Запросить сейчас

Игровой рынок обучения

Страницы: 120 | Базовый год: 2023 | Релиз: September 2024 | Автор: Swati J.

Размер рынка обучения на основе игры

Глобальный размер рынка обучения на основе игры оценивался в 17,49 млрд долларов США в 2023 году и, по прогнозам, будет расти с 20,74 млрд долларов в 2024 году до 71,44 млрд долларов США к 2031 году, демонстрируя CAGR в 19,33% в течение прогнозируемого периода. Рынок свидетельствует о значительном росте из-за роста инвестиций в инфраструктуру электронного обучения и широко распространенное использование мобильных устройств для образования.

Расширение рынка развивается благодаря увеличению внимания к повышению вовлеченности студентов и удержании знаний с помощью интерактивных методов, а также государственные инициативы, способствующие решениям цифрового обучения.

В сфере работы отчет включает решения, предлагаемые такими компаниями, как Amazon Web Services, Inc., Duolingo, Inc., Mojang AB. (Microsoft Corporation), Kahoot!, Age of Learning, Inc., Breadaway Games, Filames Games, Lumos Labs, Inc., Tangible Play, Inc., Quizizz, Inc. и другие.

Рынок обучения на основе игры испытывает значительное расширение, обусловленное растущим спросом на доступные, привлекательные и масштабируемые платформы цифрового образования. Организации все больше признают ценность интерактивных учебных решений, которые повышают вовлечение пользователей и улучшают применение удержания знаний и практических навыков.

  • Например, в декабре 2022 года AWS посвятил себя предоставлению бесплатного обучения навыкам облачных вычислений 29 миллионов человек к 2025 году. Эта цель была превзойденной до графика, достигнув более 31 миллиона учащихся в 200 странах и территориях к июлю 2024 года. Эта веха подчеркивает растущий акцент на глобальном направлении на демократизацию доступа к развитым навыкам благодаря инновационным технологиям обучения.

Кроме того, рост электронного обучения, мобильного образования и иммерсивных технологий, таких как AI, AR и VR, способствуют расширению рынка.

Игровое обучение-это образовательный подход, который интегрирует игровые элементы и механики в процесс обучения для повышения взаимодействия и мотивации. Этот метод использует интерактивные симуляции, проблемы и вознаграждения, чтобы сделать учебный опыт более динамичным и приятным. Включая такие элементы, как точки, уровни и таблицы лидеров, игровое обучение способствует активному участию и навыкам решения проблем.

Он использует неотъемлемая привлекательность игр для создания захватывающей и адаптивной среды обучения, которая повышает доступность и поддерживает внимание учащихся к сложным предметам. Этот подход все чаще используется как в академических условиях, так и в корпоративной подготовке для улучшения образовательных результатов и приобретения навыков.

Game-based Learning Market Size, By Revenue, 2024-2031

Обзор аналитика

Правительственные гранты за цифровое образование и стратегические слияния и поглощения ключевыми игроками значительно повышают прогресс на рынке. Гранты облегчают разработку инновационных игровых учебных решений, в то время как приобретения позволяют компаниям расширять свои технологические возможности и охват рынка.

  • В апреле 2024 года Министерство образования США предоставило легенды по обучению гранту в 8 миллионов долларов США от программы образования инноваций и исследований (EIR) для оценки эффективности игрового обучения во Флориде. Эта инициатива направлена на развитие методов образования с использованием интерактивных инструментов обучения.
  • Кроме того, в июле 2023 года консорциум инвесторов, в том числе Goldman Sachs, General Atlantic, Kirkbi Invest и Glitrafjord AS, согласились приобрести Kahoot, базирующуюся в Осло платформе обучения, базирующуюся в Осло, за 1,7 миллиарда долларов США. Это приобретение подчеркивает растущий интерес и инвестиции в инновационные образовательные технологии.

Эти факторы в совокупности повышают доступность и качество игровых инструментов обучения, что приводит к их широко распространенному внедрению и росту рынка.

