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仮想生産市場

ページ: 170 | 基準年: 2024 | リリース: July 2025 | 著者: Versha V.

市場の定義

仮想制作は、撮影中に実写映像とデジタルで作成された環境と実写映像を融合するコンテンツ作成手法です。クリエイターは、セットで仮想要素と対話し、コラボレーションを改善し、生産のタイムラインを加速させることができます。

市場は、コンポーネント、タイプ、およびエンドユーザー業界によってセグメント化されています。コンポーネントには、仮想生産環境全体に展開されたソフトウェア、ハードウェア、およびサービスが含まれます。タイプのセグメンテーションは、それぞれが異なる運用要件を含む、プリプロダクション、生産、およびポスト生産段階で構成されています。

エンドユーザー業界には、映画とテレビの制作、ゲーム、オンラインビデオとWebシリーズ、ライブイベント、放送、その他の商業コンテンツ作成アプリケーションが含まれます。

仮想生産市場概要

世界の仮想生産市場規模は、2024年に3,124.5百万米ドルと評価され、2025年の3,510.8百万米ドルから2032年までに8,903.0百万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中は14.22%のCAGRを示しています。

この成長は、主要な映画やメディアセンター全体で仮想生産ハブを拡大することによる需要の高まりに起因しています。高品質で正確なカメラ追跡ソリューションの採用により、複雑な仮想環境全体で生産の精度とリアルタイムの同期が向上しています。

重要な市場のハイライト:

  1. 仮想生産業界の規模は、2024年に3,124.5百万米ドルと評価されました。
  2. 市場は、2025年から2032年まで14.22%のCAGRで成長すると予測されています。
  3. 北米は2024年に36.31%の市場シェアを保持し、1,134.5百万米ドルの評価を受けました。
  4. このソフトウェアセグメントは、2024年に1,472.3百万米ドルの収益を集めました。
  5. 生産セグメントは、2032年までに4,093.4百万米ドルに達すると予想されています。
  6. 映画とテレビの制作セグメントは、2032年までに3,493.6百万米ドルに達すると予想されています。
  7. アジア太平洋地域は、予測期間中に14.75%のCAGRで成長すると予想されています。

仮想生産市場で事業を展開する大手企業は、Disguise Group、Reallusion Inc.、Brompton Technology Ltd.、Leyard Europe、HTC Corporation、Chaos Software GmbH、Ross Video Ltd。、Unity Technologies、Siliconcore Technology、Inc。、NaturalPoint、Inc.、Mo-Sys Engineering Ltd.、vizrt、rokoko、planar、apg、apg、incoko、apg techingra

Virtual Production Market Size & Share, By Revenue, 2025-2032

企業は、リアルタイムのコラボレーション、シーンの視覚化、コンテンツレンダリングをサポートするために、仮想生産ソフトウェアツールセットの強化にますます注力しています。これらのツールは、ゲームエンジン、カメラ追跡システム、LEDディスプレイ環境とシームレスに統合するように設計されています。

主要なベンダーは、撮影中にマルチユーザーワークフロー、ライブコンポジット、インスタントシーンの調整を可能にするソフトウェアソリューションを開発しています。生産チームが複雑な仮想環境を効率的に管理しようとするため、柔軟でスケーラブルなソフトウェアの需要が高まっています。

高度な仮想生産ソフトウェアに焦点を当てていることは、より速い意思決定をサポートし、ポストプロダクション修正への依存を減らすことです。

  • 2024年6月、Sony Electronicsは、放送と映画の仮想生産ワークフローを強化するために設計されたソフトウェアスイートである仮想生産ツールセットのバージョン2.0をリリースしました。このアップデートは、Epic Gamesの非現実的なVCAMのサポートやMoiréAlert機能の改善など、カメラの互換性を拡大し、新しい機能を追加します。

マーケットドライバー

仮想生産ハブの拡大による需要の高まり

市場の成長は、仮想生産ハブの拡大による需要の高まりによって推進されています。これらのハブは、集中施設の高度なディスプレイシステム、リアルタイムエンジン、統合生産ツールを組み合わせています。

制作会社は、このようなハブに投資して、ワークフローを合理化し、セットアップ時間を短縮し、クリエイティブチームとテクニカルチーム間のリアルタイムコラボレーションを可能にしています。これらのハブの拡張は、より高い生産量をサポートし、さまざまなコンテンツ形式で仮想生産技術の採用を増加させます。

