360 degrés. Il permet aux utilisateurs de vivre un monde virtuel reproduisant la présence physique et les interactions visuelles.

La réalité virtuelle est largement adoptée dans toutes les industries pour des applications telles que le divertissement, les simulations, l'enseignement et l'engagement client, offrant aux entreprises des moyens innovants de se connecter avec les utilisateurs.

Les types de VR comprennent la réalité virtuelle semi-immersive, la réalité virtuelle sans immersion, la réalité virtuelle immersive et la réalité augmentée. Ses applications couvrent divers domaines tels que les arts, l'architecture, la médecine, le divertissement, les sports et l'architecture.

Virtual Reality Market Size & Share, By Revenue, 2024-2031

Revue de l'analyste

Les entreprises opérant sur le marché de la réalité virtuelle se concentrent sur le développement de solutions de logiciels et de logiciels pour la réalité virtuelle, en tirant parti du cloud computing pour l'expérience VR transparente. Ils collaborent en outre avec des partenaires pour investir dans la création de contenu VR.

Les acteurs clés intégrent la réalité virtuelle des technologies de l'IA et de l'IoT, stimulant les progrès des simulations médicales. Ces technologies offrent aux professionnels de la santé des environnements réalistes et sans risque pour pratiquer les procédures. L'IA aide à diagnostiquer les maladies en analysant les données médicales, en soutenant l'analyse prédictive et en personnalisant les plans de traitement.

De plus, les acteurs de l'industrie utilisent ces technologies pour améliorer la formation médicale, améliorer les procédures chirurgicales et améliorer les soins aux patients avec une surveillance en temps réel.

  • En juillet 2024, Medisim VR a créé le premier centre d'excellence basé sur la réalité virtuelle de Chennai (VR) pour la formation médicale au Sri Ramachandra Institute of Higher Education and Research (SRIHER). L'institut offre une formation en réalité virtuelle interactive et immersive aux étudiants en médecine à l'échelle nationale.

Les entreprises utilisent l'IA pour créer des scénarios VR immersifs, permettant aux étudiants en médecine et aux professionnels d'interagir avec les patients dans des environnements virtuels. Pour stimuler l'innovation dans la réalité virtuelle sans fil, ils s'associent avec les fabricants de matériel VR, en se concentrant sur le développement d'un écosystème complet englobant le contenu VR, les plateformes et les services.

Facteurs de croissance du marché de la réalité virtuelle

La demande croissante de plateformes d'apprentissage expérientiel dans le secteur de l'éducation propulse la croissance du marché de la réalité virtuelle. Les prestataires d'éducation adoptent cette technologie pour offrir des expériences d'apprentissage interactives qui augmentent l'engagement des étudiants et favorisent l'apprentissage pratique.

Cette technologie facilite l'apprentissage expérientiel en plongeant les étudiants dans des environnements virtuels, permettant une participation active à des expériences, des activités et des tâches de résolution de problèmes.

  • Par exemple, en avril 2023, Coursera a présenté trois nouveaux cours de technologie VR pour améliorer les expériences d'apprentissage des étudiants, offrant des certifications de cours de réalité augmentée méta-certifiée (AR) à la fin.

Des méthodes pratiques telles que l'apprentissage des langues, les sorties virtuelles sur le terrain et les études sociales et historiques avec l'expérience du voyage dans le temps dans des environnements virtuels permettent aux apprenants d'acquérir des compétences pratiques, des idées et des connaissances grâce à la participation active et à la méthode d'essais et d'erreurs.

Le marché de la réalité virtuelle est confrontée à des défis en raison du coût élevé de l'équipement, y compris des contrôleurs, des casques et du matériel informatique, ce qui limite l'accessibilité aux consommateurs et aux entreprises. Pour atténuer ces défis, les entreprises se concentrent sur la réduction des coûts de production grâce aux progrès technologiques et à l'utilisation de matériaux à moindre coût.

