Acheter maintenant

Marché de la réalité augmentée et virtuelle

Pages: 170 | Année de base: 2024 | Version: June 2025 | Auteur: Sharmishtha M.

Définition du marché

La réalité augmentée (AR) enrichit l'environnement physique en superposant des éléments numériques - tels que des visuels, de l'audio ou des données - sur le monde réel, généralement via des smartphones ou des casques AR.

La réalité virtuelle (VR), en revanche, offre un environnement entièrement immersif et généré par ordinateur qui remplace un environnement réel, vécu principalement par le biais de casques VR spécialisés. Le marché comprend l'innovation, le développement et l'application de ces technologies dans les secteurs tels que les jeux, les soins de santé, la vente au détail et l'éducation.

Marché de la réalité augmentée et virtuelleAperçu

La taille mondiale du marché de la réalité augmentée et virtuelle a été évaluée à 43,44 milliards USD en 2024, ce qui devrait être évalué à 54,44 milliards USD en 2025 et atteindre 311,98 milliards USD d'ici 2032, augmentant à un TCAC de 28,33% de 2025 à 2032.

Le marché est motivé par l'intégration croissante des technologies AR / VR dans les environnements de vente au détail traditionnels. Les détaillants adoptent ces outils pour améliorer l'engagement des clients, améliorer les taux de conversion et offrir des expériences d'achat interactives personnalisées. Cela suscite une augmentation des intérêts commerciaux, des déploiements plus larges et des investissements soutenus dans les secteurs.

Les grandes entreprises opérant dans l'industrie de la réalité augmentée et virtuelle sont Meta, Sony Group Corporation, DPVR, Apple Inc., LG Electronics, Blippar Group Limited, Google LLC, Lenovo, Magic Leap, Inc., PTC, Snap Inc., TeamViewer GMBH, Xiaomi, Fusion VR et Twin Reality Technologies.

Un moteur de croissance clé pour le marché est l'intégration croissante des technologies AR et VR en plates-formes et applications largement utilisées, permettant un accès transparent et l'amélioration de l'engagement des utilisateurs.

  • En mai 2024, Google a dévoilé de puissantes mises à jour de ses outils AR à l'E / S 2024, introduisant des expériences de AR géospatiales immersives dans Google Maps. Ces fonctionnalités permettent aux créateurs de construire, de partager et d'ancrer le contenu AR basé sur la localisation à l'échelle mondiale, améliorant l'interaction des utilisateurs à travers le tourisme, la culture et le commerce avec une narration numérique accessible, engageante et à l'échelle mondiale.

La disponibilité croissante des solutions adaptées aux développeurs, l'amélioration de la précision de la localisation et le soutien aux expériences à grande échelle accélèrent l'innovation et rendent les technologies immersives plus accessibles dans toutes les industries, alimentant ainsi l'expansion du marché.

Augmented and Virtual Reality Market Size & Share, By Revenue, 2025-2032

Faits saillants clés:

  1. La réalité augmentée et virtuelleindustrieLa taille a été enregistrée à 43,44 milliards USD en 2024.
  2. Le marché devrait croître à un TCAC de 28,33% de 2025 à 2032.
  3. L'Asie-Pacifique a détenu une part de marché de 36,73% en 2024, avec une évaluation de 15,96 milliards USD.
  4. Le segment matériel a récolté 23,08 milliards de dollars de revenus en 2024.
  5. Le segment de la réalité augmentée (AR) devrait atteindre 174,27 milliards USD d'ici 2032.
  6. Le segment des sciences de la santé et de la vie devrait assister au TCAC le plus rapide de 31,74% au cours de la période de prévision
  7. L'Europe devrait croître à un TCAC de 28,83% au cours de la période de prévision.

Moteur du marché

Adoption traditionnelle de la vente au détail stimulant la croissance du marché

Un moteur clé de la croissance sur le marché de la réalité augmentée et virtuelle (AR / VR) est l'adoption croissante des technologies immersives dans le commerce de détail traditionnel. Les détaillants exploitent de plus en plus la RA pour améliorer la visualisation des produits, soutiennent les décisions d'achat et offrent des expériences d'achat interactives et à valeur ajoutée.

  • En octobre 2024, Walmart a annoncé son intention de faire évoluer son utilisation de l'IA,AI génératif, réalité augmentée et commerce immersif. En déployant des plateformes propriétaires comme la rétine et des modèles de grande langue spécifiques au détail, la société vise à créer un écosystème de vente au détail très adaptatif qui intègre des environnements physiques, numériques et virtuels pour les consommateurs mondiaux.

Cette évolution met en évidence la transition des technologies AR / VR des applications de niche aux composantes principales des stratégies d'engagement des consommateurs. La capacité de fournir des expériences personnalisées et immersives contribue à des niveaux de satisfaction plus élevés et à une réduction des taux de retour. Ceci, à son tour, provoque une adoption plus large de l'industrie, soutenant l'expansion soutenue du marché mondial AR / VR.