  • 2025年2月、アルスター大学は、北アイルランドでの仮想生産およびスクリーンテクノロジー研究を進めるための8770万米ドルの国家イニシアチブの一環として、スタジオアルスターのCostar Screen Labを立ち上げました。このイニシアチブは、英国のクリエイティブセクターにおける次世代技術の開発をサポートするために、芸術および人文科学研究評議会(AHRC)を通じて英国の研究とイノベーションによって資金提供されています。

市場の課題

高い初期セットアップコスト

仮想生産市場の拡大を制限する主要な課題は、LEDボリューム、リアルタイムレンダリングシステム、精密カメラ追跡ツールなどの高度な技術に必要な初期投資の高度です。これらの前払いコストは、特に中小規模のスタジオの間で採用を制限しています。

ハードウェア、ソフトウェア、および生産インフラストラクチャを統合する費用により、新規参入者が市場に効率的に到着するか、拡大することが困難になります。

この課題に対処するために、企業はモジュラーソリューション、リースオプション、クラウドベースの仮想生産プラットフォームを提供しています。これらのアプローチは、資本支出を削減し、より幅広いユーザーがテクノロジーをよりアクセスしやすくするのに役立ちます。

市場動向

高品質で正確なカメラ追跡ソリューションの採用

市場は、高品質で正確なカメラトラッキングを提供する製品の採用の増加を目撃しています。正確なカメラトラッキングにより、物理的なカメラの動きと仮想環境との間の適切な同期が保証されます。これは、生産中に視覚的連続性とリアリズムを維持するために不可欠です。

主要なテクノロジープロバイダーは、大規模なLEDステージ、動的セットエクステンション、マルチカメラ構成をサポートする追跡システムを開発しています。この精度に焦点を当てているのは、ポストプロダクションの修正への依存を減らし、仮想セット全体の全体的なワークフロー効率を改善することです。

  • 2025年5月、Viconは、仮想生産の専門家向けに設計された専用のカメラ追跡ソリューションであるActive Crownを発売しました。このシステムは、干渉を最小限に抑え、複雑なカメラ内の視覚効果段階で複数のカメラのセットアップをサポートすることにより、高速で高品質の、正確な追跡を実現します。

仮想生産市場レポートスナップショット

セグメンテーション

詳細

コンポーネントによって

ソフトウェア(リアルタイムレンダリングエンジン、カメラトラッキングとマッチモービングソフトウェア、モーションキャプチャとフェイシャルキャプチャソフトウェア、その他)、ハードウェア(LEDディスプレイウォール/スクリーン、カメラ機器、GPUとビデオカード、モーションキャプチャシステム、その他)、サービス(コンサルティングとトレーニング、システム統合、マネージドサービスなど)

タイプごとに

ポストプロダクション、生産、プリプロダクション

エンドユーザー業界によって

映画とテレビの制作、ゲーム、オンラインビデオ&ウェブシリーズ、ライブイベントと放送など

地域別

北米:米国、カナダ、メキシコ

ヨーロッパ:フランス、英国、スペイン、ドイツ、イタリア、ロシア、ヨーロッパのその他

アジア太平洋:中国、日本、インド、オーストラリア、ASEAN、韓国、アジア太平洋地域の残り

中東とアフリカ:トルコ、U.A.E。、サウジアラビア、南アフリカ、中東の残りの部分とアフリカ

南アメリカ:ブラジル、アルゼンチン、南アメリカの残り

市場セグメンテーション

  • コンポーネント(ソフトウェア、ハードウェア、およびサービス):ソフトウェアセグメントは、リアルタイムレンダリングツールと仮想コラボレーションプラットフォームの採用の増加により、2024年に1,472.3百万米ドルを獲得しました。
  • タイプ(ポストプロダクション、生産、およびプリプロダクション):ポストプロダクションセグメントは、2024年に45.13%のシェアを保持しました。
  • エンドユーザー業界(映画&テレビの制作、ゲーム、オンラインビデオ&Webシリーズ、ライブイベント&ブロードキャストなど):映画とテレビの制作セグメントは、高予算のプロダクションでの仮想セットとリアルタイムシーン構成の使用の増加により、2032年までに3,493.6百万米ドルに達すると予測されています。

仮想生産市場地域分析

地域に基づいて、グローバル市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東、アフリカ、南アメリカに分類されています。

