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Marché de la réalité augmentée et virtuelle

Marché de la réalité augmentée et virtuelle

Taille, part, croissance et analyse de l’industrie du marché de la réalité augmentée et virtuelle, par offre (matériel, logiciels), par technologie [réalité augmentée (AR), réalité virtuelle (VR)], par utilisateur final (médias et divertissement, santé et sciences de la vie, éducation, vente au détail et commerce électronique, fabrication, autres) et analyse régionale, 2025-2032

Pages: 170 | Année de base: 2024 | Version: July 2025 | Auteur: Sharmishtha M. | Dernière mise à jour: July 2025

Définition du marché

La réalité augmentée (AR) enrichit l'environnement physique en superposant des éléments numériques, tels que des éléments visuels, audio ou des données, sur le monde réel, généralement via des smartphones ou des casques AR.

La réalité virtuelle (VR), quant à elle, offre un environnement généré par ordinateur entièrement immersif qui remplace l’environnement du monde réel, expérimenté principalement via des casques VR spécialisés. Le marché comprend l'innovation, le développement et l'application de ces technologies dans des secteurs tels que les jeux, la santé, la vente au détail et l'éducation.

Marché de la réalité augmentée et virtuelleAperçu

La taille du marché mondial de la réalité augmentée et virtuelle était évaluée à 43,44 milliards USD en 2024, qui devrait être évaluée à 54,44 milliards USD en 2025 et atteindre 311,98 milliards USD d’ici 2032, avec un TCAC de 28,33 % de 2025 à 2032.

Le marché est stimulé par l’intégration croissante des technologies AR/VR dans les environnements de vente au détail grand public. Les détaillants adoptent ces outils pour renforcer l'engagement des clients, améliorer les taux de conversion et offrir des expériences d'achat personnalisées et interactives. Cela suscite un intérêt commercial accru, des déploiements plus larges et des investissements soutenus dans tous les secteurs.

Les principales entreprises opérant dans le secteur de la réalité augmentée et virtuelle sont Meta, Sony Group Corporation, DPVR, Apple Inc., LG Electronics, Blippar Group Limited, Google LLC, Lenovo, Magic Leap, Inc., PTC, Snap Inc., TeamViewer GmbH, Xiaomi, Fusion VR et Twin Reality Technologies.

L’un des principaux moteurs de croissance du marché est l’intégration croissante des technologies AR et VR dans des plates-formes et applications largement utilisées, permettant un accès transparent et améliorant l’engagement des utilisateurs.

  • En mai 2024, Google a dévoilé de puissantes mises à jour de ses outils AR lors de l'I/O 2024, introduisant des expériences AR géospatiales immersives dans Google Maps. Ces fonctionnalités permettent aux créateurs de créer, de partager et d'ancrer du contenu AR géolocalisé à l'échelle mondiale, améliorant ainsi l'interaction des utilisateurs dans les domaines du tourisme, de la culture et du commerce grâce à une narration numérique accessible, engageante et à l'échelle mondiale.

La disponibilité croissante de solutions conviviales pour les développeurs, l’amélioration de la précision de la localisation et la prise en charge d’expériences à grande échelle accélèrent l’innovation et rendent les technologies immersives plus accessibles dans tous les secteurs, alimentant ainsi l’expansion du marché.

Augmented and Virtual Reality Market Size & Share, By Revenue, 2025-2032

Points saillants :

  1. La réalité augmentée et virtuelleindustriela taille a été enregistrée à 43,44 milliards de dollars en 2024.
  2. Le marché devrait croître à un TCAC de 28,33 % de 2025 à 2032.
  3. L’Asie-Pacifique détenait une part de marché de 36,73 % en 2024, avec une valorisation de 15,96 milliards de dollars.
  4. Le segment du matériel informatique a généré 23,08 milliards de dollars de revenus en 2024.
  5. Le segment de la réalité augmentée (AR) devrait atteindre 174,27 milliards de dollars d'ici 2032.
  6. Le segment des soins de santé et des sciences de la vie devrait connaître le TCAC le plus rapide de 31,74 % au cours de la période de prévision.
  7. L'Europe devrait connaître une croissance à un TCAC de 28,83 % au cours de la période de prévision.

