Купить сейчас
Размер рынка игрового обучения, его доля, рост и анализ отрасли, по компонентам (решения, услуги), по способу развертывания (облако, локально), по платформе, по типу игры (локационные игры, игры AR/VR, игры на основе искусственного интеллекта, изучение языков и другие), по применению, по конечному использованию и региональному анализу, 2024-2031
Страницы: 120 | Базовый год: 2023 | Релиз: September 2024 | Автор: Swati J.
Объем мирового рынка игрового обучения оценивался в 17,49 млрд долларов США в 2023 году и, по прогнозам, вырастет с 20,74 млрд долларов США в 2024 году до 71,44 млрд долларов США к 2031 году, демонстрируя среднегодовой темп роста 19,33% в течение прогнозируемого периода. На рынке наблюдается значительный рост благодаря растущим инвестициям в инфраструктуру электронного обучения и широкому использованию мобильных устройств для образования.
Расширению рынка способствует повышенное внимание к повышению вовлеченности студентов и сохранению знаний с помощью интерактивных методов, а также правительственные инициативы, продвигающие решения в области цифрового обучения.
В объем работ в отчет включены решения, предлагаемые такими компаниями, как Amazon Web Services, Inc., Duolingo, Inc., Mojang AB. (Корпорация Microsoft), Kahoot!, Age of Learning, Inc., BreakAway Games, Filament Games, Lumos Labs, Inc., Tangible Play, Inc., Quizizz, Inc. и других.
Рынок игрового обучения переживает значительный рост, чему способствует растущий спрос на доступные, увлекательные и масштабируемые цифровые образовательные платформы. Организации все больше осознают ценность решений для интерактивного обучения, которые повышают вовлеченность пользователей, улучшают сохранение знаний и применение практических навыков.
Кроме того, рост электронного обучения, мобильного образования и иммерсивных технологий, таких как AI, AR и VR, способствуют расширению рынка.
Обучение на основе игры — это образовательный подход, который интегрирует игровые элементы и механику в процесс обучения для повышения вовлеченности и мотивации. Этот метод использует интерактивное моделирование, задачи и вознаграждения, чтобы сделать процесс обучения более динамичным и приятным. Благодаря включению таких элементов, как очки, уровни и таблицы лидеров, игровое обучение способствует активному участию и навыкам решения проблем.
Он использует присущую играм привлекательность для создания захватывающей и адаптивной среды обучения, которая повышает доступность и удерживает внимание учащихся на сложных предметах. Этот подход все чаще используется как в академической среде, так и в корпоративном обучении для улучшения результатов обучения и приобретения навыков.
Государственные гранты на цифровое образование, а также стратегические слияния и поглощения ключевых игроков значительно ускоряют прогресс рынка. Гранты способствуют разработке инновационных решений для обучения на основе игр, а приобретения позволяют компаниям расширять свои технологические возможности и охват рынка.
В совокупности эти факторы повышают доступность и качество игровых инструментов обучения, что приводит к их широкому распространению и росту рынка.
Растущее внедрение решений цифрового обучения и мобильных образовательных платформ усиливает спрос на игровые инструменты обучения. Поскольку образовательные учреждения и корпоративные программы обучения переходят на цифровые форматы, обучение на основе игр представляет собой увлекательное, масштабируемое решение, которое улучшает пользовательский опыт и улучшает результаты обучения.
Широкая доступность мобильных устройств еще больше поддерживает эту тенденцию, обеспечивая плавную интеграцию интерактивного и геймифицированного контента. Такой подход повышает вовлеченность и удержание учащихся, а также облегчает отслеживание успеваемости в режиме реального времени, что делает обучение на основе игр привлекательным вариантом как для образовательного, так и для профессионального обучения.
Рынок игрового обучения сталкивается с такими проблемами, как высокие затраты на разработку и трудности интеграции с существующими образовательными системами. Обеспечение эффективности игровых методов в различных образовательных учреждениях еще больше затрудняет их внедрение. Для решения этих проблем ключевые игроки инвестируют в стратегическое сотрудничество и исследования и разработки.
Эта инициатива направлена на решение развивающихся проблем в сфере образования и продвижение игровых подходов к обучению, демонстрируя активные усилия по повышению адаптивности и эффективности рынка.
Интеграция технологий искусственного интеллекта и AR/VR в игровое обучение революционизирует образовательный ландшафт, создавая захватывающую и адаптивную среду обучения. ИИ обеспечивает персонализированный опыт обучения, анализируя индивидуальный прогресс и корректируя содержание в соответствии с потребностями учащегося, тем самым способствуя более эффективному образованию.
Между тем, технологии AR/VR обеспечивают увлекательное интерактивное моделирование, воспроизводящее сценарии реального мира, тем самым улучшая навыки решения проблем и критического мышления. Такое сочетание делает обучение более приятным, одновременно улучшая сохранение знаний и их практическое применение.
Эти инновации привлекают значительные инвестиции и способствуют внедрению, позиционируя игровое обучение на основе искусственного интеллекта и AR/VR как ключевой фактор, способствующий росту рынка.