De plus, les sociétés VR proposent des solutions basées sur le cloud qui permettent une visualisation du contenu sans avoir besoin de logiciels haut de gamme. Les entreprises exlorent l'utilisation d'appareils mobiles, tels que les smartphones, pour offrir des expériences de réalité virtuelle avec des couvre-chefs rentables, ce qui le rend plus abordable pour les utilisateurs.

Tendances de l'industrie de la réalité virtuelle

L'adoption croissante de la technologie VR dans le secteur des soins de santé propulse la croissance du marché. La réalité virtuelle est considérée comme un outil innovant avec un potentiel important pour le traitement des patients et la prestation de soins médicaux de haute qualité. Sa nature interactive permet la création de solutions qui aident les patients à comprendre leur corps et leurs conditions médicales.

La technologie VR est utilisée pour répondre aux préoccupations médicales, aux procédures chirurgicales et à simuler de vrais environnements médicaux, permettant aux professionnels de la santé de pratiquer et d'affiner leurs compétences avant de travailler avec les patients.

De plus, les instituts de soins de santé explorent la réalité virtuelle pour le traitement des troubles de la toxicomanie. L'augmentation du financement soutient les efforts visant à accroître la sensibilisation et à promouvoir l'adoption de cette technologie.

  • Par exemple, en septembre 2024, WundrSight, une société de thérapie numérique, a collecté 400 000 USD de financement de l'inflexion de Point Ventures. Ce financement vise à soutenir l'expansion de ses solutions de santé mentale basées sur la VR à travers l'Inde, facilitant les partenariats avec les centres médicaux pour faire progresser les traitements pour des troubles tels que l'autisme et l'anxiété.

Les principaux acteurs de divers secteurs exploitent la technologie VR à des fins de simulation, de formation et de conception. Dans le secteur de la construction, les entreprises utilisent la réalité virtuelle pour améliorer les performances, réduire les coûts, stimuler la productivité et améliorer la sécurité. De plus, certaines universités et entreprises lancent des programmes de sensibilisation aux professionnels du secteur.

  • Par exemple, en juillet 2023, Sandals Corporate University, s'est associé à Eon Reality, pour lancer une plate-forme XR avancée, qui intègre les technologies AI et VR pour améliorer l'éducation hôtelière. Cette plate-forme permet aux acheteurs d'explorer les propriétés dans un environnement réaliste et immersif, d'économiser du temps et de l'argent et de transformer le processus de transaction immobilière.

Analyse de segmentation

Le marché mondial a été segmenté en fonction de l'appareil, de la technologie, des composants, de l'application et de la géographie.

Par appareil

Sur la base de l'appareil, le marché a été classé en écrans montés sur la tête (HMD), en dispositif de suivi des gestes (GTD) et en projecteurs et mur d'affichage (PDW). Le segment des écrans montés sur tête (HMDS) a mené le marché de la réalité virtuelle en 2023, atteignant une évaluation de 6,73 milliards USD.

L'utilisation de HMDS dans les jeux VR, le divertissement et l'éducation a augmenté la demande. Divers types de HMD sont offerts par des sociétés telles que HMDS hybrides, attachées et sans fil.

  • En mars 2024, LG Electronics a annoncé un partenariat stratégique avec Meta Platforms, Inc. (META), pour faire avancer ses initiatives de réalité prolongée (XR). Cette collaboration cherche à combiner les forces des deux sociétés dans les produits, le contenu, les services et les plateformes, dans le but de stimuler l'innovation dans les expériences client virtuelles.

Les acteurs clés collaborent avec les entreprises pour faire progresser les technologies, ce qui augmente une adoption généralisée. La demande de casques VR compatibles avec les smartphones, tels que Google Cardboard, augmente en raison de leur abordabilité. Ces casques sont de plus en plus utilisés pour la formation dans diverses industries.

Par technologie

Sur la base de la technologie, le marché a été bifurqué en semi-immersif et non immersif. Le segment semi-immersif a remporté la plus grande part de 42,15% en 2023. L'augmentation de la demande de VR dans les applications industrielles et éducatives, et les applications de soins de santé aident la croissance segmentaire.