Virtual Production Market Size & Share, By Region, 2025-2032

北米の仮想生産市場シェアは36.31%で、1,134.5百万米ドルと評価されていました。この優位性は、主に主要なスタジオと制作会社からの強力な投資によって促進されています。これらの企業は、高品質で没入型のコンテンツに対する需要の高まりを満たすために、仮想生産施設を拡大しています。

地域市場は、確立されたメディアインフラストラクチャ、高度なテクノロジーの早期採用、テクノロジープロバイダーとコンテンツクリエーターの間の強力なコラボレーションからさらに利益を得ています。

  • 2025年2月、LG Electronics USAは、ニュージャージー州の北米本部で最初の社内仮想生産スタジオを立ち上げました。 Studioは、Creative Agency HSADと協力して開発され、LGの商用LEDディスプレイテクノロジーをMegapixelのHeliosプラットフォームとMO-SYSカメラトラッキングソリューションと統合して、LGの製品ポートフォリオの効率的で没入型コンテンツ作成を可能にします。

アジア太平洋地域の仮想生産業界は、予測期間にわたって14.75%のかなりのCAGRで成長する態勢が整っています。この成長は、主に、中規模および独立したスタジオ間の仮想生産技術のアクセシビリティの向上によって推進されています。

地元のコンテンツクリエイターは、これらのソリューションを採用して、生産コストを削減し、配信のタイムラインを短縮しています。中国、インド、韓国などの国々は、公共および民間部門のイニシアチブに支えられて、デジタルインフラストラクチャへの投資の増加を目撃しています。

これらの要因により、仮想生産ツールの幅広い展開が可能になり、アジア太平洋地域が仮想生産のための最も急成長している地域になっています。

規制枠組み

  • 米国で、仮想生産は、ワイヤレス機器の連邦通信委員会(FCC)と、生産中の職場の安全に関する労働安全衛生管理(OSHA)によって規制されています。
  • ヨーロッパで、仮想生産は、生体認証データ処理のための一般的なデータ保護規則(GDPR)と、オンセットおよびリモート生産慣行のためのEU労働時間指令に基づく労働法によって規制されています。
  • インドで、仮想生産は、メディアコンテンツの情報と放送省と中央映画委員会(CBFC)によって規制され、ワイヤレス機器の使用に関するワイヤレス計画と調整棟(WPC)が規制されています。

競争力のある風景

仮想生産市場の主要なプレーヤーは、市場の地位を強化するために、高度な技術と戦略的パートナーシップを採用しています。主な焦点は、最先端のマイクロLEDディスプレイウォールの展開にあります。これにより、明るさ、色の精度、リアルタイムレンダリングエンジンとのシームレスな統合が向上します。

企業はまた、独自のソフトウェアツールを開発し、モーションキャプチャシステムの統合、カメラトラッキングテクノロジーの最適化により、仮想生産ワークフローを強化しています。コンテンツスタジオおよびゲームエンジン開発者との戦略的コラボレーションにより、エンドツーエンドのソリューションの迅速な展開が可能になりました。

さらに、数人のプレーヤーが専用の仮想生産施設を拡大して、運用を拡大し、高品質のデジタルコンテンツの需要の増加を満たしています。

  • 2023年5月、LG Electronicsは、仮想生産スタジオとXRステージ向けに設計された新しいLG Magnit(Model LBAF)マイクロLEDディスプレイを立ち上げました。このディスプレイは、チップオンボード(COB)LEDテクノロジー、1.5 mmピクセルピッチ、リアルタイム同期機能を備えており、実写およびデジタル要素のシームレスな統合を可能にします。

仮想生産市場の主要企業:

  • 変装グループ
  • Reallusion Inc.
  • Brompton Technology Ltd.
  • レヤードヨーロッパ
  • HTC Corporation
  • ChaosソフトウェアGmbh
  • Ross Video Ltd。
  • Unity Technologies
  • Siliconcore Technology、Inc。
  • NaturalPoint、Inc。
  • Mo-Sys Engineering Ltd.
  • vizrt
  • rokoko
  • 平面
  • APG Technology Group Inc.

最近の開発(拡張)

  • 2024年10月、リアルタイムは仮想生産部門を立ち上げました。チームは、グレーターマンチェスターのMedia City Immersive Technologies Innovation Hubからの助成金に続いて、Unreal Engineを使用して映画、テレビ、およびゲームプロダクションをサポートし、プロダクション前、生産、およびポストプロダクションの段階をサポートする独自のiPadベースのツールを開発しました。