Moteur du marché

L'adoption par le commerce de détail grand public stimule la croissance du marché

L’un des principaux moteurs de croissance du marché de la réalité augmentée et virtuelle (AR/VR) est l’adoption croissante de technologies immersives dans le commerce de détail grand public. Les détaillants exploitent de plus en plus la réalité augmentée pour améliorer la visualisation des produits, faciliter les décisions d'achat et offrir des expériences d'achat interactives à valeur ajoutée.

  • En octobre 2024, Walmart a annoncé son intention d'étendre son utilisation de l'IA,IA générative, réalité augmentée et commerce immersif. En déployant des plates-formes propriétaires telles que Retina et des modèles de langage étendus spécifiques au commerce de détail, la société vise à créer un écosystème de vente au détail hautement adaptatif qui intègre des environnements physiques, numériques et virtuels pour les consommateurs du monde entier.

Ce développement met en évidence la transition des technologies AR/VR d’applications de niche vers des composants essentiels des stratégies d’engagement des consommateurs. La capacité à proposer des expériences personnalisées et immersives contribue à des niveaux de satisfaction plus élevés et à des taux de retour réduits. Ceci, à son tour, incite à une adoption plus large dans tous les secteurs, soutenant l’expansion soutenue du marché mondial de l’AR/VR.

Défi du marché

Coûts de développement élevés

Un défi important sur le marché de la réalité augmentée et virtuelle (AR/VR) est le coût élevé du développement d’applications immersives et performantes. Ces coûts sont motivés par le besoin de composants matériels spécialisés, de cadres logiciels complexes et de personnel technique qualifié.

De telles exigences financières et techniques créent souvent des obstacles pour les petites entreprises et les startups qui cherchent à entrer sur le marché. Pour relever ce défi, les entreprises adoptent des plateformes de développement low-code et no-code qui simplifient la création de contenu AR/VR.

Ces outils réduisent le besoin d’une expertise approfondie en programmation et contribuent à accélérer les délais de déploiement. De plus, l'utilisation accrue de logiciels open source, d'environnements de développement basés sur le cloud et de bibliothèques de ressources partagées contribue à l'optimisation des coûts.

Tendance du marché

Croissance de la réalité virtuelle dans la thérapie de santé mentale

Une tendance clé sur le marché de la réalité augmentée et virtuelle est l'utilisation croissante de la réalité virtuelle dans la thérapie en santé mentale. Les traitements basés sur la réalité virtuelle sont de plus en plus adoptés pour traiter des problèmes tels que l'anxiété, le SSPT et les troubles liés à l'usage de substances.

Les thérapies de réalité virtuelle offrent des environnements structurés et interactifs qui favorisent l'engagement émotionnel et améliorent l'efficacité du traitement. La recherche clinique en cours soutient de plus en plus leur rôle en tant qu'outil important dans les soins de santé mentale contemporains.

  • En mars 2025, la startup Relate XR, basée dans l'Indiana, a introduit une thérapie de réalité virtuelle qui soutient le rétablissement de la dépendance en utilisant des « avatars du futur soi » pour aider les individus à visualiser des résultats positifs à long terme. Soutenue par l'Université d'Indiana, cette solution innovante fusionne la psychologie et la technologie VR et permet aux patients d'interagir avec des versions numériques réalistes d'eux-mêmes. Relate XR vise à améliorer la motivation, à renforcer les efforts de récupération et à offrir une expérience thérapeutique immersive basée sur la recherche pendant les premières étapes critiques de la rééducation.

Aperçu du rapport sur le marché de la réalité augmentée et virtuelle

Segmentation

Détails

En offrant

Matériel [visiocasques (HMD), capteurs, contrôleurs/périphériques d'entrée, écrans et projecteurs, autres], logiciels (kits de développement logiciel (SDK), plates-formes/moteurs, services basés sur le cloud, applications AR/VR)

Par technologie

Réalité augmentée (AR), réalité virtuelle (VR)

Par utilisateur final

Médias et divertissement, santé et sciences de la vie, éducation, vente au détail et commerce électronique, fabrication, autres

Par région

Amérique du Nord: États-Unis, Canada, Mexique

Europe: France, Royaume-Uni, Espagne, Allemagne, Italie, Russie, Reste de l'Europe