Défi du marché

Coûts de développement élevés

Un défi important sur le marché de la réalité augmentée et virtuelle (AR / VR) est le coût élevé du développement d'applications immersives et hautes performances. Ces coûts sont motivés par la nécessité de composants matériels spécialisés, de cadres logiciels complexes et de personnel technique qualifié.

Ces demandes financières et techniques créent souvent des obstacles aux petites entreprises et startups cherchant à entrer sur le marché. Pour relever ce défi, les entreprises adoptent des plateformes de développement à faible code et sans code qui simplifient la création du contenu AR / VR.

Ces outils réduisent le besoin d'expertise en programmation profonde et aident à accélérer les délais de déploiement. De plus, une utilisation accrue de logiciels open source, des environnements de développement basés sur le cloud et des bibliothèques d'actifs partagées contribue à l'optimisation des coûts.

Tendance

Croissance de la réalité virtuelle en thérapie de santé mentale

Une tendance clé sur le marché de la réalité augmentée et virtuelle est l'utilisation croissante de la réalité virtuelle en thérapie en santé mentale. Les traitements basés sur VR sont de plus en plus adoptés pour résoudre des conditions telles que l'anxiété, le SSPT et les troubles de la consommation de substances.

Les thérapies de la réalité virtuelle fournissent des environnements structurés et interactifs qui soutiennent l'engagement émotionnel et améliorent l'efficacité du traitement. La recherche clinique en cours soutient de plus en plus leur rôle d'outil important dans les soins de santé mentale contemporains.

  • En mars 2025, la startup basée à Indiana RELATE XR a introduit une thérapie de réalité virtuelle qui soutient la récupération de la dépendance en utilisant des «avatars futurs» pour aider les individus à visualiser des résultats positifs à long terme. Soutenu par l'Université de l'Indiana, cette solution innovante fusionne la psychologie et la technologie VR et permet aux patients d'interagir avec des versions numériques réalistes d'eux-mêmes. Relate XR vise à améliorer la motivation, à renforcer les efforts de récupération et à fournir une expérience thérapeutique immersive basée sur la recherche pendant les premiers stades critiques de la réhabilitation.

Rapport sur le marché de la réalité augmentée et virtuelle

Segmentation

Détails

En offrant

Matériel [affichages montés sur tête (HMD), capteurs, contrôleurs / périphériques d'entrée, écrans et projecteurs, autres], logiciel (kits de développement de logiciels (SDK), plates-formes / moteurs, services basés sur le cloud, applications AR / VR)

Par technologie

Réalité augmentée (AR), réalité virtuelle (VR)

Par l'utilisateur final

Les médias et le divertissement, les sciences de la santé et de la vie, l'éducation, la vente au détail et le commerce électronique, la fabrication, d'autres

Par région

Amérique du Nord: États-Unis, Canada, Mexique

Europe: France, Royaume-Uni, Espagne, Allemagne, Italie, Russie, reste de l'Europe

Asie-Pacifique: Chine, Japon, Inde, Australie, ASEAN, Corée du Sud, reste de l'Asie-Pacifique

Moyen-Orient et Afrique: Turquie, U.A.E., Arabie saoudite, Afrique du Sud, reste du Moyen-Orient et de l'Afrique

Amérique du Sud: Brésil, Argentine, reste de l'Amérique du Sud

Segmentation du marché:

  • En offrant (matériel et logiciel): Le segment matériel a gagné 23,08 milliards USD en 2024, en raison de la demande croissante de casques, de capteurs et de vêtements portables en AR / VR motivés par les jeux, les soins de santé et les applications d'entreprise.
  • Par technologie [réalité augmentée (AR) et réalité virtuelle (VR)]: Le segment de la réalité augmentée (AR) détenait 58,33% du marché en 2024, en raison de son adoption croissante dans la vente au détail, l'éducation et les soins de santé pour une interaction améliorée du monde réel et l'engagement des utilisateurs.
  • Par l'utilisateur final (Media & Entertainment, Healthcare & Life Sciences, Education, Retail & E-Commerce, Manufacturing et autres): Le segment des sciences de la santé et de la vie devrait atteindre 88,37 milliards de dollars d'USD, en raison de l'utilisation accrue de l'AR / VR en formation médicale, en thérapie, en diagnostics et en simulation chirurgicale.

Marché de la réalité augmentée et virtuelleAnalyse régionale

Sur la base de la région, le marché a été classé en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, au Moyen-Orient et en Afrique et en Amérique du Sud.

Augmented and Virtual Reality Market Size & Share, By Region, 2025-2032

La part de marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle en Asie se situe à 36,73% en 2024 sur le marché mondial, avec une évaluation de 15,96 milliards USD. L'Asie-Pacifique émerge comme la région dominante sur le marché, tirée par les progrès technologiques rapides, l'augmentation de la pénétration des smartphones et le fort soutien du gouvernement pour la transformation numérique.