Факторы роста рынка обучения на основе игры

Растущее внедрение решений цифрового обучения и мобильных образовательных платформ повышает спрос на игровые инструменты обучения. По мере того, как образовательные учреждения и программы корпоративного обучения переходят к цифровым форматам, игровое обучение обеспечивает увлекательное, масштабируемое решение, которое улучшает пользовательский опыт и результаты обучения.

Широко распространенная доступность мобильных устройств дополнительно поддерживает эту тенденцию, позволяя бесшовной интеграции интерактивного и игрового контента. Этот подход улучшает вовлечение учащихся и удержание, а также способствует отслеживанию эффективности в реальном времени, что делает игровое обучение привлекательным вариантом как для образовательных, так и для профессиональных обучающих секторов.

Рынок обучения на основе игры сталкивается с такими проблемами, как высокие затраты на разработку и трудности интеграции с существующими образовательными системами. Обеспечение эффективности игровых методов в различных образовательных условиях еще больше препятствует принятию. Чтобы решить эти проблемы, ключевые игроки инвестируют в стратегическое сотрудничество и исследования и разработки.

  • Например, в январе 2024 года Minecraft Education представила Minecraft Education Minecraft в Minecraft Education, серию цифровых событий, разработанная в сотрудничестве с Международным обществом технологий в области образования (ISTE).

Эта инициатива направлена на то, чтобы решить развивающиеся образовательные проблемы и способствовать обучению на основе игровых подходов, демонстрируя упреждающие усилия по повышению адаптивности и эффективности рынка.

Тенденции индустрии обучения на основе игры

Интеграция технологий AI и AR/VR в игровое обучение революционизирует образовательный ландшафт, создавая очень захватывающую и адаптивную учебную среду. ИИ обеспечивает персонализированный опыт обучения, анализируя индивидуальный прогресс и корректируя контент для удовлетворения потребностей учащегося, тем самым способствуя более эффективному образованию.

Между тем, технологии AR/VR предоставляют интересные, интерактивные симуляции, которые повторяют реальные сценарии, тем самым улучшая навыки решения проблем и критического мышления. Эта комбинация делает обучение более приятным, улучшая сохранение знаний и практическое применение.

Эти инновации привлекают значительные инвестиции и способствуют усыновлению, позиционируя ИИ и AR/VR, основанное на игровом обучении, в качестве ключевого фактора, способствующего росту рынка.

Растущее внимание на персонализированном опыте обучения в корпоративном обучении и академическом секторах приводит к росту рынка. Организации все чаще принимают игровые платформы обучения, которые адаптируются к индивидуальным стилям обучения, улучшая вовлечение пользователей и удержание знаний. Предоставляя индивидуальный интерактивный контент, эти платформы повышают эффективность обучения и результаты образования.

  • В августе 2023 года CyberCatch Holdings, Inc., известная фирма по кибербезопасности, сотрудничала с ELB Learning, известную своей опытом в учебных решениях, для глобального распределения Advanced Learning Game CyberCatch Cybersavvyiq. Этот набор игр осведомленности о безопасности, разработанный в сотрудничестве с ELB Learning, интегрирует элементы из фильмов и игр, чтобы повысить кибер -информирование сотрудников и укреплять защиту от киберугроз.

Этот сдвиг в сторону индивидуальных учебных решений способствует спросу на продвинутые игровые инструменты, поскольку предприятия и учреждения стремятся оптимизировать эффективность сотрудников и успех студентовВУвеличение широкого распространения в различных отраслях.

Анализ сегментации

Глобальный рынок был сегментирован на основе компонента, режима развертывания, платформы, типа игры, приложения, конечного использования и географии.

По компоненту

Основываясь на компоненте, рынок был классифицирован на решение и услуги. Сегмент решения привел на игровом рынке обучения в 2023 году, достигнув оценки 12,38 млрд долларов. Он включает в себя комплексные платформы обучения, образовательное программное обеспечение и индивидуальные решения, предназначенные для удовлетворения конкретных потребностей в образовании.

