Купить сейчас

Рынок дополненной и виртуальной реальности

Страницы: 170 | Базовый год: 2024 | Релиз: June 2025 | Автор: Sharmishtha M.

Рыночное определение

Дополненная реальность (AR) обогащает физическую среду, наложением цифровых элементов, таких как визуальные эффекты, аудио или данные, - в реальном мире, обычно через смартфоны или гарнитуры AR.

Виртуальная реальность (VR), с другой стороны, обеспечивает полностью захватывающую, сгенерированную компьютером среду, которая заменяет реальное окружение, испытываемое в основном через специализированные гарнитуры VR. Рынок включает в себя инновации, разработку и применение этих технологий в разных отраслях, таких как игры, здравоохранение, розничная торговля и образование.

Рынок дополненной и виртуальной реальностиОбзор

Глобальный размер рынка дополненной и виртуальной реальности оценивался в 43,44 млрд долларов США в 2024 году, что, по оценкам, оценивается в 54,44 млрд долларов США в 2025 году и достигает 311,98 миллиарда долларов США к 2032 году, увеличившись на 28,33% с 2025 по 2032 год.

Рынок обусловлен растущей интеграцией технологий AR/VR в основных розничных средах. Ритейлеры используют эти инструменты для повышения вовлеченности клиентов, улучшения коэффициентов конверсии и предлагают персонализированный интерактивный опыт покупок. Это способствует увеличению коммерческих интересов, более широких развертываний и устойчивых инвестиций в секторах.

Основными компаниями, работающими в индустрии дополненной и виртуальной реальности, являются Meta, Sony Group Corporation, DPVR, Apple Inc., LG Electronics, Blippar Group Limited, Google LLC, Lenovo, Magic Leap, Inc., PTC, Snap Inc., TeamViewer GmbH, Xiaomi, Fusion VR и Twin Reality Technologies.

Ключевым фактором роста для рынка является растущая интеграция технологий AR и VR в широко используемые платформы и приложения, обеспечивая бесшовное доступ и улучшая вовлечение пользователей.

  • В мае 2024 года Google представила мощные обновления своих инструментов AR в I/O 2024, представляя захватывающий опыт геопространства AR на картах Google. Эти функции позволяют создателям создавать, обмениваться и привязывать AR-контент на основе местоположения на основе местоположения, улучшая взаимодействие с пользователями через туризм, культуру и коммерцию с доступными, привлекательными и мировыми цифровыми повествованиями.

Растущая доступность решений для разработчиков, повышенная точность локализации и поддержка крупномасштабного опыта-ускорение инноваций и делает иммерсивные технологии более доступными в разных отраслях, тем самым способствуя расширению рынка.

Augmented and Virtual Reality Market Size & Share, By Revenue, 2025-2032

Ключевые основные моменты:

  1. Дополненная и виртуальная реальностьпромышленностьРазмер был записан в 43,44 млрд долларов США в 2024 году.
  2. Предполагается, что рынок вырастет в среднем на 28,33% с 2025 по 2032 год.
  3. В 2024 году Азиатско -Тихоокеанский регион удержала 36,73% с оценкой 15,96 млрд долларов США.
  4. Аппаратный сегмент получил 23,08 миллиарда долларов США в 2024 году.
  5. Ожидается, что сегмент дополненной реальности (AR) достигнет 174,27 млрд долларов к 2032 году.
  6. Предполагается, что сегмент медицинских наук и наук о жизни станет свидетелем самого быстрого CAGR 31,74% в течение прогнозируемого периода
  7. Ожидается, что Европа вырастет в среднем на 28,83% в течение прогнозируемого периода.

Рыночный драйвер

Основное рост роста роста рынка розничной торговли

Ключевым движением роста на рынке дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) является расширение внедрения иммерсивных технологий в основной розничной торговле. Розничные продавцы все чаще используют AR для улучшения визуализации продукта, поддержки решений о покупке и предоставления интерактивных впечатлений от добавленной стоимости.

  • В октябре 2024 года Walmart объявил о планах масштабировать использование ИИ,Генеративный ИИ, дополненная реальность и иммерсивная торговля. Развертывая проприетарные платформы, такие как Retina и специфичные для розничной торговлю модели, компания стремится создать очень адаптивную розничную экосистему, которая объединяет физические, цифровые и виртуальные среды для глобальных потребителей.

Эта разработка подчеркивает переход технологий AR/VR от нишевых применений к основным компонентам стратегий взаимодействия с потребителями. Способность обеспечить персонализированный и захватывающий опыт способствует повышению уровня удовлетворения и снижению доходности. Это, в свою очередь, побуждает к более широкому внедрению межотраслевого внедрения, поддерживая устойчивое расширение мирового рынка AR/VR.

