アニメ玩具市場
アニメ玩具市場規模、シェア&業界分析、タイプ別(アニメドール、アニメガチャ、アニメフィギュア、その他)、年齢層別(0-2歳、2-8歳、8-14歳、14歳以上)、カテゴリ別(娯楽玩具、学習玩具)、販売チャネル別、地域別分析、 2023-2030
ページ : 120
ベース年 : 2022
リリース : January 2024
レポート ID: KR453
アニメ玩具市場規模
世界のアニメーション玩具市場規模は、2022年に352億4,000万米ドルと評価され、2030年までに588億5,000万米ドルに達すると予測されており、2023年から2030年まで6.62%のCAGRで成長します。調査範囲には、企業が提供する製品が含まれています。 Simba Dickie Group、バンダイナムコ、Alpha Group、Zing、Phillips Toys、Roblox Corporation、Boss Fight Studio、ZuLogic Ltd、東映アニメーション株式会社など。
映画、テレビ番組、ビデオゲームで没入型の世界と魅力的なストーリーテリングの作成にますます注目が集まっているため、アニメーション玩具市場は拡大しています。この成長により、ライセンス商品の需要が高まっています。消費者は現在、仮想現実 (VR) や拡張現実 (AR) などの高度な技術製品を受け入れており、予見可能な将来に市場の成長に貢献すると予想されています。最先端のテクノロジーにより、複雑でリアルなアニメーションや、ゲーム体験を向上させるテクノロジーを組み込んだ新しいタイプの玩具の開発が可能になりました。
これらの玩具は、従来の製造方法の限界を超え、高度な技術を駆使して高度な機能を実現しています。特に、3Dプリントは玩具の製造プロセスに革命をもたらし、パーソナライズされた複雑なモデルの作成を可能にしました。さらに、電子商取引部門の成長はアニメーション玩具市場の発展に大きな影響を与えています。
オンライン プラットフォームは、消費者がこれらの製品を購入する便利な方法を提供しており、多くの玩具メーカーはオンライン小売業者を含めて流通チャネルを拡大しています。その結果、最近では市場の売上と人気が急増しています。オンライン プラットフォームの広範囲なリーチにより、メーカーはより大規模な顧客ベースとつながり、国内市場と国際市場の両方に参入することができます。さらに、オンラインショッピングが容易になったことで、消費者がさまざまなアニメーション玩具を探して購入できるようになり、市場における製品オプションの多様化が促進されました。
アニメ玩具市場に関するアナリストのレビュー
拡張現実 (AR) テクノロジーの最近の進歩は、特にアニメーション玩具に関してゲーム業界に革命をもたらしました。 AR は、デジタル要素を現実の環境にシームレスに統合することで、ゲーム新たな高みへの経験。並行して、仮想現実 (VR) は、アニメーション玩具のデザインとユーザー エクスペリエンスを変革し、完全に没入型でインタラクティブなゲーム環境を作り出す上で重要な役割を果たしてきました。この技術の進歩は、アニメーション玩具市場の成長を促進するのに役立ちました。
さらに、アニメーション玩具に教育的要素を組み込む傾向が強まっています。一部の製品は、科学、技術、工学、数学 (STEM) のスキルの促進に重点を置いています。これらの教育用アニメーション玩具の目的は、子供たちが遊びながら学習できるようにすることです。 STEM の概念をインタラクティブな遊び体験に統合することで、子供たちは楽しく魅力的な方法でこれらの主題について理解を深めることができます。この傾向は、早期の STEM 教育の重要性と、子供たちが幼い頃からこれらの分野に興味を持つようにする必要性に対する認識の高まりを反映しています。
市場の定義
アニメ玩具とは、自ら動いたり音を鳴らしたりする玩具のことを指します。これらのおもちゃは、手足の動き、顔の表情、その他の動的な特徴などの動きをシミュレートすることで、ユーザーを楽しませ、夢中にさせるように設計されています。アニメーション玩具は、従来のゼンマイ機構やひもを引く機構から、モーター、センサー、プログラム可能な制御装置などのより高度な電子コンポーネントまで多岐にわたります。