Ces systèmes, équipés de moniteurs avancés et de systèmes de projection, créent des environnements immersifs. Dans le secteur de la construction, ils permettent une expérience virtuelle sans fil à l'échelle de la pièce, aidant une planification complexe et des tâches complexes. Dans les soins de santé; La réalité virtuelle fait partie intégrante des neurochirurgiens pour effectuer des chirurgies cérébrales à haut risque.

La technologie VR est cruciale en neurochirurgie pour développer des simulations chirurgicales réalistes et des modèles 3D spécifiques au patient, facilitant la prise de décision critique. En offrant des opportunités de visualisation et de pratique précises, il améliore la précision chirurgicale, améliore les résultats des patients et atténue les risques.Cette technologie utilisée dans les secteurs des jeux et des soins de santé, avec des neurochirurgiens utilisant les chirurgies du cerveau à haut risque.

Par composant

Sur la base des composants, le marché de la réalité virtuelle a été segmenté en matériel et logiciel. Le segment du matériel devrait permettre un chiffre d'affaires le plus élevé de 30,65 milliards USD d'ici 2031.

L'adoption croissante des tablettes, des smartphones, des consoles de jeux et d'autres appareils électroniques contribue de manière significative à la croissance segmentaire. Les composants clés tels que les capteurs, les processeurs, le HMDS et le contrôleur de mouvement sont essentiels pour améliorer les environnements VR.

Les progrès du matériel VR, tels que la résolution améliorée, le suivi des mouvements supérieurs et les visuels améliorés ont rendu la technologie plus accessible aux entreprises et aux particuliers. La demande de la santé des soins de santé etjeuLes secteurs alimentent l'adoption.

Par demande

Sur la base de l'application, le marché a été classé en aérospatiale et défense, consommateur, commercial, entreprise, soins de santé et autres. Le segment des consommateurs devrait générer le chiffre d'affaires le plus élevé de 21,23 milliards USD d'ici 2031.

L'abordabilité croissante des appareils VR dans les secteurs des jeux, des soins de santé et de l'éducation soutient la croissance segmentaire. L'adoption croissante de la réalité virtuelle pour la santé etapplications de fitnesssoutenir davantage cette tendance.

De plus, la réalité virtuelle est de plus en plus utilisée dans les événements, le tourisme et la formation, permettant aux entreprises de mener des enquêtes sur site et des visites virtuelles, améliorant ainsi la sécurité et l'efficacité opérationnelle.

Analyse régionale du marché de la réalité virtuelle

Sur la base de la région, le marché mondial a été classé en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, en MEA et en Amérique latine.

Virtual Reality Market Size & Share, By Region, 2024-2031

Le marché de la réalité virtuelle en Asie-Pacifique représentait la plus grande part des revenus de 36,12% en 2023, avec une évaluation de 3,24 milliards USD. Cette croissance est largement attribuée à l'adoption croissante de la technologie VR dans les secteurs de l'éducation, des jeux et des soins de santé. Les principaux pays tels que la Chine, l'Inde, le Japon et la Corée du Sud bénéficient d'une infrastructure technologique robuste et d'une expansion des capacités de fabrication.

  • Par exemple, en octobre 2024, DPVR, une entreprise basée à Shanghai spécialisée dans le matériel et les logiciels de réalité virtuelle (VR), a dévoilé le casque P1 Pro Cam, un casque autonome de réalité mixte (MR) conçue pour améliorer les expériences éducatives.

La Corée du Sud et le Japon se concentrent sur les progrès de la technologie pour améliorer les applications VR. L'adoption croissante de la réalité virtuelle dans les programmes de formation et d'éducation favorise la croissance du marché régional.

Le marché de la réalité virtuelle en Europe devrait être témoin d'une croissance substantielle, enregistrant un TCAC de 18,93% au cours de la période de prévision. L'adoption généralisée de la technologie VR dans divers secteurs, y compris les jeux et l'éducation, alimente la croissance du marché régional. Plusieurs pays européens ont des écosystèmes de startup VR et des centres d'innovation.

