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Marché des jeux éducatifs pour enfants

Pages: 120 | Année de base: 2022 | Version: June 2023 | Auteur: Antriksh P.

Taille du marché des jeux éducatifs pour enfants

La taille du marché mondial des jeux éducatifs pour enfants était évaluée à 4,19 milliards USD en 2022 et devrait atteindre 20,58 milliards USD d’ici 2030, avec un TCAC de 22,59 % de 2023 à 2030. Dans le cadre des travaux, le rapport inclut des solutions proposées par les entreprises. tels que BreakAway Games, Designing Digitally Inc., Learning Nexus Ltd, Nintendo., Quickbase., Turtlediary.com., Cisco Systems, Inc., Center for Civil Society, IBM Corporation, EI DESIGN PVT. LTD. et d'autres. La tendance croissante aux méthodes d’apprentissage avancées et interactives a conduit plusieurs établissements d’enseignement à adopter des techniques d’apprentissage basées sur le jeu.

L'intégration de la réalité augmentée (AR) et de la réalité virtuelle (VR) dans les jeux éducatifs et autres activités a encore amélioré l'expérience d'apprentissage immersive des étudiants. Tous ces facteurs susmentionnés devraient stimuler la croissance du marché au cours de la période de prévision.

Passer trop de temps sur les jeux en ligne entraîne plusieurs problèmes de santé physique et mentale, qui peuvent avoir des conséquences à court et à long terme. Une mauvaise posture, des tendinites et des douleurs localisées au coude, à l'avant-bras, au poignet ou à la main font partie des symptômes de santé physique les plus courants résultant de sessions de jeu prolongées. La croissance du marché est donc freinée en raison des facteurs mentionnés ci-dessus, qui poussent les parents à promouvoir les activités éducatives et physiques en plein air.

Examen de l’analyste

Avec la popularité croissante des jeux éducatifs pour enfants, le développement des ressources et des infrastructures nécessaires pour promouvoir leur adoption généralisée fait défaut dans plusieurs pays, en particulier ceux dont le secteur éducatif est sous-développé. De plus, l’apprentissage numérique par le jeu n’est peut-être pas accessible à tous les élèves. Ce désavantage touche de larges segments d’étudiants dans les pays dont le secteur éducatif est peu développé, limitant leur accès aux outils pédagogiques avancés.

  • Par exemple, dans les pays en développement, les écoles peuvent manquer d’équipements de base tels que l’électricité et les ordinateurs, ce qui entrave la mise en œuvre de méthodes d’apprentissage basées sur le numérique.

Définition du marché

Les jeux éducatifs conçus pour les enfants âgés de six à douze ans constituent un excellent outil pour développer les compétences fondamentales essentielles à la réussite scolaire. Couvrant une gamme de sujets tels que les sciences, l'anglais, les mathématiques, les arts, la musique et l'histoire, ces jeux sont créés avec des activités amusantes et offrent une expérience d'apprentissage engageante. Les enfants peuvent bénéficier de puzzles linguistiques, de jeux d’addition et de multiplication mathématiques, entre autres activités qui aident à développer des compétences cognitives, sociales et logiques tout en rendant l’apprentissage agréable. L’objectif principal de ces jeux et activités est d’offrir des expériences d’apprentissage pratiques dans une gamme de sujets.

Différents types de jeux, notamment les jeux de société, les jeux vidéo et les jeux de cartes, sont devenus des outils pédagogiques répandus à mesure que les gouvernements, les éducateurs et les parents prennent conscience des avantages psychologiques du jeu et de son impact positif sur l'apprentissage. L’apprentissage basé sur le jeu implique un gameplay intentionnellement conçu pour atteindre des objectifs éducatifs spécifiques.

Dynamique du marché

Les jeux de réalité alternative (ARG) sont devenus un facteur déterminant pour aider les enfants à comprendre les applications pratiques de sujets tels que les théorèmes, l'algèbre et les équations, qui sont souvent difficiles à apprendre en utilisant les méthodes d'enseignement traditionnelles. En proposant des récits forts, une technologie numérique impressionnante et un gameplay en temps réel, ces jeux permettent aux étudiants d'utiliser la pensée critique, des approches analytiques et des méthodes créatives de résolution de problèmes.

Le marché des jeux éducatifs pour enfants est freiné par un jeu en ligne excessif, entraînant divers symptômes associés à une exposition prolongée aux écrans vidéo, tels que la fatigue oculaire, les maux de tête, la fatigue physique et le stress. De plus, un gameplay excessif peut conduire au développement de microtraumatismes répétés (RSI), une condition qui provoque une faiblesse musculaire, des douleurs articulaires et une diminution de la force de préhension, nécessitant ainsi une intervention médicale telle que la physiothérapie ou l'ergothérapie.

Analyse de segmentation

Le marché mondial est segmenté en fonction du mode de jeu, de l’application, du produit, du type de jeu et de la géographie.

Par mode de jeu

En fonction du mode de jeu, le marché est divisé en jeux en ligne et jeux hors ligne. Le segment des jeux en ligne détenait la plus grande part de marché des jeux éducatifs pour enfants, soit 62,24 % en 2022. La pandémie de COVID-19 a transformé la façon dont les enfants apprennent et interagissent avec les autres. Avec la fermeture des écoles et la nécessité pour de nombreux enfants d’apprendre à la maison, l’éducation en ligne est devenue une option de plus en plus populaire. Un aspect qui a retenu l'attention des éducateurs et des parents est l'utilisation de jeux en ligne pour améliorer l'éducation des enfants.