Рост спроса на увлекательный и эффективный опыт обучения способствует росту, поддерживаемому технологическими достижениями, такими как AI, AR и VR, которые предлагают захватывающую и персонализированную образовательную среду. Образовательные учреждения и программы корпоративного обучения значительно инвестируют в эти решения для повышения результатов обучения и вовлечения.

Кроме того, поддерживающие государственные инициативы и гранты продвигают цифровое образование, тем самым поддерживая расширение сегмента.

В режиме развертывания

Основываясь на режиме развертывания, рынок был классифицирован в облаке и на предпосылке. Облачный сегмент захватил самую большую долю рынка обучения на основе игры в 64,92% в 2023 году. Облачные платформы обеспечивают масштабируемые, доступные и интерактивные обучения, что позволяет преподавателям и учащимся взаимодействовать с образовательным контентом из любого места.

Растущий спрос на гибкие и экономически эффективные решения для обучения увеличивает принятие облачных инструментов обучения игры. Достижения в области облачных технологий, таких как улучшенные решения для хранения и более высокие скорости в Интернете, повышают производительность и доступность этих платформ.

Кроме того, расширение учебных заведений и программ корпоративного обучения в онлайн -модели обучения онлайн и гибридное обучение способствует росту сегмента.

По типу игры

Основываясь на типе игры, рынок был классифицирован на игры на основе местоположения, игры AR/VR, игры на основе искусственного интеллекта, изучение языка, обучение на основе навыков, симуляцию и другие. Ожидается, что сегмент обучения на основе навыков принесет самый высокий доход в 18,74 млрд долларов США к 2031 году.

Обучение на основе навыков использует образовательные инструменты и игры для развития определенных навыков, таких как решение проблем, критическое мышление и технические способности. Растущая потребность в готовых навыках и сдвиг в сторону методов опыта обучения способствует расширению платформ обучения на основе навыков.

  • В апреле 2024 года базирующаяся в Банглоре Kairos запустила новую платформу обучения на основе игры для улучшения обучения мягким навыкам. Эта платформа интегрирует цифровые и физические игры с обширными ресурсами, чтобы сделать разработку мягких навыков более эффективной и привлекательной для учащихся. Эта инициатива знаменует собой значительный прогресс в подходе Индии к профессиональному развитию посредством интерактивных инструментов обучения.

Технологические достижения, включая ИИ и адаптивные технологии обучения, улучшают эти платформы, предоставляя персонализированный и интерактивный опыт обучения, адаптированные к индивидуальным уровням квалификации. Кроме того, рост программ корпоративного обучения и учебных заведений, подчеркивающих развитие навыков, повышает рост сегмента.

Региональный анализ рынка обучения на основе игры

Основываясь на регионе, мировой рынок был классифицирован в Северной Америке, Европе, Азиатско-Тихоокеанском регионе, MEA и Latin America.

Game-based Learning Market Size & Share, By Region, 2024-2031

Рынок обучения в Северной Америке на основе игры на основе игр приходился на крупнейшую долю 36,38% в 2023 году с оценкой 6,36 миллиарда долларов США. Хорошо известный цифровой ландшафт региона поддерживает широкое распространение платформ онлайн-обучения иобразовательные игрыПолем

Растущее число технических преподавателей и учащихся, в сочетании с поддерживающей регулирующей средой и значительными государственными инвестициями в образовательные технологии, еще больше стимулирует региональное расширение рынка.

  • Согласно прогнозам GSMA, ожидается, что Северная Америка будет записать 328 миллионов абонентов смартфонов к 2025 году, с 86% мобильным проникновением и 80% проникновением в Интернет, позиционируя его в качестве ведущего региона в области цифрового участия и инноваций в обучении.