La réalité virtuelle est utilisée dans le secteur des soins de santé pour des applications telles que les thérapies basées sur la réalité virtuelle et les objectifs de formation. Les acteurs clés améliorent continuellement leurs offres de produits, stimulant l'innovation et contribuant à un environnement de marché dynamique et en évolution.

La grande population de jeux de la région, associée à la production et à la distribution rapides de l'équipement VR haute performance, adapté aux joueurs, a augmenté l'expansion du marché régional.

Paysage compétitif

Le rapport sur le marché mondial de la réalité virtuelle fournira un aperçu précieux avec un accent sur la nature fragmentée de l'industrie. Les acteurs éminents se concentrent sur plusieurs stratégies commerciales clés telles que les partenariats, les fusions et acquisitions, les innovations de produits et les coentreprises pour étendre leur portefeuille de produits et augmenter leurs parts de marché dans différentes régions.

Les entreprises mettent en œuvre des initiatives stratégiques percutantes, telles que l'expansion des services, l'investissement dans la recherche et le développement (R&D), la création de nouveaux centres de prestation de services et l'optimisation de leurs processus de prestation de services, qui sont susceptibles de créer de nouvelles opportunités de croissance du marché.

Liste des sociétés clés sur le marché de la réalité virtuelle

  • Google LLC
  • Barco
  • Sony Corporation
  • Samsung
  • Ultraleap Inc.
  • Microsoft Corporation
  • HTC Corporation
  • Contrôles Johnson
  • Qualcomm Technologies, Inc.
  • Nvidia Corporation

Développements clés de l'industrie

  • Août 2024 (lancement):HTC Vive a lancé Viverse Create, un ensemble d'outils qui permet aux créateurs de concevoir et de partager des environnements multijoueurs collaboratifs sur des appareils sans nécessiter une expertise de codage.
  • Décembre 2023 (lancement):Sony Corporation a lancé VR2, un casque VR de deuxième génération en Inde, avec un contrôleur de sens et une bande de casque réglable pour un ajustement personnalisé.
  • Février 2023 (acquisition):Meta Platforms Inc. a acquis dans Unlimited, Inc., une société de réalité virtuelle (VR) connue pour son populaire logiciel VR Fitness, Supernatural.

Le marché mondial de la réalité virtuelle est segmenté comme:

Par appareil

  • Affichages montés sur la tête (HMDS
  • Dispositif de suivi des gestes (GTD)
  • Projecteurs et mur d'affichage (PDW)

Par technologie

  • Semi & entièrement immersif
  • Non-immersif

Par composant

  • Matériel
  • Logiciel

Par demande

  • Aérospatial et défense
  • Consommateur
  • Commercial
  • Entreprise
  • Soins de santé
  • Autres

Par région

  • Amérique du Nord
    • NOUS.
    • Canada
    • Mexique
  • Europe
    • France
    • ROYAUME-UNI.
    • Espagne
    • Allemagne
    • Italie
    • Russie
    • Reste de l'Europe
  • Asie-Pacifique
    • Chine
    • Japon
    • Inde
    • Corée du Sud
    • Reste de l'Asie-Pacifique
  • Moyen-Orient et Afrique
    • GCC
    • Afrique du Nord
    • Afrique du Sud
    • Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique
  • l'Amérique latine
    • Brésil
    • Argentine
    • Reste de l'Amérique latine

Questions fréquemment posées

Quel est le TCAC attendu du marché de la réalité virtuelle au cours de la période de prévision?
Quelle était la taille de l'industrie en 2023?
Quels sont les principaux facteurs qui stimulent le marché?
Quels sont les principaux acteurs clés du marché?
Quelle région devrait être la plus rapide sur le marché de la réalité virtuelle au cours de la période de prévision?
Quel segment devrait détenir la plus grande part du marché en 2031?