Растущее внимание к персонализированному опыту обучения в корпоративном обучении и академическом секторе стимулирует рост рынка. Организации все чаще используют игровые платформы обучения, которые адаптируются к индивидуальным стилям обучения, повышая вовлеченность пользователей и сохраняя знания. Предоставляя адаптированный интерактивный контент, эти платформы повышают эффективность обучения и результаты обучения.
Этот переход к индивидуальным решениям обучения усиливает спрос на передовые игровые инструменты, поскольку предприятия и учреждения стремятся оптимизировать производительность сотрудников и успехи студентов.,стимулирование широкого внедрения в различных отраслях.
Глобальный рынок сегментирован по компонентам, способу развертывания, платформе, типу игры, применению, конечному использованию и географическому положению.
В зависимости от компонентов рынок был разделен на решения и услуги. Сегмент решений лидировал на рынке игрового обучения в 2023 году, достигнув оценки в 12,38 млрд долларов США. Он включает в себя комплексные учебные платформы, образовательное программное обеспечение и индивидуальные решения, предназначенные для удовлетворения конкретных образовательных потребностей.
Рост спроса на увлекательное и эффективное обучение стимулирует рост, поддерживаемый технологическими достижениями, такими как искусственный интеллект, дополненная реальность и виртуальная реальность, которые предлагают захватывающую и персонализированную образовательную среду. Образовательные учреждения и корпоративные программы обучения вкладывают значительные средства в эти решения для улучшения результатов обучения и вовлеченности.
Кроме того, поддерживающие правительственные инициативы и гранты способствуют развитию цифрового образования, тем самым поддерживая расширение сегмента.
В зависимости от режима развертывания рынок разделен на облачный и локальный. В 2023 году облачный сегмент занял наибольшую долю рынка игрового обучения — 64,92 %. Облачные платформы обеспечивают масштабируемый, доступный и интерактивный опыт обучения, позволяя преподавателям и учащимся взаимодействовать с образовательным контентом из любой точки мира.
Растущий спрос на гибкие и экономичные решения для обучения приводит к увеличению использования облачных инструментов игрового обучения. Достижения в области облачных технологий, такие как улучшенные решения для хранения данных и более высокая скорость Интернета, повышают производительность и доступность этих платформ.
Кроме того, расширение образовательных учреждений и программ корпоративного обучения на онлайн-модели и гибридные модели обучения способствует росту сегмента.
В зависимости от типа игр рынок делится на игры, основанные на определении местоположения, игры AR/VR, игры на основе искусственного интеллекта, изучение языка, обучение на основе навыков, моделирование и другие. Ожидается, что к 2031 году сегмент обучения на основе навыков принесет самый высокий доход в размере 18,74 миллиарда долларов США.
В обучении, основанном на навыках, используются образовательные инструменты и игры для развития конкретных навыков, таких как решение проблем, критическое мышление и технические способности. Растущая потребность в навыках, готовых к трудоустройству, и переход к экспериментальным методам обучения способствуют расширению платформ обучения, основанных на навыках.
Технологические достижения, в том числе искусственный интеллект и технологии адаптивного обучения, улучшают эти платформы, предоставляя персонализированный и интерактивный опыт обучения, адаптированный к индивидуальному уровню навыков. Кроме того, рост корпоративных программ обучения и образовательных учреждений, уделяющих особое внимание развитию навыков, способствует росту этого сегмента.
В зависимости от региона мировой рынок подразделяется на Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион, Ближний Восток и Африка и Латинскую Америку.
В 2023 году на рынок игрового обучения Северной Америки приходилось наибольшая доля — 36,38%, а его оценка — 6,36 млрд долларов США. Хорошо развитая цифровая среда региона способствует широкому внедрению платформ онлайн-обучения иразвивающие игры.
Растущее число технически подкованных преподавателей и учащихся в сочетании с благоприятной нормативно-правовой средой и значительными государственными инвестициями в образовательные технологии еще больше стимулирует расширение регионального рынка.
Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион будет расти быстрыми темпами в среднем на 20,11% в течение прогнозируемого периода. Это расширение во многом объясняется продолжающимся технологическим прогрессом и широким внедрением решений в области цифрового образования. Расширяющаяся технологическая инфраструктура региона и подключение к Интернету способствуют использованию платформ онлайн-обучения и образовательных игр.
Акцент на интерактивных и иммерсивных методах обучения в академическом и корпоративном секторах обучения еще больше способствует росту регионального рынка.
Кроме того, распространение смартфонов и мобильных устройств в сочетании с правительственными инициативами и инвестициями в образовательные технологии поддерживают рост рынка Азиатско-Тихоокеанского региона.
Отчет о мировом рынке игрового обучения предоставит ценную информацию с акцентом на фрагментированную природу отрасли. Выдающиеся игроки сосредотачивают внимание на нескольких ключевых бизнес-стратегиях, таких как партнерство, слияния и поглощения, инновации продуктов и совместные предприятия, чтобы расширить портфель своих продуктов и увеличить свою долю рынка в различных регионах.
Компании реализуют эффективные стратегические инициативы, такие как расширение услуг, инвестиции в исследования и разработки (НИОКР), создание новых центров предоставления услуг и оптимизация процессов предоставления услуг, которые, вероятно, создадут новые возможности для роста рынка.
Ключевое развитие отрасли
По компоненту
По режиму развертывания
По платформе
По типу игры
По применению
По конечному использованию
По регионам