Des pays comme la Chine, le Japon, la Corée du Sud et l'Inde investissent fortement dans des technologies immersives dans des secteurs tels que les jeux, les soins de santé, l'éducation et la vente au détail. De plus, la présence d'acteurs du marché de premier plan et d'une grande base de consommateurs en Asie-Pacifique stimule davantage l'adoption de la RA et de la réalité virtuelle, stimule ainsi la croissance du marché.

Europeréalité augmentée et virtuelleindustrieest prêt pour une croissance significative à un TCAC de 28,83% au cours de la période de prévision. L'Europe est en train de devenir l'une des régions à croissance rapide du marché, motivées par la hausse des investissements dans les technologies de défense avancées et les soins de santé numériques.

Les politiques gouvernementales de soutien, une infrastructure de R&D bien établie et une forte collaboration de l'industrie-académie et de l'inter-entreprise sont des facteurs moteurs clés contribuant à des progrès technologiques accélérés dans l'augmentation etréalité virtuellesecteur.

  • En décembre 2024, la société de technologie de défense et de sécurité basée en Finlande, Summa Defence Ltd, a acquis Lightspace, basée aux États-Unis, une entreprise de technologie profonde spécialisée dans la réalité augmentée et l'intelligence artificielle. L’acquisition étend les capacités de réalité étendue de Summa (XR) entre les applications de défense et de santé, y compris les affichages AR intégrés à l'IA pour une utilisation dans les véhicules blindés, les opérations de drones et les systèmes médicaux.

De plus, la demande croissante de solutions immersives dans des secteurs tels que la défense, la fabrication et les soins de santé, en particulier pour des applications telles que la formation, la simulation et l'assistance à distance accélèrent l'adoption des technologies AR et VR. L'accent mis par l'Europe sur la transformation numérique, la souveraineté technologique et l'investissement dans l'infrastructure de nouvelle génération positionne la région comme un centre de croissance significatif pour le marché.

Cadres réglementaires

  • Aux États-Unis, la loi sur la protection de la vie privée en ligne pour enfants (COPPA) en vertu de la Federal Trade Commission (FTC) réglemente les plateformes AR / VR collectant des données personnelles auprès des enfants de moins de 13 ans, garantissant une stricte conformité aux données de la vie privée des données.
  • Dans l'UE, le règlement général sur la protection des données (RGPD) régit strictement l'utilisation des données personnelles dans la RA / VR, régulant en particulier la collecte, le stockage et le traitement des informations biométriques et fondées sensibles.
  • En Inde, la loi de 2000 sur les technologies de l'information (IT) régit la confidentialité des données et la cybersécurité dans les applications AR / VR, en se concentrant sur la protection contre l'accès non autorisé aux données, l'abus de contenu et les violations des droits des utilisateurs numériques.

Paysage compétitif

Les entreprises de la réalité augmentée et virtuelleindustrieinvestissent de plus en plus dans des collaborations stratégiques, la R&D et l'intégration avancée de technologies telles que l'intelligence artificielle et le cloud computing. Ces initiatives visent à améliorer les capacités du système, à améliorer le réalisme du contenu et à permettre des expériences utilisateur plus évolutives et personnalisées.

Les acteurs du marché se concentrent également sur les solutions spécifiques à l'industrie dans tous les domaines, les soins de santé, la fabrication et l'éducation pour renforcer leur positionnement concurrentiel et saisir diverses opportunités d'application.

  • En février 2025, Microsoft et Anduril Industries ont élargi leur partenariat pour faire avancer le système d'augmentation visuelle intégrée de l'armée américaine (IVAS), combiner l'IA, le cloud et les technologies AR / VR pour améliorer la préparation au combat, la sensibilisation à la situation et la prise de décision à travers l'intelligence immersive et en temps réel.

Liste des sociétés clés sur le marché de la réalité augmentée et virtuelle:

  • Méta
  • Sony Group Corporation
  • Dpvr
  • Apple Inc.
  • LG Electronics
  • Blippar Group Limited
  • Google LLC
  • Lenovo
  • Magic Leap, Inc.
  • PTC
  • Snap Inc.
  • TeamViewer GmbH
  • Xiaomi
  • Fusion VR
  • Twin Reality Technologies

Développements récents (lancement de produit)

  • En juin 2023, Apple a lancé Vision Pro, un ordinateur spatial alimenté par Apple VisionOS et le chipset Apple Silicon. Il propose des expériences AR / VR immersives, des commandes intuitives de la voix de main-d'œuvre, des écrans ultra-haute résolution et de l'audio spatial pour le divertissement immersif et les interactions dynamiques du monde réel.
  • En février 2023, Xiaomi a introduit l'édition de découverte de verre AR sans fil au Mobile World Congress (MWC) 2023. L'appareil dispose d'une connectivité sans fil, d'un affichage haute résolution et de commandes de micro gestes. Il prend en charge les espaces Snapdragon et est conçu pour améliorer l'interaction des utilisateurs et l'interopérabilité entre les environnements numériques et physiques.
, Redéfinir l'informatique personnelle via des toiles d'applications infinies,
Loading FAQs...