Asie-Pacifique: Chine, Japon, Inde, Australie, ASEAN, Corée du Sud, Reste de l'Asie-Pacifique

Moyen-Orient et Afrique: Turquie, Émirats arabes unis, Arabie Saoudite, Afrique du Sud, reste du Moyen-Orient et Afrique

Amérique du Sud: Brésil, Argentine, Reste de l'Amérique du Sud

Segmentation du marché :

  • Par offre (matériel et logiciel) : Le segment du matériel a gagné 23,08 milliards de dollars en 2024, en raison de la demande croissante de casques, de capteurs et d'appareils portables AR/VR entraînée par les applications de jeux, de soins de santé et d'entreprise.
  • Par technologie [Réalité augmentée (AR) et réalité virtuelle (VR)] : Le segment de la réalité augmentée (AR) détenait 58,33 % du marché en 2024, en raison de son adoption croissante dans le commerce de détail, l'éducation et la santé pour une interaction améliorée dans le monde réel et l'engagement des utilisateurs.
  • Par utilisateur final (médias et divertissement, soins de santé et sciences de la vie, éducation, vente au détail et commerce électronique, fabrication et autres) : le segment des soins de santé et des sciences de la vie devrait atteindre 88,37 milliards de dollars d'ici 2032, en raison de l'utilisation accrue de la RA/RV dans la formation médicale, la thérapie, le diagnostic et la simulation chirurgicale.

Marché de la réalité augmentée et virtuelleAnalyse régionale

En fonction de la région, le marché a été classé en Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Moyen-Orient et Afrique et Amérique du Sud.

Augmented and Virtual Reality Market Size & Share, By Region, 2025-2032

La part de marché de la réalité augmentée et virtuelle en Asie-Pacifique s’élevait à 36,73 % en 2024 sur le marché mondial, avec une valorisation de 15,96 milliards de dollars. L’Asie-Pacifique est en train de devenir la région dominante du marché, portée par les progrès technologiques rapides, la pénétration croissante des smartphones et le fort soutien du gouvernement à la transformation numérique.

Des pays comme la Chine, le Japon, la Corée du Sud et l’Inde investissent massivement dans les technologies immersives dans des secteurs tels que les jeux vidéo, la santé, l’éducation et la vente au détail. De plus, la présence d’acteurs de premier plan sur le marché et d’une large base de consommateurs en Asie-Pacifique stimule encore davantage l’adoption de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle, stimulant ainsi la croissance du marché.

Europeréalité augmentée et virtuelleindustrieest sur le point de connaître une croissance significative à un TCAC de 28,83 % au cours de la période de prévision. L'Europe apparaît comme l'une des régions à croissance rapide du marché, tirée par l'augmentation des investissements dans les technologies de défense avancées et les soins de santé numériques.

Des politiques gouvernementales favorables, une infrastructure de R&D bien établie et de solides collaborations industrie-université et interentreprises sont des facteurs clés contribuant à l’accélération des progrès technologiques dans le monde augmenté etréalité virtuellesecteur.

  • En décembre 2024, la société finlandaise de technologie de défense et de sécurité Summa Defense Ltd a acquis la société américaine Lightspace, une entreprise de technologie profonde spécialisée dans la réalité augmentée et l'intelligence artificielle. L’acquisition étend les capacités de réalité étendue (XR) de Summa aux applications de défense et de santé, y compris les écrans AR intégrés à l’IA pour une utilisation dans les véhicules blindés, les opérations de drones et les systèmes médicaux.

De plus, la demande croissante de solutions immersives dans des secteurs tels que la défense, l'industrie manufacturière et la santé, en particulier pour des applications telles que la formation, la simulation et l'assistance à distance, accélère l'adoption des technologies AR et VR. L'accent mis par l'Europe sur la transformation numérique, la souveraineté technologique et l'investissement dans les infrastructures de nouvelle génération positionne la région comme un pôle de croissance important pour le marché.