Selon les recherches, l’apprentissage basé sur le jeu peut être un moyen efficace d’améliorer l’engagement et la motivation des étudiants. Les jeux peuvent aider les enfants à comprendre des concepts complexes en les présentant de manière amusante et interactive. En utilisant les jeux, les enfants peuvent développer des compétences essentielles telles que la prise de décision, la résolution de problèmes et la pensée critique, qui sont toutes importantes pour réussir dans la société d'aujourd'hui.

Par candidature

Sur la base des applications, le marché est divisé en une éducation axée sur la qualité et une éducation axée sur les examens. Le segment de l’éducation axée sur la qualité a dominé le marché des jeux éducatifs pour enfants en 2022, représentant une part de 63,74 %. L’éducation axée sur la qualité vise à atteindre des normes élevées de résultats d’apprentissage. Il s’agit de fournir aux étudiants les outils et les ressources nécessaires pour atteindre l’excellence académique et la croissance personnelle. Ce type d'éducation vise à promouvoir la pensée critique, la résolution de problèmes, la collaboration et les compétences de communication efficaces.

L’un des aspects clés d’une éducation axée sur la qualité est l’utilisation de méthodes pédagogiques fondées sur des données probantes. Cela implique l'utilisation de techniques scientifiquement prouvées pour améliorer l'apprentissage des étudiants et améliorer leurs résultats académiques. Les méthodes d'enseignement fondées sur des données probantes sont fondées sur la recherche et sont efficaces pour améliorer les résultats des étudiants.

Par produit

En fonction du produit, le marché est classé en jeux spécifiques à une matière, jeux d'apprentissage des langues et autres. Le segment des jeux spécifiques à une matière détenait la plus grande part de marché de 53,37 % en 2022. Les jeux spécifiques à une matière sont un type de jeu éducatif qui offre une méthode interactive et engageante pour enseigner aux étudiants des sujets spécifiques. Ces jeux sont conçus pour répondre aux besoins uniques d'une matière spécifique, telle que les mathématiques, les sciences, l'histoire ou les arts du langage. Ils peuvent être utilisés dans divers contextes éducatifs, notamment les salles de classe, les programmes parascolaires et les environnements d’apprentissage à domicile.

Analyse régionale du marché des jeux éducatifs pour enfants

Sur la base d’une analyse régionale, le marché mondial est classé en Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, MEA et Amérique latine.

Kids Educational Games Market Size & Share, By Region, 2023-2030


La part de marché des jeux éducatifs pour enfants en Asie-Pacifique s’élevait à environ 39,14 % en 2022 sur le marché mondial, avec une valorisation de 4,19 milliards de dollars. L’augmentation de la population dans des pays comme l’Inde, la Chine et d’autres pays d’Asie du Sud-Est a grandement contribué à cette croissance significative du marché régional, les parents cherchant à offrir à leurs enfants une éducation de qualité de manière flexible et accessible. Ces dernières années, la pandémie de COVID-19 a encore accéléré la croissance de l’éducation en ligne, conduisant à l’émergence de nombreuses startups EdTech dans la région.

De plus, le développement d’outils d’apprentissage en ligne innovants et interactifs contribue à renforcer l’engagement et la motivation des jeunes apprenants. En conséquence, la région Asie-Pacifique ouvre la voie en matière d’éducation en ligne de qualité pour les enfants et devrait connaître une croissance significative tout au long de la période de projection.

Paysage concurrentiel

Le rapport sur l’industrie des jeux éducatifs pour enfants fournira des informations précieuses en mettant l’accent sur la nature fragmentée du marché mondial. Les principaux acteurs se concentrent sur plusieurs stratégies commerciales clés telles que les partenariats, les fusions et acquisitions, les innovations de produits et les coentreprises pour élargir leur portefeuille de produits et augmenter leurs parts de marché respectives dans différentes régions. L'expansion et les investissements impliquent une gamme d'initiatives stratégiques, notamment des investissements dans des activités de R&D, de nouvelles installations de fabrication et l'optimisation de la chaîne d'approvisionnement.

Liste des entreprises clés du marché des jeux éducatifs pour enfants

  • Jeux d'évasion
  • Concevoir numériquement Inc.
  • Nexus d'apprentissage Ltd
  • Nintendo.
  • Base rapide.
  • Turtlediary.com.
  • Cisco Systems, Inc.
  • Centre pour la société civile
  • Société IBM
  • EI CONCEPTION PVT. LTD.

Développements clés de l’industrie

Juillet 2021 (Développement)-Un groupe d'étudiants en informatique de l'Université du Kent a développé un jeu de cybersécurité. Le jeu, appelé Sherlocked, est une aventure de puzzle 2D descendante qui aide les étudiants à consolider leur compréhension des principes fondamentaux de la sécurité.

Le marché mondial des jeux éducatifs pour enfants est segmenté comme suit :

Par mode de jeu

  • Jeux en ligne
  • Jeux hors ligne

Par candidature

  • Une éducation axée sur la qualité
  • Éducation axée sur les examens

Par produit

  • Jeux spécifiques à un sujet
  • Jeux d'apprentissage des langues
  • Autres

Par type de jeu

  • Jeux de stratégie
  • Jeux mathématiques
  • Jeux de réflexion
  • Jeux de mots
  • Autres

Par région

  • Amérique du Nord
    • NOUS.
    • Canada
    • Mexique
  • Europe
    • France
    • ROYAUME-UNI
    • Espagne
    • Allemagne
    • Italie
    • Russie
    • Reste de l'Europe
  • Asie-Pacifique
    • Chine
    • Japon
    • Inde
    • Corée du Sud
    • Reste de l'Asie-Pacifique
  • Moyen-Orient et Afrique
    • CCG
    • Afrique du Nord
    • Afrique du Sud
    • Reste du Moyen-Orient et Afrique
  • l'Amérique latine
    • Brésil
    • Argentine
    • Reste de l'Amérique latine
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