Рыночный вызов

Высокие затраты на разработку

Специальной проблемой на рынке дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) является высокая стоимость развития иммерсивных и высокопроизводительных приложений. Эти затраты обусловлены необходимостью в специализированных аппаратных компонентах, сложных программных рамках и квалифицированного технического персонала.

Такие финансовые и технические требования часто создают барьеры для небольших фирм и стартапов, стремящихся выйти на рынок. Чтобы решить эту проблему, компании используют платформы разработки с низким кодом и не код, которые упрощают создание контента AR/VR.

Эти инструменты снижают необходимость в глубоком опыте программирования и помогают ускорить сроки развертывания. Кроме того, более широкое использование программного обеспечения с открытым исходным кодом, облачных средств разработки и библиотек общих активов способствует оптимизации затрат.

Тенденция рынка

Рост виртуальной реальности в психиатрической терапии

Ключевой тенденцией на рынке дополненной и виртуальной реальности является растущее использование виртуальной реальности в психиатрической терапии. Лечение на основе VR все чаще принимается для устранения таких состояний, как тревога, ПТСР и расстройства, связанные с употреблением психоактивных веществ.

Терапия виртуальной реальности обеспечивает структурированную и интерактивную среду, которая поддерживает эмоциональное взаимодействие и повышает эффективность лечения. Продолжающиеся клинические исследования все больше поддерживают их роль важного инструмента в современной психиатрической помощи.

  • В марте 2025 года стартап в Индиане Clate XR представил терапию виртуальной реальностью, которая поддерживает восстановление зависимости, используя «будущие аватары», чтобы помочь людям визуализировать позитивные долгосрочные результаты. Это инновационное решение, поддерживаемое Университетом Индианы, объединяет психологию и технологию VR и позволяет пациентам взаимодействовать с реалистичными цифровыми версиями. Связь XR стремится повысить мотивацию, усилия по восстановлению и обеспечить иммерсивный, основанный на исследованиях терапевтический опыт на критических ранних стадиях реабилитации.

Снимок отчета о рынке дополненной и виртуальной реальности.

Сегментация

Подробности

Предлагая

Аппаратное обеспечение [Head Minted Displays (HMD), датчики, контроллеры/устройства ввода, дисплеи и проекторы, другие], программное обеспечение (комплекты разработки программного обеспечения (SDK), платформы/двигатели, облачные сервисы, приложения AR/VR)

По технологиям

Дополненная реальность (AR), виртуальная реальность (VR)

Конечным пользователем

СМИ и развлечения, здравоохранение и наука о жизни, образование, розничная торговля и электронная коммерция, производство, другие

По региону

Северная Америка: США, Канада, Мексика

Европа: Франция, Великобритания, Испания, Германия, Италия, Россия, остальная часть Европы

Азиатско-Тихоокеанский регион: Китай, Япония, Индия, Австралия, АСЕАН, Южная Корея, остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона

Ближний Восток и Африка: Турция, США, Саудовская Аравия, Южная Африка, остальная часть Ближнего Востока и Африки

Южная Америка: Бразилия, Аргентина, остальная часть Южной Америки

Сегментация рынка:

  • Предлагая (аппаратное и программное обеспечение): сегмент оборудования заработал 23,08 миллиарда долларов США в 2024 году из -за растущего спроса на гарнитуры AR/VR, датчики и носимые устройства, управляемые играми, медицинскими и корпоративными приложениями.
  • Технология [дополненная реальность (AR) и виртуальная реальность (VR)]: сегмент дополненной реальности (AR) содержал 58,33% рынка в 2024 году из-за растущего внедрения в розничной торговле, образовании и здравоохранении для улучшения взаимодействия реального мира и вовлечения пользователей.
  • Благодаря конечным пользователю (медиа и развлечения, здравоохранение и наука о жизни, образование, розничная торговля и электронная коммерция, производство и другие): сегмент здравоохранения и наук о жизни и жизни, по прогнозам, будет достигнут 88,37 млрд. Долл. США из-за 2032 года из-за повышенного использования AR/VR в медицинской подготовке, терапии, диагностике и хирургическом моделировании.

Рынок дополненной и виртуальной реальностиРегиональный анализ

Основываясь на регионе, рынок был классифицирован в Северной Америке, Европе, Азиатско -Тихоокеанском регионе, Ближнем Востоке и Африке и Южной Америке.

Augmented and Virtual Reality Market Size & Share, By Region, 2025-2032

Азиатско -Тихоокеанская доля рынка дополненной и виртуальной реальности в 2024 году составила 36,73% на мировом рынке, а оценка - 15,96 млрд долларов США. Азиатско -Тихоокеанский регион становится доминирующим регионом на рынке, обусловленным быстрым технологическим достижением, повышением проникновения смартфонов и сильной государственной поддержкой цифровой трансформации.