Cadres réglementaires

  • Aux États-Unis, la loi COPPA (Children's Online Privacy Protection Act) de la Federal Trade Commission (FTC) réglemente les plateformes AR/VR collectant des données personnelles d'enfants de moins de 13 ans, garantissant ainsi un strict respect de la confidentialité des données.
  • Dans l'UE, le Règlement Général sur la Protection des Données (RGPD) régit strictement l'utilisation des données personnelles en AR/VR, réglementant notamment la collecte, le stockage et le traitement des informations biométriques et géolocalisées sensibles.
  • En Inde, la loi de 2000 sur les technologies de l'information (TI) régit la confidentialité des données et la cybersécurité dans les applications AR/VR, en se concentrant sur la protection contre l'accès non autorisé aux données, l'utilisation abusive du contenu et les violations des droits des utilisateurs numériques.

Paysage concurrentiel

Entreprises dans la réalité augmentée et virtuelleindustrieinvestissent de plus en plus dans les collaborations stratégiques, la R&D et l’intégration avancée de technologies telles que l’intelligence artificielle et le cloud computing. Ces initiatives visent à améliorer les capacités du système, à améliorer le réalisme du contenu et à permettre des expériences utilisateur plus évolutives et personnalisées.

Les acteurs du marché se concentrent également sur des solutions spécifiques à certains secteurs dans les domaines de la vente au détail, de la santé, de la fabrication et de l’éducation afin de renforcer leur positionnement concurrentiel et de saisir diverses opportunités d’application.

  • En février 2025, Microsoft et anduril Industries ont élargi leur partenariat pour faire progresser le système d'augmentation visuelle intégré (IVAS) de l'armée américaine, combinant les technologies d'IA, de cloud et d'AR/VR pour améliorer la préparation au combat, la connaissance de la situation et la prise de décision grâce à des renseignements immersifs et en temps réel sur le champ de bataille.

Liste des entreprises clés du marché de la réalité augmentée et virtuelle :

  • Méta
  • Société du groupe Sony
  • DPVR
  • Apple Inc.
  • LG Électronique
  • Groupe Blippar Limité
  • Google SARL
  • Lenovo
  • MagicLeap, Inc.
  • CTP
  • Snap Inc.
  • TeamViewer GmbH
  • Xiaomi
  • Fusion VR
  • Technologies de réalité jumelle

Développements récents (lancement de produit)

  • En juin 2023, Apple a lancé Vision Pro, un ordinateur spatial alimenté par Apple visionOS et un chipset Apple Silicon. Il offre des expériences AR/VR immersives, des commandes intuitives œil-main-voix, des écrans ultra haute résolution et un son spatial pour un divertissement immersif et des interactions dynamiques dans le monde réel.
  • En février 2023, Xiaomi a présenté l'édition Wireless AR Glass Discovery au Mobile World Congress (MWC) 2023. L'appareil dispose d'une connectivité sans fil, d'un écran haute résolution et de commandes microgestuelles. Il prend en charge Snapdragon Spaces et est conçu pour améliorer l'interaction des utilisateurs et l'interopérabilité entre les environnements numériques et physiques.
, redéfinissant l'informatique personnelle à travers des canevas d'applications infinis,

Questions fréquemment posées

Quel est le TCAC attendu pour le marché de la réalité augmentée et virtuelle au cours de la période de prévision ?
Quelle était la taille de l’industrie en 2024 ?
Quels sont les principaux facteurs qui animent le marché ?
Quels sont les principaux acteurs du marché ?
Quelle est la région du marché qui connaît la croissance la plus rapide au cours de la période de prévision ?
Quel segment devrait détenir la plus grande part du marché en 2032 ?

Auteur

Sharmishtha est une analyste de recherche en herbe résolue à atteindre l’excellence dans son domaine. Elle apporte une approche méticuleuse à chaque projet, approfondissant les détails pour garantir des résultats complets et perspicaces. Passionnée par l’apprentissage continu, elle s’efforce d’améliorer son expertise et de garder une longueur d’avance dans le monde dynamique des études de marché. Au-delà du travail, Sharmishtha aime lire des livres, passer du temps de qualité avec ses amis et sa famille et participer à des activités qui favorisent son épanouissement personnel.
Avec plus d'une décennie de leadership en recherche sur les marchés mondiaux, Ganapathy apporte un jugement aigu, une clarté stratégique et une expertise approfondie du secteur. Connu pour sa précision et son engagement inébranlable envers la qualité, il guide les équipes et les clients avec des insights qui génèrent constamment des résultats commerciaux impactants.