近年、アニメーション玩具の市場は、技術の進歩とアクセシビリティの向上により大幅に成長しています。これらのおもちゃには、ストップモーション セット、ポーズをとることができるアクション フィギュア、キャラクター アニメーション セットなど、さまざまな形式があります。多くの場合、アニメーション体験全体を向上させる、交換可能なパーツ、小道具、背景などのアクセサリが含まれています。アニメ映画、テレビ番組、ビデオの人気ゲームは、ファンがお気に入りのシーンやキャラクターを再現できるおもちゃの需要を生み出しました。
市場動向
アニメーション玩具のデザインと特性は継続的に進歩しており、顧客を魅了し、市場の拡大を推進しています。メーカーは、音声認識機能や教育コンテンツを統合した玩具など、子どもに没入型の体験を提供するインタラクティブで多用途な玩具を導入しています。これらの進歩は子供たちを楽しませるだけでなく、貴重な学習の可能性ももたらします。
さらに、映画やテレビ番組の人気キャラクターをアニメーション玩具に組み込むと、玩具の魅力がさらに増し、強い需要が維持されます。その結果、業界は一貫した売上と収益の成長を遂げており、全体的な業績に貢献しています。アニメーション玩具市場の成長は、厳格な安全性と品質規制により制限されており、これらの基準に準拠する必要があるメーカーにとっては課題となっており、その結果、生産コストが増加します。
さらに、小さくて複雑なアニメーション玩具ではアニメーション プロセスの制御が限られているため、微妙な細部を捉えることが困難になります。さらに、環境問題への意識の高まりにより、持続可能で環境に優しい製品への需要が高まっています。玩具業界は、プラスチック廃棄物の削減、環境に優しい素材の使用、持続可能な包装ソリューションの導入など、持続可能な慣行を導入する際の課題に直面しています。
セグメンテーション分析
世界市場は、タイプ、年齢層、カテゴリ、販売チャネル、地理に基づいて分割されています。
タイプ別
種類に基づいて、世界のアニメ玩具市場はアニメ人形、アニメガチャ、アニメフィギュア、漫画ぬいぐるみなどに分類されます。アニメ ガチャ部門は、2022 年に大きな収益シェアを記録しました。アニメ ガチャ玩具の人気は、収集価値のある性質と、消費者にもたらす驚きの要素に起因していると考えられます。これらのおもちゃはブラインドボックスやカプセルに入っていることが多く、購入体験に刺激的で緊張感のある側面が加わります。キャラクターやデザインも豊富に取り揃えておりますので、アニメガチャ玩具は子供と大人のコレクターの両方の間で人気となり、この部門の目覚ましい収益成長を牽引しています。
年齢層別
年齢層に基づいて、アニメ玩具市場は 0 ~ 2 歳、2 ~ 8 歳、8 ~ 14 歳、14 歳以上に分類されます。 8 ~ 14 歳のセグメントは、この年齢層の子供たちの間で教育的およびインタラクティブな玩具に対する需要が高まったため、2022 年に市場を支配しました。この分野では、親や保護者が子供たちに、楽しむだけでなく学習やスキルの発達を促進するおもちゃを提供することに注力したため、売上が急増しました。さらに、テクノロジーの進歩と、革新的なゲーム機や仮想現実玩具の入手可能性が、市場におけるこの年齢層の成長にさらに貢献しました。
カテゴリ別
カテゴリーに基づいて、アニメーション玩具市場はレクリエーション玩具と学習玩具に分類されます。子供の間でアニメ映画やテレビ番組の人気が高まっているため、レクリエーション玩具部門が2022年の市場を牽引した。これらのおもちゃは、子供たちを楽しませて夢中にさせるように設計されており、お気に入りのアニメ シリーズのお気に入りのキャラクターやシーンを再現できます。
一方、学習玩具はエンターテイメントと教育的価値を組み合わせることを目的としており、子供たちが楽しみながら認知能力や運動能力を発達させるのに役立ちます。親が子供の発達のために教育玩具をますます優先するようになっているため、このセグメントは今後数年間で大幅な成長が見込まれると予想されます。
販売チャネル別
販売チャネルに基づいて、世界のアニメーション玩具市場はオンラインとオフラインに分類されます。消費者がショッピングプラットフォームや企業ウェブサイトを介してオンラインで購入する傾向が高まっているため、オンラインセグメントは予測期間中に大きな市場シェアを保持すると予想されます。