Такие страны, как Китай, Япония, Южная Корея и Индия, в значительной степени инвестируют в иммерсивные технологии в таких секторах, как игры, здравоохранение, образование и розничная торговля. Более того, присутствие ведущих игроков рынка и крупной потребительской базы в Азиатско -Тихоокеанском регионе еще больше стимулирует принятие AR и VR, тем самым способствуя росту рынка.

Европадополненная и виртуальная реальностьпромышленностьготов к значительному росту в среднем на 28,83% в течение прогнозируемого периода. Европа становится одним из быстро растущих регионов на рынке, что обусловлено ростом инвестиций в передовые защитные технологии и цифровое здравоохранение.

Поддерживающая государственная политика, устоявшаяся исследовательская инфраструктура, а также сильная промышленная академия и межкомпании сотрудничества являются ключевыми движущими факторами, способствующими ускоренным технологическим достижениям в дополненных ивиртуальная реальностьсектор.

  • В декабре 2024 года компания Finland Defense and Security Company Summa Defense Ltd приобрела базирующуюся в США LightSpace, глубоко технологичную фирму, специализирующуюся на дополненной реальности и искусственном интеллекте. Приобретение расширяет возможности Summa по расширенной реальности (XR) в обороне и здравоохранении, включая AR -дисплеи, интегрированные с ИИ для использования в бронированных транспортных средствах, операциях беспилотников и медицинских системах.

Кроме того, растущий спрос на иммерсивные решения в таких секторах, как защита, производство и здравоохранение, особенно для таких приложений, как обучение, моделирование и удаленная помощь, ускоряет внедрение технологий AR и VR. Акцент Европы на цифровой трансформации, технологическом суверенитете и инвестициях в инфраструктуру следующего поколения позиционирует регион как значительный центр роста для рынка.

Нормативные рамки

  • В СШАЗакон о защите конфиденциальности детей (COPPA) в рамках Федеральной торговой комиссии (FTC) регулирует платформы AR/VR, собирающие персональные данные от детей в возрасте до 13 лет, обеспечивая строгое соблюдение конфиденциальности данных.
  • В ЕС, Общее регулирование защиты данных (GDPR) строго регулирует использование личных данных в AR/VR, в частности, регулируя сбор, хранение и обработку конфиденциальной биометрической и основанной на местоположении информации.
  • В Индии, Закон о информационных технологиях (IT), 2000 год регулирует конфиденциальность данных и кибербезопасность в приложениях AR/VR, сосредоточенная на защите от несанкционированного доступа к данным, неправильному использованию контента и нарушениям цифровых прав пользователей.

Конкурентная ландшафт

Компании в дополненной и виртуальной реальностипромышленностьвсе больше инвестируют в стратегическое сотрудничество, НИОКР и передовую интеграцию таких технологий, как искусственный интеллект и облачные вычисления. Эти инициативы направлены на расширение системных возможностей, улучшение реализма контента и обеспечение более масштабируемого и персонализированного опыта пользователей.

Игроки рынка также сосредотачиваются на отраслевых решениях в рамках розничной торговли, здравоохранения, производства и образования, чтобы укрепить их конкурентное позиционирование и получить различные возможности применения.

  • В феврале 2025 года Microsoft и Anduril Industries расширили свое партнерство, чтобы продвинуть интегрированную систему визуального увеличения армии США (IVAS), объединив технологии ИИ, облака и AR/VR для повышения боевой готовности, ситуационной осведомленности и принятия решений посредством иммерсивного, разведывательного сражения в реальном времени.

Список ключевых компаний на рынке дополненной и виртуальной реальности:

  • Мета
  • Sony Group Corporation
  • DPVR
  • Apple Inc.
  • LG Electronics
  • Blippar Group Limited
  • Google LLC
  • Леново
  • Magic Leap, Inc.
  • Ptc
  • Snap Inc.
  • TeamViewer GmbH
  • Xiaomi
  • Fusion Vr
  • Технологии двойной реальности

Последние разработки (запуск продукта)

  • В июне 2023 годаApple запустила Vision Pro, пространственный компьютер, работающий на Apple Visionos и Apple Silicon Chipset. Он предлагает иммерсивные переживания AR/VR, интуитивно понятные управления глазным голосом, дисплеи с ультра-высоким разрешением и пространственное аудио для иммерсивных развлечений и динамичных реальных взаимодействий.
  • В феврале 2023 года, Xiaomi представила беспроводное издание AR Glass Discovery Discovery в Mobile World Congress (MWC) 2023. Устройство имеет беспроводную связь, дисплей с высоким разрешением и управление микро-жестом. Он поддерживает пространства Snapdragon и предназначен для улучшения взаимодействия пользователей и взаимодействия между цифровыми и физическими средами.
, переопределение персональных вычислений через Infinite App Canvases,
Loading FAQs...