Ожидается, что в Азиатско-Тихоокеанском регионе вырастет в быстром среднем на 20,11% в течение прогнозируемого периода. Это расширение в значительной степени связано с продолжающимися технологическими достижениями и широким распространением решений цифрового образования. Расширяющаяся техническая инфраструктура и интернет -подключение в регионе поддерживают использование платформ онлайн -обучения и образовательных игр.

Акцент на интерактивные и иммерсивные методы обучения в академических и корпоративных учебных секторах еще больше стимулирует региональный рост рынка.

  • В феврале 2024 года, Кахут! Объявлены планы по расширению своих мобильных приложений и онлайн -платформы, чтобы включить индонезийский опыт, улучшая образовательный опыт в Индонезии и других развивающихся рынках. С более чем 15 миллионами участников в прошлом году, Kahoot! укрепил свою позицию в качестве ведущей интерактивной учебной платформы в регионе.

Кроме того, распространение смартфонов и мобильных устройств в сочетании с государственными инициативами и инвестициями в образовательные технологии поддерживает рост рынка Азиатско-Тихоокеанского региона.

Конкурентная ландшафт

Глобальный отчет о рынке обучения на основе игры даст ценную информацию с акцентом на фрагментированный характер отрасли. Видимые игроки сосредотачиваются на нескольких ключевых бизнес -стратегиях, таких как партнерства, слияния и поглощения, инновации в продуктах и совместные предприятия для расширения своего портфеля продуктов и увеличения доли на рынке в разных регионах.

Компании реализуют эффективные стратегические инициативы, такие как расширение услуг, инвестирование в исследования и разработки (НИОКР), создание новых центров предоставления услуг и оптимизация процессов предоставления услуг, которые, вероятно, создадут новые возможности для роста рынка.

Список ключевых компаний на рынке обучения на основе игры

  • Amazon Web Services, Inc.
  • Duolingo, Inc.
  • Mojang Ab. (Microsoft Corporation)
  • Кахут!
  • Эпоха обучения, Inc.
  • Откоренные игры
  • Игры нити
  • Lumos Labs, Inc.
  • Tangible Play, Inc.
  • Quizizz, Inc.

Ключевое развитие отрасли

  • Апрель 2023 г. (разработка продукта):Кахут! объявил об улучшении Кахута! 360 с введением «Story», мобильного интерактивного формата рассказывания историй. Эта новая функция предназначена для упрощения и улучшения обмена знаниями в Интернете через Kahoot! Курсы.

Глобальный рынок обучения на основе игры сегментирован как:

По компоненту

  • Решение
  • Услуги

В режиме развертывания

  • Облако
  • Локальный

На платформе

  • В автономном режиме
  • Онлайн

По типу игры

  • Игры на основе местоположения
  • AR/VR Games
  • Игры на основе ИИ
  • Изучение языка
  • Обучение на основе навыков
  • Симуляция
  • Другие

По приложению

  • Критическое мышление и решение проблем
  • Обучение и развитие
  • Оценка

С конечным использованием

По региону

  • Северная Америка
    • НАС.
    • Канада
    • Мексика
  • Европа
    • Франция
    • U.K.
    • Испания
    • Германия
    • Италия
    • Россия
    • Остальная Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
    • Китай
    • Япония
    • Индия
    • Южная Корея
    • Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
  • Ближний Восток и Африка
    • GCC
    • Северная Африка
    • ЮАР
    • Остальная часть Ближнего Востока и Африки
  • Латинская Америка
    • Бразилия
    • Аргентина
    • Остальная Латинская Америка

Часто задаваемые вопросы

Что, как ожидается, будет зарегистрирован общий CAGR для рынка обучения на основе игры в течение прогнозируемого периода?
Насколько велика индустрия обучения на основе игры в 2023 году?
Каковы основные движущие факторы для рынка?
Кто лучшие игроки на рынке?
Какой самый быстрорастущий регион на рынке обучения на основе игры в прогнозируемый период?
Какой сегмент будет удерживать максимальную долю на рынке в 2031 году?