さらに、オンライン チャネルは、多様な製品の選択、手間のかからない返品ポリシー、魅力的な割引やプロモーションなど、数多くの利点を提供しており、予見可能な将来においてオンライン セグメントの成長に貢献すると予測されています。アニメ玩具の購入者は、オンライン プラットフォームのおかげで、探索、購入、エンゲージメントに対する革新的なアプローチを経験しています。これらのプラットフォームは、比類のない利便性、多用途性、および世界市場へのアクセスを提供します。
アニメーション玩具市場の地域分析
地域に基づいて、世界市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、MEA、ラテンアメリカに分類されます。
2022 年の市場はアジア太平洋地域が大半を占めましたが、これは主に中国、インド、日本などの発展途上国でのアニメーション玩具の需要の高まりによるものです。この大幅な成長は、可処分所得の増加や主要な市場プレーヤーの存在など、さまざまな要因に起因すると考えられます。アニメ映画やテレビ シリーズの人気の高まりとテクノロジーの進歩により、アニメーションや玩具のデザインの革新が促進されました。特に日本と韓国は、視覚的に魅力的で感情を揺さぶるコンテンツを作成し、アニメーション技術のリーダーとしての地位を確立しています。
ただし、中国、日本、韓国などの国々でアニメキャラクターやフランチャイズの人気が高まっているため、この地域は予測期間中に最速のCAGRで成長すると予測されています。より多くの子供や大人がアニメ映画やテレビ番組のファンになるため、これらの国ではアニメ玩具の需要が急増すると予想されます。さらに、APAC地域における可処分所得の増加と消費者のライフスタイルの変化が、アニメーション玩具市場の急速な成長に貢献しています。
競争環境
世界的なアニメーション玩具市場調査は、業界の細分化された性質を強調する貴重な洞察を提供します。著名な企業は、自社の製品ポートフォリオを拡大し、さまざまな地域での市場シェアを拡大するために、パートナーシップ、合併・買収、製品イノベーション、合弁事業などのいくつかの主要なビジネス戦略に焦点を当てています。拡大と投資は、この分野の企業が採用する主要な戦略的取り組みです。業界関係者は、研究開発活動、新しい製造施設の建設、サプライチェーンの最適化に多額の投資を行っています。
アニメ玩具市場の主要企業一覧
- シンバ・ディッキー・グループ
- バンダイナムコ
- アルファグループ
- ジン
- フィリップスのおもちゃ
- ロブロックス株式会社
- ボスファイトスタジオ
- ズーロジック株式会社
- 東映アニメーション株式会社
主要な業界の発展
- 2021 年 10 月 (パートナーシップ):XilamアニメーションはSimba Dickie Groupと提携し、3歳から6歳の子供を対象とした2022年秋冬シーズンのコレクションを発表した。このコレクションには、ぬいぐるみ、アクション フィギュア、プレイセット、アクセサリー、乗り物、収集品、砂バケツなど、幅広い製品が含まれています。
世界のアニメーション玩具市場は次のように分類されます。
タイプ別
- アニメ人形
- アニメガチャ
- アニメフィギュア
- 漫画のぬいぐるみ
- その他
年齢層別
- 0~2歳
- 2~8歳
- 8~14歳
- 14年
- その上
カテゴリ別
- レクリエーション玩具
- 知育玩具
販売チャネル別
- オンライン
- オフライン
地域別
- 北米
- 私たち
- カナダ
- メキシコ
- ヨーロッパ
- フランス
- イギリス
- スペイン
- ドイツ
- イタリア
- ロシア
- ヨーロッパの残りの部分
- アジア太平洋地域
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- 残りのアジア太平洋地域
- 中東とアフリカ
- GCC
- 北アフリカ
- 南アフリカ
- 残りの中東とアフリカ
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- アルゼンチン
- ラテンアメリカの残りの部分。
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